【直播紀要】VR/MR會吹響消費電子反攻的號角嗎?| 見智研究

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嘉賓:天風證券電子行業首席分析師 潘暕

摘要

1、蘋果MR定位高端產品

在VR這個領域從HTC、SONY,然後到Oculus,其實有很多的玩家,預計蘋果在22年下半年進入,可能會在2-3年實現一個比較好的銷量。對於蘋果的整個的成本來說的話,我們估計肯定是1000以上。

在技術上面蘋果的投資很多,包括光波導,Micro Led等。特別是在AI這個領域上面的技術,從感知上面來說的話,蘋果其實重點會在沉浸式的生產,其中聲學的體驗是非常重要的。

蘋果明年預計會採用兩塊SONY的4k Micro OLED 拼在一起,其實對於人眼來說看到的場景是8k的這種顯示效果。Micro OLED如果明年在MR當中採用的話,這也是第一款產品開始大量的運用。此外,蘋果預計會自研一款新的晶片,它可能會有手機4倍的性能,預計會增加差不多十幾顆的傳感器,除了照相頭以外,其實還有很多深度識別傳感的需求。對於聲學音頻,是我前面講到沉浸式的音頻體驗,有新的需求,最後就動作感知,我們預計明年蘋果產品上面可能是沒有遙控器的,所以它的感知方式可能是通過手勢識別、動作捕捉來實現。

2、蘋果入局後市場格局將如何變化

就VR市場份額說,Meta現在占了差不多全球一半的份額,SONY排第二占12%,HTC、Pico其實可以占到差不多各5%這樣的一個份額。首先蘋果的定位是非常高端的,所以產品價格會相對較高,我們是估計會2萬到3萬人民幣。以這樣一個價格來說的話,可接受的消費群體肯定會較小,從這個角度來看,Oculus依舊是占據大部分份額。如果往後面幾代再去迭代的話,我們相信蘋果肯定會出高價跟低價不同的版本,那會拉開一個價格區間,其實就會提升很大的銷量。

3、虛擬顯示的四大大核心技術

核心的技術上面來說,包括近眼顯示,渲染處理,感知交互,網路傳輸這4方面是比較重要的。

近眼顯示來說的話,預計光學可能會占VR產值未來50%的價值量。預計矽基類應該會成為虛擬顯示,特別是VR的一個主流技術。

渲染這個領域來說的話,其實對於21年到25年這個階段,我們其實認為它其實已經不是在部分渲染,而是已經進入到一個深度沉浸的渲染模式,所以在對晶片性能、內容制作提出了更高的要求。

感知這個維度來說的話,它首先增加的肯定會增加很多傳感器,包括像照相頭等等。而VR這個產品它或者我們講MR這個產品,它就不是一個單一的資訊的輸出工具,它會有很強的資訊的輸入的一個作用在,所以這是對於感知我想要強調的。

接著就是對於三維的重建來說,我覺得交互技術是一個很重要的內核,所以蘋果從已經去做一些深度識別或者深度的圖形創建。我們相信未來在VR上面會有更多的應用,算法上面其實已經在手機或者平板上面做得會比較的成熟。

4、XR的路徑與PC、手機、TWS無線耳機的可比性

如果回顧像手機跟PC這樣一個歷程,其實都是從萬臺到億臺的銷售過程。現在這個時間點,如果跟PC比,可能76年也就只有4萬臺,現在的話其實年均的銷量正常在差不多2億,算上筆記本。

像手機來說的話,其實以前也就是幾萬臺,最早開始經過了差不多20年的發展,現在大約是14億部銷量,對於VR現在已經達到千萬的銷量來說的話,可能近幾年會逐步的攀升,達到四五千萬這樣的量級是在近幾年就可以看到的。

XR產品跟耳機去比較的話,其實最主要的一點它們都是IOT產品,都是一種智能硬件,對於TWS耳機來說是對傳統產品完全的替代,但VR是個創新,所以這是本質的一個差異

Tws耳機的成長路徑上面,我們看到第一步是蘋果推了一個比較高的價格1299元,最早時候在這個價格區間,銷量一開始就會非常高,因為它的替代的存量用戶全是有線耳機,有線耳機本來的保有量就已經非常高了。

但對於VR來說,大家是看到的是個新生事物,所以如果你要接受這樣一個新生事物肯定是需要時間的。所以自從15年開始,大家其實經歷了一個漫長的爬坡期直到疫情期間,帶來大家這種在家的遊戲需求或者各種社交需求的大規模爆發,其實才帶來硬件很大的增長。對於明年來說,蘋果如果推出一個更好的顯示效果的產品,首先它會極大的增加大家對於這個行業的興趣,然後接著的話可能全行業大家一起努力降低成本。

5、VR、AR、MR產品應用場景有何不同

VR我們現在看到的可能只是屏,屏上面顯示所有的圖像。AR是看得到外面的現實的場景,在現實場景上面去做疊加,手機廠商現在很多也在做創新,比如說手機拍到場景,然後我可以在上面去做很多的修飾。如果拍一棟樓,它就會顯示這棟樓叫什麼名字,還有像是實時的導航、遊戲是我在一個桌面上面,我拿iPad去對著這個桌面,我就可以有沙盒類的遊戲在這裡面出現,所以這是VR跟AR的一個差異化。另一方面就是沉浸式的角度,如果VR設備關掉就完全看不到裡面的世界,但是AR是相反的。而MR產品可以把外面現實的場景通過高清照相頭全部拍下來,在螢幕上面去展示,這跟手機有點像,但是它其實是現實跟虛擬的一種融合。但是如果在技術上面我們去做區分,或者在產品的硬件上面我們去看的話,MR更偏向於VR。

6、MR產業鏈價值量最大的環節

顯示跟光學模組是非常值得關註的,如果以現在的矽基價格來說的話,我們預計可能明年兩片矽基的成本可能就要到700美金。那一顆SOC主處理器基本上可能就要到大幾十美金,甚至100美金都有可能。照相頭如果是13顆高清,估計要150-200美金的價格區間。

還有很多外外觀組件、 PCB板、其他的晶片等,全部加在一起明年的成本估計會到1500美金。但這裡面價值上最大的占比肯定是前面一開始說的顯示領域。

對於顯示領域來說,如果VR未來真的變成一個特別大的市場,比如說至少跟平板變成一個同樣體量的市場,顯示這領域可能會走出幾百億甚至上千億的公司

正文

見聞的用戶朋友們大家好,時間過得很快,今天迎來了我們今天也迎來了2022年展望會的最後一場,XR會吹響消費電子反攻的號角嗎?今天非常榮幸有請到天風證券電子行業首席分析師潘暕老師。

見智研究:

今年元宇宙的概念席卷了網路,掀起了一股浪潮,那麼對於XR來說,我們把它看作為通往元宇宙的入口,大廠今年也是紛紛布局,蘋果預計在明年年底的時候發布MR的產品,對於在市場上也是備受關註。那麼對於明年來說,MR這個產品是否會引起消費電子更多的需求,趨勢又應該是怎樣的?接下來的時間我們就交給潘老師。

潘暕:

一、VR產品與元宇宙

在22年的Q4應該會看到蘋果預計會發布MR的產品,為什麼會說是MR?其實就是因為它是可以跟現實去做交互,它是會把現實場景拍進來,在螢幕上面去顯示產品的形態,還是會以一個VR的產品形態去呈現出來。我們會認為其實元宇宙會是物聯網的下一個階段,對於MR來說是一個很好的顯示的平臺。然後,我會幫大家去拆解一下整個產業鏈的價值量,分析一下虛擬顯示裡面的核心技術會有哪些。之後會從整個產業的維度去做展望。

對於虛擬顯示我們其實是分成兩類,一類就是VR,一類就是AR。其實因為明年蘋果產品跟VR會更相似的,所以我們會就著VR去做分析。

蘋果並不是這個領域的第一個玩家,在VR這個領域從之前的HTC、SONY,然後到Oculus,其實有很多的玩家,我們也是預計蘋果在22年下半年進入之後的話,可能會在2-3年實現一個比較好的銷量。蘋果其實在布局之前,已經在各方面進行了相幹技術儲備,包括眼球追蹤、手勢識別、動作識別,各個領域都有很強的專利布局。比如蘋果申請了8個環繞式照相頭的專利,在明年我們都會看到實際產品當中會有應用。

總結來說,在技術上面蘋果的投資很多,包括光波導,Micro Led等等。特別是在AI這個領域上面的技術,從感知上面來說的話,蘋果其實重點會在沉浸式的生產。因為VR大家都知道,如果是要有沉浸式體驗的話,其實聲學的體驗是非常重要的。另外,像眼球追蹤技術,我相信其實現在很多的VR產品所沒有的。其次,就是面部識別是有包括像Face ID非常好的一個基礎,硬件已經有做一些嘗試。然後就是手勢的交互,包括Arkit已經有動作捕捉功能。硬件方面除了傳感器以外,其實包括像UWB等這些手機上面已經開始有用零組件或者晶片的傳輸方式,其實我相信未來也會在 VR上面得到應用。5G預計可能會在下一代去再去做疊加,預計明年還是以WiFi6會為主。

對於蘋果的整個的成本來說的話,我們估計肯定是往1000以上美金去走的,裡面有幾塊是比較重要的,第一塊來說其實是顯示我會把顯示放在最重要的位置。

對顯示來說蘋果明年預計會採用兩塊SONY的4k Micro OLED 拼在一起,其實對於人眼來說看到的場景是8k的這種顯示效果。Micro OLED如果明年在VR當中採用的話,這也是第一款產品開始大量的運用。此外,蘋果預計會自研一款新的晶片,它可能會有手機4倍的性能,另外,預計會增加差不多十幾顆的傳感器,除了照相頭以外,其實還有很多深度識別傳感的需求。對於聲學音頻,是我前面講到沉浸式的音頻體驗,有新的需求,最後就動作感知,我們預計明年蘋果產品上面可能是沒有遙控器的,所以它的感知方式可能是通過手勢識別、動作捕捉來實現。

對於供應鏈來說,我相信有很多中國公司都會在這個領域,其實站在這個維度來說的話,未來如果國內的公司大量進入VR或者MR這樣的一個領域,其實會有更多的國內的供應鏈,包括晶片廠商等等進入到這個領域。

除了蘋果以外,其實今年大家看到 VR開始出現大規模的銷量增長來自Facebook,現在更名叫Mate這樣的一個公司。

對於Meta,它會把 VR作為原宇宙的一個很重要的入口,所以大力推廣這方面的一個產品的布局,後面也會看到它銷量每年的逐量提升,現在差不多大幾千萬銷量的預期,我們預計明年肯定是上千萬。可能2-3年就會達到2000多萬的一個量級。對於專利方麵包括像一些虛擬路徑專利,虛擬遮擋專利其實會有非常多,其實現在對於各家公司來說,它不只是產品,大家現在要去布局,其實還是一個專利戰。

其次就是它會有很強的社交屬性,未來很多軟體公司都會在這方面去做,比如說未來的視訊會議可能完全變成三維化的這種可視化的,我們可以去感知真實場景。硬件方面,VR首先它提供了一種新型的顯示方式,它可以實現沉浸式這種體驗,這個是跟以前是完全不一樣的。

在移動互聯網之後,我覺得有一種廠商們的焦慮。因為在PC時代,IBM、微軟、英特爾這些公司其實是在互聯網時代發展特別好的,但在元宇宙時代,到底哪些公司能夠去搶占足夠大的市場份額還沒有定數。

二、消費電子的復蘇

為什麼說虛擬顯示會吹響整個消費電子的反攻號角?首先,它會帶來消費電子很多公司估值的修復,這是第一部分。第二點的話其實它作為一個新的硬件,其實可以大幅的拉動營收跟利潤。

對於整個產業鏈來說,如果我們去看內容應用的話,可能文化娛樂要占40%,硬件會占到整個的產值37%-40%。剩下的部分包括渠道分發、制作等等。

前面我們分析了,像蘋果的供應鏈大概會有哪些產品?其實在這個行業如果徹底爆發的話,我相信不只是有蘋果、Meta這樣的公司在裡面,還會有很多國內的公司進入到這個領域,包括像pico這些公司,但是更主要的是我們還是會關註上遊的零組件的環節,其實零組件裡面像聲學、傳感器、顯示、鏡頭領域都會有國內公司進入。隨著產業鏈的成熟,未來會有更多公司進入到各個賽道。

就VR市場份額說,Meta現在占了差不多全球一半的份額,SONY排第二占12%,HTC、Pico其實可以占到差不多各5%這樣的一個份額。

所以說在元宇宙這個領域,國內廠商是有一席之地的,未來我相信會有更多的品類的公司和原來做消費電子或者做手機的廠商開始進入到這個領域。

三、虛擬顯示技術日漸成熟

對於核心的技術上面來說,包括近眼顯示,渲染處理,感知交互,網路傳輸這4方面是我覺得比較重要的。

那裡面如果我們每一部分去看的話,比如說顯示其實在這幾年就有大幅的提升,比如說在15年到17年這個階段,其實出來的當時的螢幕可能就是1k到2k這樣的一個顯示效果,像明年的話其實要推到8k這樣的顯示效果。

對於渲染來說的話,其實現在包括像遊戲各方面比較火的,現在這樣的時間點可以做到差不多4k120幀,未來的話好像會做到8k120幀,甚至再往後可能16k120幀或者240幀都有可能。現在GPU發展大幅推進了渲染處理以及內容制作上面的提升。此外,除了眼球追蹤、動作追蹤、觸覺等等這方面來說的話,傳感器會大幅的增加,現在增加了很多深度的傳感,對產品整體的操控有更好的一個體驗。

對於近眼顯示來說的話,我們預計光學可能會占VR產值未來50%的價值量。此外,還有一些技術,像 VAC我認為蘋果是在明年重點會去解決這個問題的。

我們預計矽基類應該會成為虛擬顯示,特別是VR的一個主流技術。現在會有很多顯示的方式,比如說現在的VR產品可能是用Fast LCD,像15~17年這個階段可能用OLED,因為刷新率會更高。矽基類的明年我們預計會大規模的採用,因為採用後重量會非常輕,它可能只有LCD的1/5,甚至會更輕。它還可以實現非常高的像素成像效果,它可能一寸多的屏上面可以做4k,在玻璃基或者在OLED柔性顯示上面都比較難做到。

前面講到像渲染這個領域來說的話,其實對於21年到25年這個階段,我們其實認為它其實已經不是在部分渲染,而是已經進入到一個深度沉浸的渲染模式,所以在對晶片性能、內容制作提出了更高的要求。

在過去的話,可能大家會對於渲染有一些優化上的處理,比如說眼球正面看的地方它會做一些高清渲染,但未來如果當性能完全實現的話,它可以做全部的高清渲染。甚至大家現在去看一些產品,比如我在雲端做渲染,然後通過圖像傳輸到VR,未來我相信也會有這樣類型的產品。然後往後面去看的話,最好的方式肯定是全部都渲染,但可能還需要一定的時間去進入。

對於感知這個維度來說的話,它首先增加的肯定會增加很多傳感器,包括像照相頭等等。而VR這個產品它或者我們講MR這個產品,它就不是一個單一的資訊的輸出工具,它會有很強的資訊的輸入的一個作用在,所以這是對於感知我想要強調的。

眼球追蹤會解決很多問題,包括操控、註目角的渲染,它都會通過眼球追蹤去解決,所以這個我相信會成為虛擬顯示終端的一個標配,現在大家都沒有看到很好的產品能夠呈現,我相信這點也是明年蘋果要解決的問題。

接著就是對於三維的重建來說,我覺得交互技術是一個很重要的內核,所以蘋果從已經去做一些深度識別或者深度的圖形創建。我們相信未來在VR上面會有更多的應用,算法上面其實已經在手機或者平板上面做得會比較的成熟。

四、虛擬現實生態

對於元宇宙講來,未來一定是百分百的滲透,未來特別是在互聯網這個時代,它其實使用的是可能是環繞式的流量生態,會涉及到方方面面,你可能24小時都在這個生態圈裡面。

其實從移動互聯時代來說的話,極大的增加了手機的使用頻率。所以可以看到包括像社交遊戲為主的, 像Roblox、騰訊、 Meta進入到這個領域,因為他們是在社交這個環節有非常強的壁壘以及競爭需求。

但在未來的話可能涉及到的會更多,我們會看到包括工業物聯網、智能家居、汽車等領域會有非常大的應用門路。如果對於內容上面來說,第一點肯定要講的還是以娛樂社交為主,因為這個肯定占比還是比較大的,其實線下場景的數字化趨勢我們覺得會越來越明顯,所以大家會看到,比如說像虛擬人演唱會,AI研究人員交互,以前可能會比較少見的,隨著VR、虛擬顯示的普及,我們相信會有更多的這種場景的出現。今年我們可以看到VR遊戲為主的增速是非常的高。首先以遊戲的收入上面來看的話,我們發覺在steam上面的從21年跟20年的9月份去對比,其實每個價格區間的數量是大幅的提升。

對於這個時代來說的話,我們如果回顧像手機跟PC這樣一個歷程,其實都是從萬臺到億臺的銷售過程。現在這個時間點,我們如果跟PC比,可能76年也就只有4萬臺,現在的話其實年均的銷量正常在差不多2億,算上筆記本。

像手機來說的話,其實以前也就是幾萬臺,最早開始經過了差不多20年的發展,現在大約是14億部銷量,對於VR現在已經達到千萬的銷量來說的話,可能近幾年會逐步的攀升,達到四五千萬這樣的量級是在近幾年就可以看到的。

在這個領域裡面已經講到像遊戲是占比比較高的,但我們忽略的是什麼?忽略的就包括未來在醫療工業、展會、地產等等這方面其實是有非常大的應用,特別是像教育這個領域,我覺得未來會是一個很重要的應用。我認為像未來如果真的實現大家說的共同富裕,教育公平化,其實就會涉及到包括像VR的這種教學課堂,比如說回歸到當年的侏羅紀時代,我相信會走進現實。對於其他的領域,包括展會、醫療來說其實它會實現很多現實的場景復制,所以我就講對於像醫療領域來說的話,VR不只是一個輸出工具,它會變成一個很好的輸入工具,我會把現實的場景拍下來,然後同步傳到雲端,可以遠程醫生會診。

我們現在相信其實對於一種新的顯示方式來說, 雲VR可能會使得未來5G普及,因為這會極大的降低傳輸成本,包括本地化運算的成本。

像幾大運營商,他們其實都推出了VR的戰略,在過去幾年我認為運營商Facebook、騰訊等等內容公司其實是類似的,因為大家都會想要抓住下一個時代的市場占有率,無論說是內容還是硬件端,所以大家都會在這方面會有一個布局。

如果我們去對比本地化跟雲端,本地化首先它進行圖像的渲染肯定會是做得更好的,但是成本肯定會更高。但雲化來說成本可以更低。此外,雲化會把這個產品做得非常的輕便,內容會覆蓋的更多。另外,對於交互、延時各方面的難度來說,其實對於無論本地化還是雲化都會有很大的競爭挑戰。

提問環節:

非常感謝潘老師為我們帶來了非常詳盡的講解,也希望大家都有所收獲。我們也收集了一些觀眾的問題,想要向潘老師您請教一下。

見智研究:

想請潘老師推測一下對於XR行業未來的發展格局會有怎樣的變化?剛剛您也提到了Oculus現在是占市率大概是50%以上,那麼蘋果明年的入局是否會引起很大的變化?

潘暕:

我認為其實以明年去看的話,首先蘋果的定位是非常高端的,所以產品價格會相對較高,我們是估計會往2萬到3萬人民幣。以這樣一個價格來說的話,可接受的消費群體肯定會較小,從這個角度來看,Oculus依舊是占據大部分份額。

但是對於明年來說的話,其實我沒有看到像SONY、HTC會有不同的產品升級,但是會有更多的公司進入到這個格局裡面,如果往後面幾代再去迭代的話,我們相信蘋果肯定會出高價跟低價不同的版本,那會拉開一個價格區間,其實就會提升很大的銷量。

見智研究:

好的,感謝潘老師的回答,第二個問題想請教您,XR對比前兩年非常火的無線耳機,它們有什麼相似之處嗎?

潘暕:

我覺得XR產品跟耳機去比較的話,其實最主要的一點它們都是IOT產品,都是一種智能硬件,對於TWS耳機來說是對傳統產品完全的替代,但VR是個創新,所以這是本質的一個差異。

Tws耳機的成長路徑上面,我們看到第一步是蘋果推了一個比較高的價格1299元,最早時候在這個價格區間,銷量一開始就會非常高,因為它的替代的存量用戶全是有線耳機,有線耳機本來的保有量就已經非常高了。

但對於VR來說,大家是看到的是個新生事物,所以如果你要接受這樣一個新生事物肯定是需要時間的。所以自從15年開始,大家其實經歷了一個漫長的爬坡期直到疫情期間,帶來大家這種在家的遊戲需求或者各種社交需求的大規模爆發,其實才帶來硬件很大的增長。

對於明年來說,蘋果如果推出一個更好的顯示效果的產品,首先它會極大的增加大家對於這個行業的興趣,然後接著的話可能全行業大家一起努力把這個成本再往下去做。

見智研究:

感謝潘老師的回答,接下來一個問題我們想請教一下VR、AR、MR產品對應的場景有什麼不同嗎?

潘暕:

VR我們現在看到的可能只是屏,屏上面顯示所有的圖像。AR是看得到外面的現實的場景,在現實場景上面去做疊加,手機廠商現在很多也在做創新,比如說手機拍到場景,然後我可以在上面去做很多的修飾。如果拍一棟樓,它就會顯示這棟樓叫什麼名字,還有像是實時的導航、遊戲是我在一個桌面上面,我拿iPad去對著這個桌面,我就可以有沙盒類的遊戲在這裡面出現,所以這是VR跟AR的一個差異化。另一方面就是沉浸式的角度,如果VR設備關掉就完全看不到裡面的世界,但是AR是相反的。而MR產品可以把外面現實的場景通過高清照相頭全部拍下來,在螢幕上面去展示,這跟手機有點像,但是它其實是現實跟虛擬的一種融合。但是如果在技術上面我們去做區分,或者在產品的硬件上面我們去看的話,MR更偏向於VR。

見智研究:

剛剛潘老師您也提到了MR的產業鏈環節非常的長,那麼能否請您幫我們來剖析一下價值量最高的是哪一個環節。

潘暕:

顯示跟光學模組是非常值得關註的,如果以現在的矽基價格來說的話,我們預計可能明年兩片矽基的成本可能就要到700美金。那一顆SOC主處理器基本上可能就要到大幾十美金,甚至100美金都有可能。照相頭如果是13顆高清,估計要150-200美金的價格區間。

還有很多外觀件註塑件,因為蘋果明年肯定會做得非常酷炫,它不是只是塑膠的,它會有玻璃的、金屬的等等各種的外觀組件,這樣的一般性我們去定義像金屬件或者註塑件等等,差不多會有100多美金的價值量。然後還會有PCB板、其他的晶片等,全部加在一起明年的成本我們估計會到1500美金。但這裡面價值上最大的占比肯定是前面一開始說的顯示領域。

對於顯示領域來說,如果VR未來真的變成一個特別大的市場,比如說至少跟平板變成一個同樣體量的市場,顯示這領域可能會走出幾百億甚至上千億的公司。

見智研究:

感謝老師的講解。我們繼續下一個問題,隨著虛擬生態未來的逐步演進,那麼XR終端設備未來的價值是否會隨著生態的完善而逐步下降?

潘暕:

我相信會的,就是幾家公司的做法會不太一樣,對於像蘋果這種偏硬件公司來說,它其實是先出最好的產品,可以把這個價格打得非常高,消費者也會願意接受,但是如果需要產品普及的話,肯定會涉及到價格,所以像 Meta的做法是不斷推更低價的產品,讓所有的消費者都能用,因為他們的訴求在於社交,用戶的基礎數量是互聯網的本質。像明年MR的產品定位的其實是一個走高端的路線,它的價格區間也會跟 Oculus出現一個明顯的區別。

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