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2018年是VR巨變的一年,這一年無論是資本市場還是硬件廠商、開發團隊都回歸平靜,整體更理性,也更謹慎。
回顧過去的2018年,HTC中國區總裁汪叢青向青亭網表示:「雖然有點難,但並沒有想像中那麼差。銷量下滑的是手機盒子,而VR一體機和PC VR銷量還在上漲,預計19年6DoF VR設備占比會更高」。
HTC中國區總裁 汪叢青
HTC Vive在2018年共發布兩款產品:Vive Pro和Vive Focus(嚴格來講是18年發售),Vive Pro採用SteamVR 2.0追蹤系統,追蹤範圍更大,只不過更多的集中在B端場景。汪叢青表示:「Vive Pro在B端與C端占比約為7:3」。
Vive Focus和6DoF手柄開發套件
關於VR一體機而言,高通郭鵬此前向青亭網表示:「相比頭顯6DoF而言,手柄6DoF更為重要」。Vive Focus雖支持頭部6DoF,但手柄依然為3DoF。因此在2018江西世界VR產業大會上HTC推出開發者版6DoF手柄套件,汪叢青向媒體表示,「如果最開始Vive Focus為雙6DoF設計,那麼Vive Focus市場表現將會好很多」。
誠然,手柄6DoF這項技術並不容易,不過我們已經在CES看到最新成果,據悉Vive Cosmos中雙6DoF光學追蹤手柄為HTC Vive自研,技術上已無壓力。
邁凱倫限量版Vive Pro
此外,18年還推出邁凱倫限量版Vive Pro,關於其意義汪叢青表示:「F1全球粉絲群超5.7億,這是一個非常龐大的群體,我們的重點是讓那些不了解VR的人去關注VR,認識了解Vive品牌,並不刻意追求能賣多少量。」
這是一個多方面合作,雙方還在VR內容上繼續合作,由邁凱倫提供車輛、車手和賽道信息,共同推出定制VR遊戲。同時,邁凱倫車隊上也印上Vive的logo,汪叢青認為:「這是一項很合理的合作,這樣的機會很難得」。
HTC首款分體式VR:Vive Cosmos
CES 2019上,HTC發布Vive Cosmos和Vive Pro Eye兩款新品。其中,Vive Cosmos特點是採用Inside-Out追蹤,頭手雙6DoF設計,同時支持連接PC和手機,並面向全球發售。
Vive Cosmos
同時,很多人都把它和高通展出的驍龍855分體式VR方案進行對比。對此,汪叢青表示:「Vive Cosmos並不是基於驍龍855參考設計開發的。其連接PC基於VirtualLink,但可支持驍龍845及以上手機,並不局限在驍龍855上」。
據悉,高通驍龍855分體式VR參考設計僅適配驍龍855手機,原因我們猜測一方面因為此前晶片性能不夠,尤其是在雙2K屏時代,圖形壓力很大;另一方面就是手機接口的傳輸速率。
驍龍855 MTP-8150和宏碁OJO原型機
我猜測多數手機廠商可能並不會支持VirtualLink,而Vive Cosmos連接手機或基於USB Type C的DP備用模式,這一模式已經被華為、錘子、三星用於所謂的「電腦模式」上。
Vive Cosmos另一特性是採用四攝Inside-Out追蹤方案,其除了前方兩顆錄影頭外,左右兩側各有一顆。汪叢青表示:「採用四攝方案目的就是增大手柄的追蹤範圍。有些Inside-Out雙攝頭顯追蹤手柄FOV不夠大,在向側/後邊伸展時體驗較差」。
基於Inside-Out和VirtualLink優勢,可做到更簡便的安裝,幾乎直接拿來就能用,比HTC Vive要簡單太多,汪叢青說:「Vive Cosmos定位為C端產品,主打大眾消費群體,售價會比Vive Pro便宜」。而在CES期間產品發布會上,HTC Vive北美區總經理Daniel O’Brien表示:「我們認為Cosmos會吸引更多之前沒有關注VR設備的人群,同時也會為VR愛好者帶來更優質的設計感觀。」
當被問及Vive Cosmos是否會與Oculus Quest直接競爭時,汪叢青談到:「並不是,雖然支持連接手機,可Vive Cosmos不是一體機。」在筆者理解來看,Vive Cosmos或許依然主打PC應用,手機連接或作為附屬功能去推廣,定位或與Vive存在衝突。
Vive Pro Eye
關於眼球追蹤版Vive Pro Eye,雖然此前已有第三方後加式方案,但汪叢青向我講到:「正因為開發者不主動去對後加方案做內容適配,我們才決定採用將眼球追蹤內置到頭顯中,這樣可提高開發者積極性。」
新會員訂閱服務,變革開發者分成方式
遊戲會員訂閱方案在主機平台比較流行,包括微軟、SONY等都有推出。但VR平台顯然不同,主要在於:一是因VR處於發展初期,整體市場並不成熟,二是VR內容偏少,優質內容更少,多數人往往購買排行榜上的內容,因此VR會員訂閱服務推進相對較慢。
現有Viveport會員收費方案
此前Viveprot會員包年價格為479.99元/年,可免費體驗500多款會員內容,但限制是每月僅可下載5款。不過,HTC將在今年4月5日上線全新會員訂閱服務(Viveport Infinity),其最大特點是不限制下載數量,可在500多款會員內容中任意下載。
Viveport Infinity
「這樣做的目的就是為了鼓勵大家去尋找更多的優質內容,排名靠後的內容的開發團隊也受益於此。」汪叢青談到。
為什麼這麼說呢?首先,對用戶而言可隨意下載會員內容,會激發用戶探索欲望;而此前大家往往挑選排行榜應用去下載,這就導致熱門應用下載量越來越高,而排名靠後的關注度依然很低,陷入死循環。
其次,新會員訂閱方案也將改變開發者的收入方式,由此前固定分配,變成按應用月度啟動次數分配,玩家若每月都啟動該應用(每月啟動一次就計算在內),開發者就會每月持續獲得收益。
我承認用這樣的方式激烈開發者的確是很好的思路,不過,我認為若按周統計效果可能會更好。值得注意的是,雖然月啟動次數這個數據可以用來判斷內容受歡迎程度,但並不等價於內容優秀與否,也不等價於開發過程花費精力的多少。
關於這種新的分成比例,冰河世界CEO黃虎平對青亭網表示:「對用戶而言是一件好事。對開發者而言,排名靠後的應用下載量可能會增多,也會受益,但頭部應用積極性可能不高,畢竟頭部開發者往往會在遊戲發售後的熱銷期(通常2-3個月)賺回遊戲生命周期的60%-80%收入,新分成方式可能會導致低排名應用衝擊頭部應用的流量,並延長頭部應用分成到帳的時間周期。」
實際上,早在2018年10月HTC Vive還推出「開發者可以獲得100%的收入分成」的臨時活動,目的就是為了調動開發者積極性。如今來看,HTC在調動開發者積極性上還在不斷的嘗試。
關於下線體驗店的未來
1月份,HTC第三家ViveLand在香港開業,這也是HTC首次在台灣以外開店。據青亭網了解,香港這家ViveLand不同於前兩家台灣本土的ViveLand,其中一個重要的原因在於它是聯合經營的,而前兩家為完全自營。
台灣地區ViveLand
關於大陸地區的推進,汪叢青說:「我們一直在關注,尋找合適的夥伴。」意味著大陸地區如果去做也將會是聯合經營的方式,這其中有幾點原因:1,自身人員不夠;2,需要借鑒合作夥伴的豐富經驗。
「前幾年國內VR線下體驗店約上萬家,但真正賺錢的不多,現在能活下來約3000多家,至少表明他們生態上基本都是健康的。」汪叢青說。隨著VR外設越來越豐富,包括氣味模擬器、逼真觸感的VR背心等愈加成熟,接下來體驗會更優秀。
2018年VR市場變化太快,IMAX關閉VR體驗店等大公司的調整也備受業界關注。對此,汪叢青認為:「IMAX沒有真正理解VR市場,它速度太快/規模太大,反而會導致投資者反向施壓。一兩家的失敗不代表行業失敗,參考萬代南夢宮、The Viod都是從第一個開始,穩紮穩打做起來的,都沒有說一下做很多家,歸根結底是商業模式的問題。」
自家ViveLand也是如此,從第一家門店開始,HTC就在思考如何去經營好VR體驗店,到現在台灣地區僅2家,香港地區1家,共總才3家店。 「ViveLand到現在都是賺錢的」,汪叢青認為VR下線體驗店最終還是看公司的經營模式,而不是看投入多少錢。
18年我們看到HTC Vive產品布局逐漸豐富,今年我們也將看到新的開發者激勵方案,這種不斷嘗試和探索才是推動VR發展的源動力。現階段推進VR還是要靠「試」,只不過大家更願意直接去拿別人「試」出來的成果,而HTC Vive就是那敢於去「試」的人。