5G能否為「波浪式前進」的虛擬現實帶來新動力?

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回顧2018年,一體機應該是虛擬現實界的關鍵詞。接下來兩年5G預商用的來臨,或許會成為VR新的動力,5G高速率、低時延的特點對虛擬現實這一場景意義重大。

12月25日,VR圈的朋友都在刷屏同一份「聖誕節禮物」。

當天,工信部發布了《工業和信息化部關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》(以下簡稱《意見》),旨在加快大陸虛擬現實產業的發展。

虛擬現實的研究可以追溯到上世紀,經歷了幾次起落後,如今正處於自身的第三次技術浪潮中。近一年來,VR遭遇泡沫擠出、行業遇冷,處在浪潮的波谷。但是技術的發展往往是波浪式前進,對於虛擬現實而言也是如此,隨著5G的來臨、傳感技術和算力的提升,業內也期待更強大的頭顯設備(頭戴式顯示設備)。

當然,現存的瓶頸還不少。《意見》就指出,全球虛擬現實產業正從起步培育期向快速發展期邁進,大陸面臨同步參與國際技術產業創新的難得機遇,但也存在關鍵技術和高端產品供給不足、內容與服務較為匱乏、創新支撐體系不健全、應用生態不完善等問題。

因此《意見》制定了兩個時段的發展目標。首先到2020年,核心關鍵技術創新取得顯著突破,打造一批可復制、可推廣、成效顯著的典型示範應用和行業應用解決方案;然後到2025年,大陸虛擬現實產業整體實力進入全球前列,掌握虛擬現實關鍵核心專利和標準,形成若干具有較強國際競爭力的虛擬現實骨幹企業。

5G能否為“波浪式前進”的虛擬現實帶來新動力?

一體機元年

回顧2018年,一體機應該是虛擬現實界的關鍵詞。雖然2017年就有一些一體機面世,但是真正的爆發是在今年。

可以看到,代表性廠商在2018年推出交互性更強的產品。5月,Oculus和小米共同發布了一體機Oculus Go,面向低端市場;7月,Pico發布了新一代一體機Pico G2;9月,Oculus決定在2019年發布六自由度的Oculus Quest。10月,HTC VIVE推出了六自由度的開發者套件,設備可以檢測到前後、左右、上下、X軸旋轉、Y軸旋轉和Z軸旋轉這六種運動。

這意味著,接下來的頭顯設備中,不僅可以檢測用戶頭部的六種位移,還可以檢測雙手的位移,六自由度的VR一體機的趨勢會一直持續到明年。

一位VR行業資深人士告訴記者:「今年的一體機不僅僅是‘盒子’,而是加入了手柄互動。以前一體機的頭盔旁邊一個觸屏,用眼睛選東西,但是現在可以用手柄直接互動。一些廠商推出了帶手柄的一體機,但是基本上頭戴設備和手柄都只支持三自由度,沒法準確判斷位置。」

而做出六自由度的手柄難度很大,換言之要解決識別雙手難題。前述人士向記者表示:「微軟MR的方案是在手柄上裝很多LED燈,錄影頭拍到手柄上的兩個光圈,實時去識別手柄的位置。對於一般一體機上的高通835、845晶片來說,計算量太高了,而且耗電量很大,一體機無法支撐。」

因此,VIVE、Oculus都在尋找新的方案。據記者了解,VIVE目前已經有多種解決方案,還未向外界透露具體信息。

但是VIVE和Oculus都已經在鼓勵開發者開發適用於六自由度一體機的內容,因為PC端設備的內容無法完全移植到一體機,因此在明年新版本的一體機發布之前,需要提前準備內容。業內人士告訴記者,Oculus給內容開發者提供的方案是交互和遊戲不變,但是畫面效果要削減至十分之一,比如模型的模型面數會減少。

集邦咨詢拓墣產業研究院研究經理蔡卓卲向記者表示:「一體機的使用情景和一般VR設備不同,由於硬件性能和電池續航力受限,所以並不適合跑3A等級的遊戲或執行重度影音娛樂,所以為了彌補這點,一些輕度的應用服務將會是未來一體機的發展重點和趨勢,像是VR社群(聊天、交友、分享),會接近現在手機上的應用功能。此外,電池續航力和通訊元件也是關鍵因素。」

盡管硬件設備以及技術平台上都有進步,但是虛擬現實在場景的應用上還是缺乏。虛擬現實不僅僅是應用在娛樂、遊戲上,目前在B端的場景應用也越來越豐富。

5G「看上去很美」?

拓墣產業研究院最新報告顯示,2018年全球VR裝置出貨預估為465萬台。2019年Oculus Quest產品將於年初正式販售,加上積極降價的行銷策略,預計整體VR出貨量將提升至600萬台、年成長率達29%。

蔡卓卲也指出,在2019年,Sony的PS VR在新產品尚未推出的情況下,預估僅會成長至220萬台;HTC的出貨量則將提升到80萬台;Oculus產品成長幅度最大,包括既有的Oculus Rift、與小米合作的Oculus Go,再加上將於2019年初正式發售的Oculus Quest在內的產品線,預估出貨量將攀升至170萬台。回顧2018年的VR市場,由於Sony、Oculus和HTC皆有著不同的市場目標和策略規劃,不需要相互爭鳴,使得整體市場聲量較為安靜。

盡管主要玩家的設備量在不斷上升,但是VR設備距離普及的目標尚遠。規模總量上不去,成本也低不下來,反之又影響了出貨量,兩者互為因果。

不過,接下來兩年5G預商用的來臨,或許會成為VR新的動力,5G高速率、低時延的特點對虛擬現實這一場景意義重大。

因為時延太高,對用戶來說,這個設備基本上在視覺上沒有意義,能呈現連貫畫面是基礎要求;速度快則可用於傳輸大規模數據。這是並行的兩個指標,速度是大規模的速度,時延是要求平均速度很快,所以他們可以支撐級別高的應用。

但是,廠商們還面臨著更大的算力和電池難題。前述資深人士向記者表示,一方面,在等待高通晶片更強大的計算能力,適用於VR設備的頂級晶片應該要等到2019年末。另一方面,廠商更需要的是雲端的計算能力,如果終端只需要接受數據,把計算都放在雲端,將會對設備性能有很大提升。

蔡卓卲則談道,通信的確是AR/VR的重心,5G肯定會對AR/VR產業造成影響,但前提是要有足夠的電力才行。因此,並不是AR/VR不需要5G,而是現在的裝置電力都不太充足了,無法再額外去支撐5G的應用。這也是為何即使是VR一體機也多半是採用Wi-Fi傳輸,而不需要4G/5G的原因。

所以在蔡卓卲看來,AR/VR裝置並不會這麼倉促就會採用5G,而搭載5G的結果也將會使得AR/VR裝置需要更多的電力,得增加裝置本身或電池包的重量來供應更多的電力。因此除非消費者已經習慣能在腰間多掛個電池包來提供額外電力給AR/VR裝置,否則5G不會這麼快在AR/VR落地。

小編有話說:雖然5G的到來的確會為VR的發展帶來重大推動,不過我們也要承認,當前的VR行業仍屬於發展初期,除了網速提高之外,在其諸多他方面也依然有待發展。

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