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科技改變生活,也能毀掉人生。
《黑鏡》就是一個「科技會帶來恐懼和不安感」的邪惡預言,警示科技、人性和未來之黑。
製作人查理·布魯克曾說:「《黑鏡》是你在每面牆、每張桌子、每只手掌間都能找到的東西:電視、顯示器、手機。
一旦關閉螢幕,它們就像黑色的鏡子一樣,讓人感到畏懼。」
從第一集首相fxxk豬開始,《黑鏡》就被很多人奉為「神劇」。
即便是後來被賣到Netflix,飽受詬病,它依舊是黑鏡迷的心頭肉。
每季必看,一集不落,還要搶上熱乎的。
《黑鏡》第五季已經逃票,定檔遙遙無期。
正當所有人快枯了的時候,Netflix推出了黑鏡特別篇,讓人歡欣鼓舞!
《黑鏡:潘達斯奈基》
Black Mirror: Bandersnatch
《黑鏡:潘達斯奈基》不同於以往的黑鏡系列。
這次,它主打「互動」的概念。
所謂的「互動」就是:讓觀眾參與到劇情之中,左右主人公的選擇,不同的選擇會導致不同的故事發展走向和結局。
是不是突然覺得,身為一名觀眾,手里竟然也可以握有這麼大的權力!
但是,如果你想體驗這種互動的感覺,必須使用Netflix平台才能行!
即便是下載看盜版,也都是碎片化的拼接,需要腦補,更談不上互動的操作。
不得不說,Netflix這波操作真是騷啊,一箭三雕!
既達到了宣傳吸睛的作用,又防住了盜版,更重要的是推廣Netflix,賣更多的會員。
12月28日,《黑鏡:潘達斯奈基》一上線,第一時間嘗鮮的國外網友瞬間炸鍋了!
他們紛紛祭出了各種笑話、秀著自己玩出來的結局。
薩諾斯都為難!
為了救命,奇異博士都要上陣了!
只是太難為內地網友了,為了體驗一把,爬梯子、買會員、改IP,折騰了很久
目前,《黑鏡:潘達斯奈基》的熱度持續不減,但是「形式大於內容」等批評也不絕於耳。
外媒評價其:「如果沒有黑鏡系列的死忠,這部互動影片不會推出;另一方面,過低的質量可能毀掉對黑鏡系列的好感度。」
爛番茄的新鮮度只有72%,觀眾評分也從100%跌到了74%。
豆瓣評分從最初的9.0跌到7.3,創造了黑鏡系列最低評分紀錄。
那麼,秀概念、玩形式的《黑鏡:潘達斯奈基》到底有沒有搞砸呢?是不是只有噱頭呢?
我們一起來掰扯掰扯。
《黑鏡:潘達斯奈基》的故事發生在1984年。
成長在單親家庭的斯蒂芬(菲恩·懷特海德 飾演)一直跟父親生活在一起。
因為受到幼年喪母的困擾,他每天靠著藥丸維持精神健康,還要經常接受心理醫生(愛麗絲·洛維 飾演)的治療。
作為碼農,斯蒂芬一直在開發一款交互式的電子遊戲《潘達斯奈基》。
這款遊戲改編於作家戴維斯的同名交互式小說。
戴維斯有嚴重的精神疾病,他甚至殘忍地殺死妻子。
跟小說的模式一樣,這款遊戲需要玩家不停地選擇,遊戲也會隨著選擇不斷地變化。
功夫不負有心人。
最近,斯蒂芬收到了一個好消息,他的遊戲得到了一家公司的青睞。
甚至,他還有機會可以跟自己的偶像科林(威爾·保爾特飾演)共事。
然而,在隨後的遊戲編程中,斯蒂芬一直面臨著評論家和編碼BUG的煎熬。
他的命運也開始與戴維斯產生了交集。
逐漸墜入幻覺的他,開始了一場場瘋狂夢境與現實交織的惡性輪回之中…
《黑鏡:潘達斯奈基》從一開始就與斯蒂芬開發的交互式遊戲一樣,與觀眾進行互動。
觀眾面對二選一的選擇,需要在10秒內做出決定,如果錯過時間,只能自動跳轉。
但是,這些選擇並不全是決定結局,它們有關鍵和無關痛癢之分。
例如,應該吃哪個牌子的麥片?
在公車上聽哪一個樂隊的音樂?
踢爸爸的蛋蛋,還是空手道劈他?
像這些沒有影響關鍵走向和結局的選擇,都只是在劇情細節上有些差別而已。
關鍵性的選擇就不一樣了。
每一個不同的關鍵性選擇,故事的走向就會完全不同,結局也可能不同。
我就簡單舉個栗子吧。
電影的第一個關鍵選擇就是遊戲公司老板邀請他加入,一起開發《潘達斯奈基》。
如果你選擇接受:
科林會告訴斯蒂芬,「你選錯了」。
接下來的故事就是遊戲上市之後,評論家認為這款遊戲太粗糙,給了0星差評。
失敗之後,斯蒂芬決定重新再試一次。
故事因此會重新跳回開始,讓你重新選擇。
如果你選擇拒絕:
斯蒂芬會對自己的這次拒絕感到詫異(畢竟這是你替他選的,他自己的意願是yes)
科林也會對這個選擇表示支持。
故事則繼續發展下去…
因此,與其說是在看一部電影,倒不如說在玩遊戲,一個扮演上帝的遊戲。
不僅你在扮演著上帝,而且科林也是一個接近於上帝的角色。
在電影中,他一直引導著斯蒂芬,讓其探索無限的可能性。
他相信平行世界和時間多元。
他信奉自由是虛妄,相信所有人都在被操控。
《黑鏡:潘達斯奈基》中存在不同的選擇,而不同的選擇必然引發不同的結局。
那麼,到底它有多少個結局呢?
這就輪到邏輯帝、考究帝拼腦力的時刻了!
邏輯清晰、玩了N個小時的網友甚至還製作了思維導圖、通關策略。
據說,有的人還發現一個小竅門:只要不去做選擇,自動播放讓系統幫你選,你就會觀看到所有結局版本。
無論是官方的5種結局也好,還是網友的N種結局也罷。
對於我來說,只要玩的開心就好了,反正我的腦細胞也不夠用的
。
劇透一點,我玩出來的都是很慘的結局。
在電影歷史上,主打互動概念,《黑鏡:潘達斯奈基》並不是第一個吃螃蟹的。
往遠了說,歷史上最早的互動電影是1967年的捷克電影《自動電影》。
當時,觀眾需要使用紅、綠的按鍵進行二選一的投票,根據投票來選擇關鍵劇情、決定故事的走向。
往近了說,這種互動的概念,冒險遊戲更是司空見慣。
在冒險遊戲中,玩家的每個決定都會改變角色的命運,導致遊戲往不同方向發展。
例如,互動電影遊戲《晚班》(2016)、《底特律:變人》(2018)都有多重選擇的故事線和N個不同的結局。
《晚班》有180多種選擇,7個結局,並且不能回放。
《底特律:變人》有6個結局。
那麼,《黑鏡:潘達斯奈基》僅僅是互動冒險遊戲電影化嗎?它只是單純地跟風和營造噱頭嗎?
我個人認為,並不是。
即便是它的形式設計過於刻意,但是形式與文本之間也是相互對照的。
立意依舊延續著黑鏡的傳統:平行時空、黑暗科技引發的恐慌感,自由意志的思考……
斯蒂芬是《潘達斯奈基》遊戲的操縱者,而身為觀眾的我們也在操縱著斯蒂芬。
但是,不聽使喚的手、突如其來的徵兆,都讓他感到冥冥之中有一只上帝之手在操控著他。
他甚至仰天,對操控的你我進行發問。
這時,你我就會感受到命運不受控制的無力感。
當然,Netflix不會錯失這次的插入廣告的時間。
它主動接話,將你我與斯蒂芬進行對話。
此時,你是驚慌失措,還是洋洋得意?
可是,當你享受和漠視的時候,想過自己有沒有被操控呢?
當你的選擇走到盡頭,重新輪回開始,不斷循環,繼續尋找不同的可能。
但是,你的每一次選擇都會帶來的惡果,對時空產生破壞。
例如,電影中有一個「不斷在刨土的狗」的情節。
斯蒂芬的父親永遠不明白為什麼鄰居的狗總是在刨土。
直到故事後面,它才給出了答案。
《黑鏡:潘達斯奈基》挑戰了傳統電影,賜予觀眾一種自由意志。
觀眾不再是被動凝視、接受導演灌輸的一切;而是翻身奴隸把歌唱,直觀感受到「我」的存在。
但是,這種自由意志真真正正的存在嗎?
「減少選擇,讓人以為是自由意志在作用,實際是被他控制」。
看似有選擇,但是其實沒有選擇,一切結局都是注定。
斯蒂芬是控制和被控制,最終就連觀眾也是被控制的。
所以,即便我們不斷地點擊著滑鼠,始終還是被將引導到已定的結局。
你沒有真正的選擇權,心中所謂的自由意志更是不復存在。
而幕後的最大贏家只有Netflix。
它在操縱著觀眾,讓更多人參與到這次互動電影中,掌握著一切。
從這點上來講,《黑鏡:潘達斯奈基》突破和立足點就是:借用交互來質疑交互!
當你質疑它在跟風和噱頭的時候,它已經在反問這種跟風了。
因此,我認為《黑鏡:潘達斯奈基》依舊保留著黑鏡系列的靈魂!
當然,不能否認的是,《黑鏡:潘達斯奈基》也有它的局限性。
二選一的選擇,這是對選擇困難綜合症的折磨。
10秒鐘的限制,變成一種壓迫,而不是觀影的享受。
一旦選擇錯誤無法逆轉,只能等到結局之後重新選擇,這消磨了觀影的耐性。
更嚴重的是,它將觀眾鎖死在了二元的選擇之中,結局更是模式化。
因此,這種互動性鎖住了無限的可能性,新鮮感也會逐漸喪失。
從2D、3D到VR;從電影院到流媒體平台,傳統電影一次次受到現代科技的衝擊。
如今,互動遊戲化又成為未來電影發展的一個方向。
在電影誕生日12月28日,Netflix上線《黑鏡:潘達斯奈基》,可見用意明顯。
它給我們一個思考:互動電影是電影的未來嗎?
Ps.你看《黑鏡:潘達斯奈基》的時候玩出了幾個結局、彩蛋?歡迎留言,一起交流~
(後台回復「黑鏡」,一起看好片)
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