關於Oculus Quest和Oculus Rift S,你需要知道的都在這裡

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文/VR陀螺

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又到了一年一度的GDC(遊戲開發者大會),雖說是遊戲大會,但在每一年里都會有不少硬件廠商會在這個期間秀一秀肌肉。與其他大會一樣,今年的GDC主題自然也是圍繞5G帶來未來暢想。Google的雲平台、英偉達的雲渲染,各大展商都在借機宣傳自己的產品,而VR作為5G最看好的應用場景自然也要出來露兩手。

對於GDC而言,Oculus可以算是這場大會的常客了,去年同一時間,Oculus正式推出了Oculus Go,而此次Oculus也正式發布了高清分辨率及內置Oculus Insight追蹤技術的全新PC VR 頭顯——Oculus Rift S(以下簡稱Rift S),同時也在展會上展出了新VR一體機Oculus Quest,最新的《Beat Saber》遊戲也已經上線該平台。

這兩款硬件雖然尚未發售,卻早已聚焦了整個行業的目光,而硬件性能體驗如何,陀螺君在現場帶來第一手體驗報告。(後附現場答疑)

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Oculus Rift S與聯想合作?

正如過去12個月的眾多報導所傳播的那樣,此次Oculus推出PC VR設備名稱是Oculus Rift S,而並非Oculus Rift 2。更令人驚訝的是,此次Rift S竟是與聯想合作開發的產品,售價399美元,將在2019年春季發售。

對於為什麼此次會與聯想合作,Facebook AR/VR合作關係與內容副總裁 Jason Rubin表示,Facebook曾嘗試製作無線Rift,但結論是該技術尚未準備就緒,至於系統的名稱為何不延續使用Rift 2,是因為現在這款產品並沒有在Rift的技術基礎上取得足夠的飛躍,所以Oculus團隊決定不將新設備稱為Oculus Rift 2。另一方面,此次推出的產品在設計方向上和Rift CV1有著明顯的不同,所以採用Oculus Rift S這個名字。

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此外 Jason Rubin還表示,Oculus將在不久的將來逐步淘汰原來的Rift CV1頭顯,但是值得肯定的是Oculus Rift為新產品積累了不少VR內容。在這此期間,這兩款頭顯將仍會共同服務於市場。

當問及為何與聯想合作時,Jason Rubin表示,「與聯想合作的主要原因是由於聯想已經擁有VR和AR等一些的開發經驗。在2017年聯想與微軟合作推出WMR系列,以及為GoogleDaydream生產Mirage Solo VR的經驗,我們一直都在關注著。而此次,大家都能看到Rift S的特別之處在於它全新的定位系統,而這正是雙方合作的產物,聯想在MR的開發經驗對我們的產品起了很大的推動作用,幫助我們更快的將產品推向市場的同事,還能降低生產成本,讓產品更加實惠。」

此次,Rift S採用五個錄影頭感應器和計算機視覺算法實時捕捉來映射和判斷物理的空間,這使得Rift S不需要使用外部傳感器,就可以進行空間定位,讓Rift S有著目前PC VR所沒有的技術優勢。此外,設備新增的Pass through Plus的功能,讓玩家在不用摘下頭顯的前提下,以黑白畫面來觀察周圍的環境,做到舒適的VR體驗。當玩家走出暫時離開虛擬空間亦或是需要查看手機信息,這項功能尤為好用。

該功能與WMR的錄影機觀察略有不同,它是一種通過使用Oculus的Guardian工具設置空間來查看周圍真實世界,該功能更多的需要算法來進行空間位置的計算,也就是異步空間扭曲技術。

值得關注的一點是,新頭顯將配備兩個全新的控制器。一旦用戶將頭顯與新的Touch控制器結合在一起時,設備就會對物理環境進行定位和計算。會上,開發人員表示,Rift S頭顯支持容納多個Touch控制器,讓設備通過串聯的形式來做到大空間體驗成為了可能,但對於更多的細節,該開發人員並未進行過多的講解。

設備參數與體驗

  • Oculus Rift S

首先,從外觀來看,Rift S相比CV1整體風格變化較大,相比第一代CV1,其去掉了一體式耳機,從頭顯上方來看呈梯形,線條更直。與聯想共同研發,因此在頭顯右側印有Lenovo的Logo。

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頭帶部分與PS VR的設計類似,能更好的將重量分布於額頭和後腦勺,減輕對臉部的壓迫。並且在正中間增加了可調節魔術貼頭帶,防止下滑。

頭帶後方旋鈕可直接調整松緊度,額頭部分和頭帶後方厚厚的海綿,保證了佩戴舒適度。

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頭顯正前方看起來像是在CV1的基礎上加上了兩個眼睛,與其他支持inside out追蹤的硬件不同的是,Rift S機身共設置了5個錄影頭用於定位,解決了之前兩個錄影頭捕捉範圍太小的問題。5個錄影頭分布於頭像前方,左右兩側以及頭顯上方,大幅增加了捕捉面,Rift S捕捉不到的部分僅頭部後方的小三角部分,而這個部分也是體驗中幾乎不會用到的部分。

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耳機孔位於頭顯左側,頭帶的左側部分專門設置了電源線梳理夾,以便體驗時不受到線纜干擾。

頭顯下方設置了焦距調節按鈕,便於近視人群體驗。

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頭顯內置立體聲揚聲器,設置在頭帶的兩側下方。

Rift S的手柄設計與CV1變化較大,接收信號的圓環部分設計在手柄上方,物理按鍵數量一樣,分布位置稍有調整,分別有搖桿、X&Y鍵、菜單鍵、扳機和側鍵,手柄需安裝電池使用。

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佩戴體驗:

Rift S佩戴方式非常簡單,調整旋鈕一步到位。不過與其他微軟系設計不同的是,Rift S不支持眼鏡部分上掀。適用於外國人的鼻梁部分,對於多數亞洲人來說漏光比較嚴重。

頭顯舒適度非常好,雖然比Rift CV1要重一些,但改良的頭帶設計,讓整體佩戴舒適度高了許多,既不會壓迫到臉部,長時間佩戴也不會覺得累(陀螺君在現場體驗了20分鐘,絲毫沒有不舒服的感覺)。

內容體驗:

現場共5款內容可以體驗,分別是《Stormland Demo》、《Asgard’s Wrath》、《Vacation Simulator 》、《Oculus Dreamdeck》、《Oculus First Steps》。陀螺君體驗了《Stormland Demo》和《Vacation Simulator 》。

  • 《Stormland Demo》

這是Insomniac Games開發的一款科幻類冒險遊戲,被「暴風雨」毀滅的機器人玩家,需要歷經重重艱險,不斷讓自己變強並拯救朋友。遊戲採用開放世界,並且自由度非常高,玩家在遊戲中可以翻山越嶺,引爆爆炸物,利用電力、臨時武器來克服鈦哨兵和監視者,遊戲支持單人和多人模式。

是開發了《Job Simulator》的工作室Owlchemy Labs開發的休閒模擬類VR遊戲,玩法與Job類似,只是將場景切換到海邊度假勝地,遊戲自由度非常高,比如在里面可以BBQ、自己做飯、玩小遊戲等等,輕鬆的風格和豐富的交互讓遊戲非常有意思。

  • 《Asgard’s Wrath》

《Asgard’s Wrath》是Sanzaru Games為Oculus Rift研發的第三款作品,之前還曾經開發過《Marvel Powers United VR》。《Asgard’s Wrath》是一款受北歐神話啟發的戰鬥重型遊戲。其中融入了《Marvel Powers United VR》中的動作以及諸如《Blade and Sorcery》等遊戲中的遊戲元素,戰鬥體驗非常完美。

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玩家扮演一個初出茅廬的神的角色,吸引Loki的注意,必須通過稱為薩加斯的任務證明自己的價值。這是一個單人冒險遊戲,玩家通過完成任務,強化自己的力量。

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遊戲主要武器是刀劍、盾牌等,用來與敵人對戰,體驗時動作幅度較大。

  • 《Oculus Dreamdeck》

是一個小遊戲合集,里面集合了很多小遊戲,和外星人對話、恐龍、城市高空體驗、機械臂等等,遊戲已經上線Oculus Home平台,交互性不強,幾乎都以觀看為主。

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陀螺君在體驗《Stormland Demo》時,雖然畫面清晰、流暢,且感覺不到延時,但平移的方式還是會讓人感覺惡心不適,如果對應物理移動,或者瞬移的話,體驗將會好很多。

Oculus Rift CV1與Oculus Rift S參數對比:

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  • Oculus Quest

此次陀螺君也在現場體驗了Oculus Quest。

外觀:Oculus quest採用深灰色系,看起來極具科技感。Oculus Logo赫然在正面上方。陀螺君本次體驗的是工程樣機,所以下方標註了DM-JR型號。

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設備採用塑膠材質,在頭顯側面採用無紡布包裹,頗具時尚感。眼罩部分採用皮質而非海綿材質,便於清潔,可拆卸設計可以直接更換。頭帶設計與Oculus Rift類似,橡膠材質防滑且更貼合頭部。

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在頭顯的前方四個角上分布了四個錄影頭,用於追蹤定位,同時也兼具了See through的功能。

電源鍵分布在頭顯前方右側,充電口位於頭顯左側。

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手柄部分Oculus Quest與Rift S完全一致,在此不再贅述。

佩戴體驗:

頭顯佩戴起來很舒適,不過其與Oculus CV1、Oculus GO一樣,鼻梁部分設計較高,亞洲人體驗會明顯感覺到漏光。由於重量主要集中在頭顯部分,因此長時間佩戴會感覺到對臉部壓迫,並且在運動幅度較大時會發生下滑,需要用手托起體驗(根據頭部大小或許會有不同)。

內容部分:

3月18日到19日Oculus展台展示的是在線雙人對戰網球遊戲,20日之後展示的是《Beat Saber》。陀螺君在現場體驗了網球對戰遊戲。

佩戴好頭顯後,可以通過錄影頭看到現實世界(黑白),非常便於穿戴設備,了解現實情況。進入遊戲後,共有三個模式可以選擇,訓練模式、單人模式和在線模式。

在線準備等待1到2分鐘左右,玩家雙方準備OK,便可開始比賽。限於現場空間,遊戲中可移動的範圍約2*2米,靠近邊緣會有網格提示。

Oculus Quest以移動端頭6手6著稱,在追蹤定位的穩定性和精確性上,頭部和手部都從未出現任何卡頓,丟失,現實空間移動所對應的虛擬空間移動,距離、速度、方位都非常精準。手柄在快速移動、下蹲、旋轉等動作中,始終非常穩定。

遊戲體驗過程中,雖然是在線對戰,並沒有感覺到明顯的延遲,且非常流暢。

整體來看,Oculus的硬件產品保持了其一貫的高質量、高完成度的風格。

據了解,其中的內容平台採用Oculus自家平台,正式發售時將有50款遊戲同步上線。

Oculus Quest參數:

  • 分辨率:單眼分辨率1600×1440
  • 晶片:高通驍龍835
  • 定位:Oculus Insight Tracking技術,支持頭6手6追蹤
  • 聲音:內置音頻系統
  • 產品定位:VR遊戲一體機
  • 售價:(64G版)399美元起
  • 上市時間:2019年春季

2019年才剛剛開始,Oculus兩款重磅產品就已經箭在弦上蓄勢待發,以其性價比來看,不論是移動端還是PC端的產品都略顯「碾壓」之勢,陀螺君了解到行業中很多小夥伴都對Oculus Quest都表示出購買意願。

最大的問題在於內容,此次展台上Oculus Quest提供的兩款遊戲均偏輕度休閒,一方面性能還不足以支撐大型重核遊戲,另一方面移動端頭6手6的內容也處於初級階段,開發者數量較少。優質爆款的內容,加上Oculus Quest的高性價比,在陀螺君看來雖不一定能以「撬動」C端市場之勢襲來,但至少能讓普通用戶獲得高質量體驗的門檻降低許多。

最後,附上Oculus內容生態負責人Chris Pruett對兩款產品的現場答疑:

1、若Rift S上運行Rift的遊戲,是否會自動以更高的分辨率運行?

Chris Pruett:會的。

2、目前Rift S的首要重點是放在遊戲上。請問以後會推出其他偏嚴肅向的VR應用程序嗎?

Chris Pruett:當然,我們了解Rift產品的目標用戶。試問誰會買Rift呢?一般是想玩遊戲的人。當然也有既想玩遊戲又想做點其他事情的人,非遊戲應用程序也能夠在Rift中流暢運行。遊戲是一個行銷重點,我們商店里會有大量遊戲內容,也會向遊戲開發者提供支持。

3、如何讓自己的家人加入多人遊戲呢?

Chris Pruett:一旦你設置好、充好電就能用了,也無需接入PC或者類似設備。多人遊戲主要是做到如何邀請其他玩家並在運行的軟件中通知。很難描述到底是什麼樣的。進入VR Chat的體驗會和多人遊戲的體驗不同。我們有一個完整的網路API,使用我們自己的SDK進行做到的。

4、如何在同一個房間里使用多個頭顯進行多人遊戲?

Chris Pruett:這涉及到共同定位技術,我們有兩種不同的頭顯,它們能夠了解相同的追蹤量,並能夠知道它們相對於彼此的位置。我們去年展示了demo及其準確連接,就是使用了這一技術。雖然挺複雜,但沒有我們的支持下也可以自己做到。這也是我們希望能夠解決一個的問題。我已經看到有些人採用正確規範自己做解決方案。只要起點正確,之後的錯誤就會非常小,就可以繼續追蹤共享空間。你也許能構建出更好的解決方案,我們並不一定是最好的。

5、能否在離線模式下訪問內容?

Chris Pruett:當然可以,活動運行時可以不進行互動。

6、另一個內置inside-out追蹤的頭顯很難在像辦公室這樣的普通房間里展示。那麼Quest在這方面與Windows MR相比如何?

Chris Pruett:我並沒有坐下來與競爭對手比較過,所以我無法談論他們追蹤的質量。我只能說所有內部追蹤系統都需要在牆壁或地板上添加某種功能,以便知道頭部移動的軌跡。我們使用了巨大的白色牆壁,就真的只是牆而已。因為會議室的功能其實非常少,不像是嘗試優化和使用案例的區域,比如客廳或書房這些有很多功能的區域。

7、Rift S能否在戶外工作?

Chris Pruett:在技術上來說,除了太陽之外沒有其他阻礙。首先,太陽光線過強,可能會導致傳感器損傷。其次,由於內置凸透鏡,相當於放大鏡,如果太陽穿過鏡頭就會損壞螢幕,所以我們不建議在戶外使用。

8、Quest是否限制跨平台多人遊戲?

Chris Pruett:沒有。我們其實鼓勵建立一個跨平台系統,因為對於多人遊戲的製作來說,開發者面臨的一個關鍵問題是玩家密度。如果沒有玩家,可能也就沒有多人遊戲了。所以我們肯定不會限制。

9、Rift和Quest二者可以跨平台嗎?

Chris Pruett:取決於開發人員。

10、你們會和中國的小米合作嗎?

Chris Pruett:已經合作了,我跟小米很熟(未明確指出這兩款產品)。

11、在中國有什麼計劃?

Chris Pruett:我真的不是很清楚,我不是這個方面的負責人。

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