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回顧2019年,消費級AR軟件與應用依然就可以用「不溫不火」來形容,為什麼這麼說?雖然我們看到了越多的AR遊戲,但是並未帶來突破性玩法和進展,甚至連Niantic重磅推出的《哈利波特:巫師聯盟》AR遊戲也沒有達到預期效果。
當然,從軟件和應用角度來看,AR技術發展無非在於算法的突破,以及與計算機視覺等相結合,例如此前的AR應用更多側重顯示部分,玩法更多側重濾鏡和虛擬圖像疊加;而19年越來越多AR應用加入AI技術,通過物體識別、人臉識別等技術帶來更多玩法。
巨頭紮堆推平台
以蘋果為例,19年WWDC推出升級版ARKit 3,不僅加入了姿態識別和動態遮擋效果,同時還推出兩款配套的AR開發應用,從功能和平台完整性而言,蘋果ARKit無疑是行業領頭羊,發揮著代表性作用。
同時,Google在ARCore則是小修小補,最重要的莫過於開始支持HDR,這對於提升AR真實性有重要作用,也是Google強大算法能力的技術展現。
除此之外,19年行業巨頭和相關公司紛紛發力AR平台建設。
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華為發布Cyberverse,其結合了AR導航、AR遊戲、高精測繪等一系列視覺交互,從物理世界、通訊、到內容涉及各個層級,也可看作是華為在AR時代新的平台。
Facebook在OC6上正式公布了LiveMap平台,其可看作是一套虛實融合概念系統,是未來AR基礎平台架構,它通過機器視覺和地圖等技術,創建一個共享的開放式虛擬世界空間,顯然這是要去對標Magic Leap的MagicVerse、華為的Cyberverse。
Niantic宣布開放自家AR開發平台:Niantic Real World平台,一是吸引更多開發者的入駐,二是融入Wayfarer、支持多人共享AR模式,支持AR實時遮擋效果,功能上開始看齊ARKit,憑借自己在AR遊戲上的優勢,以此自建營地擺脫蘋果和Google約束。
商湯科技發布SenseAR 2.0平台,加入對AR眼鏡、AR雲技術支持。相比其他AR平台,SenseAR自身側重於多平台兼容,也是目前國內AR平台綜合平台。
開發平台方面,Unity一直在推進AR Foundation去兼容ARKit、ARCore、SenseAR等平台,其目標就是為了改善目前各大AR SDK開發不統一的難題,通過一個綜合化解決方案做到兼容多個AR SDK平台,提高開發效率。
綜合來看,似乎像是商量好了,巨頭們2019年在AR平台上的投入得到集中的爆發。
AR遊戲市場仍未打開
根據好壞消息公布法則,首先一個壞消息是,Niantic 19年重磅LBS AR遊戲《哈利波特:巫師聯盟》並未取得預期中優秀的成績。
而一個好消息是,Niantic旗下《精靈寶可夢Go》在2019年的營收創下歷史新高,達到8.94億美元。自推出以來,該作總營收已超31億美元。
根據上圖來看,《Dragon Quest Walk》營收在2019年AR應用排名第二,堪稱黑馬級作品。此IP歷史悠久,有「日本國民RPG」遊戲之稱,受眾廣泛。
那麼問題就來了, 同樣火爆的《哈利波特》IP怎麼放到AR遊戲中收效就沒那麼大呢?
業內人士給出的觀點是,雖然IP在AR遊戲有著極佳的號召力,但玩法是不是有新意、遊戲模式是否有趣以及交互性等各個方面都影響最終市場接受度。甚至,某男子堅持玩《精靈寶可夢Go》有瘦身的效果;又比如,Niantic與如美國華盛頓的一項社區活動合作,通過《精靈寶可夢Go》遊戲促進大家參與活動的積極性等,這種帶有社會參與度的遊戲受歡迎也是有原因的。
至於國內的《一起來捉妖》顯然就是一個復刻品,我認為用這種方式去做AR遊戲並不會給行業帶來推動,因為他的目標就是吸金,而不是關注到AR遊戲行業本身。
另外一個重磅IP作品《我的世界:地球》AR遊戲同樣備受關注,可能是由於還處於公開測試階段,且開放國家較少,19年並未獲得太多關注,在美國地區首周下載量不及《精靈寶可夢Go》十分之一。
當然,除了這些大IP作品外,真正讓我欣喜的是AR遊戲形式變得更多樣,例如《Avo》這種基於原創IP的作品不僅遊戲內容有趣,採用半敘事+真人結合的場景,再疊加AR玩法會讓整個遊戲變得極為有趣,是我2019年最喜歡的AR遊戲,沒有之一。
最後,2019年蘋果竟然還沒有在國區App Store推出AR分類,這點實在搞不懂,外區的朋友已經可以通過官方AR分類找到各類應用了,國內只有羨慕的份兒。
消費級AR玩法多樣化
在AR消費級應用層面,2019年雖然沒有太多突破,但也誕生了一些有意思的應用和玩法,例如Google把3D模型放到搜尋結果頁面,並且還可以直接通過AR的形式將3D模型展現出來,這種Google底層打通的玩法,有望加速推動3D模型在搜尋的普及,甚至從一定層面擴大AR應用層面。
與此同時,Google地圖AR步行導航功能上線,國內的百度地圖也早已上線AR步行導航,不過Google還會通過計算機視覺技術進行精準定位識別,從而提高AR導航精準度。百度地圖也在擴展AR導覽景區項目,結合景區,以AR的形式進行探虛擬講解等,提高AR互動性。
另外,搜狗地圖移動端上線AR汽車導航,高德上線與天貓精靈聯動的車機版AR導航,可見AR導航從步行、到車載已經逐漸鋪開,這點的確領先國際市場。
在AR行銷范疇,2019年包括Snapchat、Instagram、Youtube、抖音、快手等一系列應用,都在大力推廣AR行銷案例。國際上的幾款應用AR行銷案例結合了LBS、SLAM等技術,玩法有趣,且自身就是依賴國民級的應用去推廣,受眾自然更廣泛,這一點也需要國內的國民級應用跟進。需要說明的是,微信在19年開放WebAR能力後,並沒有帶來太多關注點。
與此同時,越來越多的廣告主開始嘗試AR行銷的模式,例如快消類(可口可樂、星巴克),美妝類(迪奧、歐萊雅)、奢侈品(GUCCI)等,甚至新電影宣發預熱也都在嘗試AR的形式,但是國內案例依然很少,意味著市場有極大空間。
消費級AR應用中也有幾個不錯的例子,例如:榮耀V30手機通過拍攝紙質照片中的人物,虛擬還原以AR形式拍照;《ReplayAR》通過LBS+AR的方式讓你記錄不同地點的拍照,仿佛一個地圖版的相冊,然後以AR的形式呈現出來。
隨著蘋果自家《Reality Composer》,以及《Adobe Aero》兩大重量級AR創作應用,也給玩家提供一個個性化AR玩法的可能,尤其是蘋果生態,想要自己做一份創意的「AR禮物」,用《Reality Composer》完全可以自己搞定。
AR行業應用沉寂
行業應用此前更多是AR眼鏡廠商主導,經過幾年的探索,依然在開拓契合場景的過程中,這些年應用最多的還是圍繞AR安防,AR檢修,AR遠程指導等幾個核心場景。
一直以來,我們認為AR+行業應用是更高效、更經濟的新科技組合,但這個組合帶來的優勢並沒有那麼接地氣。當然,行業巨頭們也在積極推進,微軟推出Dynanmic 365平台,愛普生等眾多AR眼鏡廠商都推出自家AR平台,旨在簡化人臉識別、遠程維修等流程,降低入門難度。
上述場景結合AR雖然見效明顯,市場空間描述很大,但突破較為困難。AR眼鏡設備的穩定性,佩戴舒適性等硬件部分,具體應用環節的人臉識別準確率/AR檢修和遠程指導的實用性,以及企業方考慮的投入產出比等等因素,每個環節都需要考慮到位,不是簡單的因果關係。
因此,19年AR行業類應用依然處於探索之中,其中也有一些亮點,例如太平洋未來科技將AR眼鏡應用到歡樂谷景區,擴展線下AR文旅市場;專為遊泳運動員的AR泳鏡模塊誕生,雖然受眾單一,但具備不可代替性等。
當然,我們更關注的應該是一些前沿的研究,例如BBC用AR的方式給聽障人士提供視頻節的字幕,這些在特殊人群中的應用案例雖然受眾更少,但對社會則更有意義。
總之,垂直行業的AR應用還需加深了解,逐個擊破,希望2020年AR技術的潛力能夠不斷被釋放。