在《魔力寶貝》的端遊火遍全國時,我才剛上小學,雖然已經接觸過幾次網路遊戲,也看過別人玩過幾次這個遊戲,但等到我真正有時間也有條件去玩《魔力寶貝》的時候,《魔力寶貝》這款遊戲卻已經隨著時間的流逝不再人氣爆棚。
即便《魔力寶貝》不再火爆,也總會給這個世界留下一些痕跡。在它的人氣逐漸下降之後,國內出現了一大批與之有著類似玩法的端遊,有的至今仍舊火爆,有的因為自身的缺點而在激烈的遊戲競爭中悄然死去。無論如何,網遊社交、回合制戰鬥、玩家分工這些《魔力寶貝》最大的特質,影響了整整一代的國產網遊。
端遊《魔力寶貝》
多年以前,我還接觸到一款名為《魔力》的手遊。那是一款塞班平臺的國產手遊,現在回想起來,大抵是個山寨遊戲。雖然有和《魔力寶貝》相似的名字,並且在世界觀、劇情與玩法上基本是照搬,但它卻是一款單機遊戲。即便是這樣,這款遊戲還是讓當時上五年級的我玩得非常開心。可見,作為國內回合制網遊的開拓者之一,《魔力寶貝》的素質相當優秀,只要將其稍作改編,即使變成一款不含社交元素的單機遊戲,依舊能讓玩家十分快樂。
那麼,如果《魔力寶貝》真的登陸了移動平臺,並且還不是以山寨的形式,會是一種什麼樣的感覺呢?
去其糟粕
開始《魔力寶貝手遊版》的第一步是創建角色,遊戲中一共有8名可選人物,各自有4種人物形象,一共32套模型,加之職業的不同,雖然沒能做到自由定制,但規避了同屏人物較多時,重復性較高的問題。
在創建好遊戲角色後,就像當年一樣,一切從「死者戒指」開始,玩家將在劇情的引導下,開始自己的第一個任務、進行第一場戰鬥、獲得第一隻寵物,可以比較快速地掌握遊戲的基本玩法。雖然這樣的設計可能會壓縮一些遊戲世界觀、故事基礎的說明,但鑒於這款遊戲體量較大,之後還有很多細節可以通過任務補充,因此也算是利大於弊了。
《魔力寶貝手遊版》人物選擇界面
從我得到的反饋而言,很多從端遊時代走過來的老玩家,在遊戲的開始就感受到了情懷元素。熟悉的法蘭城,多年前那個被稱為勇者的異界人,從「死者戒指」開始的冒險以及熟悉的稱號系統,都讓他們產生了恍然如夢般的感覺。
但遊戲也存在一些新東西,相比十幾年前的端遊,遊戲顯然針對手遊特色做了一些細節修改,比如偏自動化的遊戲引導。
在遊戲中,主線以及支線都會直接以小窗口的形式顯示在畫面的右方,在遊戲的初期劇情中,玩家只需要簡單地重復點擊右側任務窗口,就能比較輕松地度過前期的開荒階段。而在遊戲的前期,只要跟著主線任務走,就能很快地湊齊一隊分工明確的小隊,戰法牧齊全。而遊戲的重點——寵物,在流程前期也會贈送給玩家兩隻。
遊戲的NPC同伴
當然,NPC隊友們不可能久用,在網遊中比較靠譜的還是真人隊友。在新手玩家通過流程任務基本了解了遊戲的戰鬥後,可以通過系統自帶的組隊尋找合適的同伴,根據每個角色的技能與職業分配職責。
遊戲中的職業系統可以被看作是網遊「牧法戰」鐵三角的變種,但在深度上勝於前者。《魔力寶貝手遊版》中一共有魔劍士、騎士、魔術師等7個職業,每個職業都有自己的一套打法。譬如傳教士不僅治療能力突出,在面對不死系敵人時還擁有極強的控場能力。還有騎士,雖然在定位上是以肉盾為主流玩法,但反擊技能也能提供不俗的輸出。
一開始玩家能夠根據自己喜好選擇一個職業,若是在遊戲後期,發生了缺乏輸出或是缺乏治療這樣的情況,也能在30級以後自由轉職,比較方便。
遊戲中的組隊平臺
在如今的手遊中,偏自動化的設計可以說比比皆是,在《魔力寶貝手遊版》中,不僅僅接交任務可以直接一鍵完成,戰鬥、采集這些都能靠直接點擊任務窗口自動進行。
其中,戰鬥的自動進行在遊戲中分為兩個部分,一個是戰鬥界面的自動戰鬥,另一個是在進行「消滅多少個敵人」這類任務時,玩家會自動在可能遭遇相幹敵人的區域移動。由於《魔力寶貝手遊版》依舊是採用「踩雷式」的遇敵方式,玩家若想重復刷同一種敵人,就要在大地圖上來回移動,操作重復率很高,從這一點上考慮,自動化的設計實際上是比較人性的。
回合制戰鬥中的自動化也是一樣的,在刷怪以及完成許多支線任務的過程中,玩家也會在戰鬥上有許多重復性操作,因此在戰鬥界面中加入自動化設計也算是一個幫玩家減壓的好辦法。
總之,初上手《魔力寶貝手遊版》,可以感受到的大多數改變都是針對手遊平臺的細節改動,這些改動大多數都是必要的,以減低玩家門檻和操作難度為目的。不過到了遊戲中後期,一些高難度Boss戰還是需要玩家去認真思考戰略與戰術,在戰鬥深度上,《魔力寶貝手遊版》仍舊繼承了端遊的一些精華。
取其精華
在談論《魔力寶貝手遊版》的戰鬥時,我們首先要弄明白回合制遊戲是什麼,以及它的樂趣性與難點在哪。
回合制遊戲就是單純的你打我一下,我回你一下,最後看誰的血最厚攻擊力最高就誰贏嗎?最初的回合制遊戲的戰鬥系統可能是這樣,但這種古老的純數據流打法早就已經被時代拋棄了。很多時候,它考驗組隊、技能的運用,而且這類遊戲的Boss或是強敵,在數據上是碾壓玩家隊伍的,因此就得靠玩家的智慧來取得勝利,而這正是這類遊戲的樂趣與難點。
這種戰鬥的策略性,是端遊版《魔力寶貝》成功的基石之一,它也被《魔力寶貝手遊版》繼承了下來。
《魔力寶貝手遊版》戰鬥界面
在《魔力寶貝手遊版》中,玩家的戰力核心有兩個,一個是玩家、隊友這些人類角色,另一個就是這款遊戲中的寵物。玩家可以通過封印卡來獲得各類型是寵物,寵物能夠作為單獨戰鬥力在遊戲中出現,各類型的寵物都有著自己的屬性、技能以及天賦資質等。
寵物資訊界面
雖說稀有的寵物比較強大,但是不同種族寵物之間還存在著克制關係,克制關係還分為全克制與半克制。除了種族之外,遊戲裡寵物還帶有元素屬性。一般來說一個寵物身上會帶有一到兩種元素屬性,如上圖的黃蜂就帶有火(紅色)和土(黃色)兩種屬性,比例為7:3。這就意味著,按照遊戲裡的克制關係,黃蜂克制風屬性與水屬性的寵物,且因為黃蜂自身土屬性較多,對水屬性的克制效果也較強。
這一整套下來,可以說《魔力寶貝手遊版》戰鬥的深度還是足夠的,這也避免了《魔力寶貝手遊版》淪為一個單純比拼數值的遊戲,有時候一些低稀有度的寵物也能憑借克制關係出奇制勝。
不同的寵物還有著不同的分工,就像很多RPG遊戲分為牧戰法一樣,遊戲中的各種寵物也有著自己的特長與缺陷。為了能讓一些新接觸這個遊戲系列的玩家能夠更快上手,《魔力寶貝手遊版》在寵物圖鑒界面還對這些寵物的戰場職能進行了介紹。
這樣的設計對新玩家比較友好
提升戰鬥力的另一個方法就是提升裝備的品質了,在遊戲中玩家可以通過采集資源來建造隻屬於自己的裝備,在端遊時代這樣的設計也為當時的《魔力寶貝》帶來了一個自給自足的經濟系統,而這也被繼承到了手遊版中。
另外,遊戲還繼承了端遊的一些比較具有特色的玩法,比如高風險高收益的隨機迷宮。在《魔力寶貝手遊版》中,玩家達到16級之後便能組隊進入迷宮。與普通戰鬥不同的是,在迷宮中玩家無法在戰鬥後自動回復,基礎難度也比之前要高上不少,對遊戲中玩家隊伍的構成,對寵物基本素質的要求也更高。玩家不僅需要建立起一支戰鬥力突出的隊伍,還得在訓練、捕捉寵物上下不少功夫。只有這樣,才能在迷宮中獲得想要的獎勵。
隨著等級的提升,寵物將解鎖各種天賦,合適的天賦能為戰鬥提供極大助力
最後,《魔力寶貝手遊版》對端遊的繼承不僅體現在上述具體玩法上,更體現在了一些微妙而充滿回憶的細節上,這些細節上的致敬讓遊戲在氣質上與多年前的那款遊戲更為相似。譬如遊戲前期,用於教授玩家如何封印寵物而送出的黃蜂,在多年前,這隻寵物在遊戲中還是比較稀有的,現在直接在流程中贈送算是圓了不少玩家當時的夢想。具體的情懷向設計還有很多,除了一開始的死者戒指,還原端遊的法蘭王國、阿比安吉地牢任務的暗語、各種各樣穿越多年時光重返我們身邊的寵物,都讓那段單純而快樂的回憶時隔多年再次繚繞在玩家心間。
回憶,還是復興?
誠然,現階段的《魔力寶貝端遊版》還存在著些許問題,例如各種小Bug、采集掉率過低這樣的問題,但高樓大廈不是一天建成的,作為一款網路遊戲,《魔力寶貝手遊版》還有很多機會可以通過更新、資料片等手段讓自己愈發完美。
但無論最終遊戲的成績將會怎樣,不可否認的是,回合制遊戲在手遊時代的復興必然是一場戰役。在《魔力寶貝手遊版》最初宣傳的時候就是以情懷打動人,事實證明這很奏效,在遊戲的貼吧中,前面好幾頁的帖子都是玩家拿它與十幾年前的端遊做比較,並引發了各種感慨。但情懷牌無益於新玩家的加入,想要在現在的手遊市場中搶得一席之地,《魔力寶貝手遊版》的這些改動無疑是必要的,在未來的更新中,如何巧妙地求取平衡,讓新老玩家都能在「魔力寶貝」這個金字招牌下其樂融融,是開發和運營者需要繼續努力的方向。
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