《死亡之門》評測:可能是上半年最好的奇幻冒險遊戲

  

  盡管七月了……

  

  

  曾經開發出《泰坦之魂》的Acid Nerve這次再度與Devolver聯手,推出了他們最新的奇幻冒險作品《死亡之門》。

  長達六年的跨度,讓新作無論是細節還是完成度,都相較於之前的作品有著跨層次的變化,光從PV等宣傳資源,就足以將玩家的期待值拉到頂峰。

  就像是為了回應玩家的期待,這次《死亡之門》啟用了全新的主角,全新的故事,全新的世界觀,這都預示著將是一場不同於以往的冒險經歷。

  而這場冒險中,最具備辨識度的便是這作的主打元素——門。門裡門外的兩方世界是《死亡之門》的一大玩點,也代表著更錯綜龐雜的線索脈絡,它充滿了未知感,等待著玩家開拓。至少從眼緣來看,《死亡之門》擁有一切吸引玩家眼球的獨立遊戲要素。

  門作為遊戲的核心機制之一,自然貫徹整個遊戲流程,有著足以當作遊戲標題的重要性。如果一定要舉個例子,可能就像是《星之卡比:鏡之大迷宮》那般,既作為引導也作為玩法,貫穿劇情的同時統合遊戲流程,服務於整個遊戲。

  《死亡之門》中對於門的應用,有著與之相似的特質。比如,作為據點存在的「門扉殿堂」一開始空空如也,但隨著流程的推進,一道道門便作為連接世界間的奇點出現,在「門扉殿堂」的各個空白地帶,依次展開。玩家可以通過這些門來到固定的世界,亦可以通過門回到這個據點,甚至世外的門還有著連通另一個世界的門,一環套著一環。

  同時,這些門又擔任著存檔點的作用,每次門的出現即代表著世界間的交替,玩家可以通過進出門來完成檔案的存儲。死亡時,也會復活在時間最靠近的一扇門。

  這個設計,無疑為遊戲流程帶來了許多便利。在巧妙的地圖設計下,每個四面豁達的開闊地帶,都被預先設立了一個門供玩家使用,玩家可以借此在不同世界間來回穿梭。

  玩過「銀河城」遊戲的讀者應該清楚,這會有多麼便利。當你在下個世界取得了可以解鎖上個世界特定寶物的能力後,玩家不再需要原路返回,只需要使用門,便能隨時去完成收集成績,瀟灑地輾轉在各個世界,探索隱藏的地形。

  得益於此,《死亡之門》的地圖中加入了大量有趣的彩蛋,讓玩家在拿到第一個猶如鑰匙般的工具後,便能將之前的路障逐個清除,解除一層又一層的機關,在一個個死路中找到全新的道具,或是一條嶄新的路線。這些連貫又新穎的事物,會讓你的遊戲體驗不覺乏味,時刻處於冒險的新鮮感中,將割裂的收集體驗,不漏痕跡地融入進了主線流程。

  同樣,玩家也可以使用門來為自己恢復生命,作為驛站來使用,甚至可以回到大廳中升級屬性也無妨。這讓冒險旅程的規劃更加豐富,有了更多的路線選擇,不至於陷入弱者恒弱的惡性循環當中。

  既然門將各個世界連通,開發者自然也要為遊戲地圖賦予更多的細節,借此讓玩家的冒險旅程更進一步,不限於單一路線的行徑當中。比如,尋常遊戲中一般都會在BOSS前,或者重要戰鬥前設置一個恢復類設施,而《死亡之門》固然有這一設施,卻只有一半。

  字面意思的一半,恢復設施被一個光禿禿的花盆頂替,這代表著玩家想要使用此類設施,還需要尋找另一半道具——種子。而種子就作為又一引導要素,指引玩家自覺地去盡可能探索整個地帶,將開發者設計的所有細節盡數發現。

  當玩家在每個世界的每個角落輾轉時,新的能力、新的武器、種植用的種子,這些東西便接踵而至,為玩家探索付出的時間給予回報,從而形成一道積極的正反饋,讓探索成為遊戲流程的主旋律。

  當然,《死亡之門》並不強迫玩家一定要去做些什麼,你也可以什麼都不管,隻埋頭前沖,這亦是可以做的選擇。玩家可以根據自己的玩法風格,或者時間資本,來決定到底邁向哪裡。

  豐富的細節與便利的功能,讓《死亡之門》不像開發者的上一部作品《泰坦之魂》那樣難,難到刁鑽。新作的戰鬥內容,更趨向於主流作品,回歸了砍、滾、射的節奏,不再從細節上掣肘玩家,折磨玩家。

  換言之,《死亡之門》很簡單。這不僅體現在功能便利上,更體現在戰鬥元素上,玩家操控的角色有著近戰物理、遠程物理、魔法等多種戰鬥手段,並且每一個敵對角色都有著較為明顯的弱點,玩家只需要耐心觀察,便可以在這款作品中暢通無阻,不再像《泰坦之魂》那樣反覆受難,《死亡之門》的BOSS足夠強大,玩家控制的角色也同樣強大。

  但這也並不代表《死亡之門》的戰鬥乏味,反之初見時是充滿新鮮感的。無論是BOSS設計,還是雜兵設計,這些戰鬥都在初見時有著讓人眼前一亮的要素,同時由於本作採用了3D設計框架,BOSS戰也顯得更加恢弘有力,更有冒險這一趣事帶來的使命感。

  精致的美術搭配優秀的音樂,我必須承認《死亡之門》所營造的異界氛圍,已經達到了極佳的程度。

  但也不得不說,《死亡之門》的戰鬥有點過於簡單了。只要玩過《泰坦之魂》,你就很難不將兩作放在一起比較,落入俗套的《死亡之門》在這一方面顯得中庸無比,沒有太多出彩的設計,也不怎麼損失整體格局,不上不下。所以,《死亡之門》的戰鬥雖然是繞不開的玩法要素,卻也不是最核心的玩法內容。

  像我說的那樣,《死亡之門》更提倡的是探索,探索才是冒險的主旋律。其中無論是巧妙的地圖設計,還是宛如通天代般的美薪水源,都在刻意引導玩家盡可能地多走走,多轉轉,像個真正的探索者那樣,遊歷於開發者布置好的多重世界。

  你能在這裡接觸到豐富的解謎,有趣的城堡迷宮,形形色色的人物,豐富多彩的故事,一路上且看且過的景色會匯聚成一道道軼聞,充實你的冒險旅程,宛如一張畫卷,或是一冊繪本,洋溢著對未知的興奮。

  《死亡之門》通過極強的氛圍塑造讓玩家流連其中,讓玩家在遊戲中去發現更多。巧的是,幾乎每個細節設計都在向這方面引導,這也讓遊戲流程流暢無比。

  玩家在一扇扇門的來去之間,描繪一場場生動的冒險經歷,有時歡快,有時喪氣,而這些情緒便和氛圍凝聚在一起,成為了玩家的行動力。

  《死亡之門》無疑是出色的,各個方面都在平均值之上,美術與音樂更是邁入了上乘之境,但在中庸的戰鬥以及不算長的流程稀釋下,《死亡之門》似乎又沒有想像中的那樣獨一無二。

  並非不優秀,只是不夠獨一無二。誠然,遊戲本身哪一方面都無可挑剔,但這些有趣的內容,無非是玩家熟悉的那些機關設計,不再出眾,遊戲中的諸多元素少有創新的,創意的,我們早已以其他形式見過。與之相比,盡管《泰坦之魂》總是被詬病其刻意刁難玩家,但它強烈的個人風格像柄鋒利的劍,讓人不敢忽視。《死亡之門》在這點上就顯得過於普通,可能這就是集大成所必要妥協的代價。

  也許這顯得過分苛責,但《死亡之門》確實沒有重現出《泰坦之魂》的那股靈性,那絲驚艷。就像遊戲中那些被人稱道,卻已見過無數遍的優秀設計,Acid Nerve這次並沒有選擇去探索更寬廣的玩法維度,而是選擇了鞏固消化,在現有元素上做出更詳盡的闡述,繼而從銳利走向了圓滑,八面玲瓏。

  不過你大可不必受我影響,因為《死亡之門》確實很好。你不能指望每一款遊戲都獨一無二,無法復制,光是這樣完備的工業水平就足以讓它在獨立遊戲中傲視群雄,這些苛責不過是對勝利者的勉勵,畢竟它已經夠好了,還需要用什麼詞匯去修飾它的美好嗎?那不免過於捧殺。

  畢竟,我絲毫不意外這款作品能在一眾獨立遊戲中脫穎而出,甚至成為上半年最優秀的奇幻冒險遊戲,你不要去和七月較真,就像不必拿它去和其他作品比較,徒顯矯情。

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