遊戲,不該是教育的敵人

  

  文 | 南都周刊記者 胡雯雯

  編輯 | 楊文瑾

  許多幼獸(包括遠古人類的幼崽),都是通過玩鬧來學會捕獵、戰鬥的,遊戲是動物學習的基本方式,但到了現代社會,學習和遊戲卻被強行分開了。

  在美國記者、教育作家格雷格.托波看來,現代教育體系僅僅有一兩百年歷史,它最初是為了培養合格的勞力者而產生的,效率和標準化才最重要,而到了現代,它顯然已和時代格格不入。

  「每當學到對生存有好處的事,大腦就會分泌讓人愉悅的物質,以此激勵我們繼續學習。」托波在《遊戲改變教育》一書中這樣寫道。「我們登山、滑雪,是在模擬捕獵;有人收集古董、貼紙,是在模擬采集;下象棋、圍棋,則是模擬戰鬥。」

  其實,遊戲本來就是開啟大腦學習機制的一種工具。我們應該研究的,是怎樣把學習重新變得好玩,把真實世界的樂趣挖掘出來,而不是把有趣的競品通通封殺掉,只剩下枯燥乏味的學習。

  理想的學習模式,應該讓你清晰地感覺到,自己在不斷開拓新地圖、探索新領域;能讓你不斷獲得解決問題、克服困難的快感;每通一次關,你都能立刻看到:這次我掌握了哪些技術,提升到了什麼等級;即便失敗了,也可以翻身從頭再來,直到拿下這一關。

  但現在的學習和考試機制,缺乏的正好是這種正反饋。它更像是一場挑毛病大賽:每張卷子都在用紅筆觸目驚心地告訴你:你這兒不行,那兒太弱,什麼地方還需努力。即使是考了滿分的人,也可能是幸存的感覺多於開心。

  而期中考、期末考、中考、高考……這些間隔極其漫長的反饋體系,與遊戲中幾秒就給一個激勵,十幾分鐘就能決一次勝負的反饋機制比起來,簡直弱爆了。從這種角度看來,傳統教育方式簡直是違反天性的。

  國外心理學界有過一個叫Skinner’s Box(斯金納箱)的實驗:「一按按鈕就會得到食物」的小白鼠,最後會有節奏而毫無激情地按按鈕;而「按了按鈕會隨機掉或不掉食物」的小白鼠,則會陷入瘋狂,不停地狂按。

  這也解釋了人為什麼會上癮:定時定量的刺激(比如每月固定的薪水),效果是很有限的;而無規律的隨機獎賞,反而會驅使你不斷去嘗試(想想那些癡迷於盲盒或抽卡的孩子們)。

  這也是為什麼遊戲能一直刺激著你分泌多巴胺,讓你迫不及待地一次次挑戰自己的原因。很多遊戲環節盡管充滿了重復性,需要無數次刻意練習才能晉級(所以電競才能成為一種體育競技),但依然有無數人不眠不休地投入。如果將這種驅動力應用在學習中,孩子們自己就已經卷上天了吧?

  歐美教育界開始提倡Games with a purpose(有目的性的遊戲)的理念,也是順應了這個趨勢:學生們應該通過玩某種遊戲,進而掌握一項技能或一種知識。

  比如,美國閱讀教育界一直在爭論,到底是自然拼讀好,還是整體認讀好,語言學家吉姆.吉卻發現,玩《Pokemom Go》學單詞效果最好,孩子們玩著那些卡牌,不知不覺就記住了幾百種生物的名字。

  在加拿大,Young家族的父子三人設計了一款叫《Classcraft課堂爭霸》的遊戲:老師能將課堂「變成」一個真人視訊遊戲場景,把教案設計為闖關任務,學生可以選擇扮演Warrior(戰士)、Mage(巫者)和Healer(醫者),通過回答和完成任務獲得經驗值,犯了遲到之類的錯誤則會扣經驗值。

  經驗值可以換成上課吃零食、聽音樂、考試延長時間、換皮膚外觀、買寵物等特權;失去經驗值太多的話,則要接受懲罰。而課外小組作業、團隊合作任務等,也可以在遊戲中完成。

  如今,已有超過160個國家、600萬以上的師生玩過這款遊戲,創始人的公司融資也超過了千萬美元,正準備開發更多教學遊戲。

  像這種案例還有很多,感興趣的話可以看看《遊戲改變教育》(格雷格·托波,2017)、《遊戲改變世界》(簡·麥戈尼格爾,2016)、《遊戲改變學習》(詹姆斯·保羅·吉,2019)、《創新者的課堂》(克萊頓·克裡斯坦森,2015)等書。

  雖然在我國,實踐這種嘗試的人少之又少,但愛玩遊戲的人,可能都有過為了三國類遊戲去通讀歷史;為了玩《大航海》去研究地理和歐洲殖民史的經歷。甚至在《魔獸世界》的交易中,玩家都能學到點經濟學原理。

  我們的下一代面對的是高度網路化、虛擬化的社會。在軍事訓練、體育競技都越來越跟遊戲結合的今天,教育改革不趕緊迎頭趕上,反而想著靠特權把對手先拍死,這不是有點滑稽嗎?

  我們缺乏的,其實是更嚴格的遊戲分級制度、更高品質的遊戲內容,是能將盡可能多的知識點、實用技能結合進遊戲的設計者們。

  談到遊戲分級制度,目前在國外不同地區通行的標準不盡相同:比如適用於美國、加拿大、墨西哥等地區的ESRB 分級制度,適用於歐洲大部分國家的EGI系統,在德國境內必須嚴格遵守的USK(德國娛樂軟體查驗局)等。

  而在我國,人民網聯合騰訊、網易、完美世界等10餘家知名遊戲企業,在2019年6月26日共同發起了《遊戲適齡提示草案》,提議將遊戲適齡範圍劃分為「18歲以上(18+)」「16歲以上(16+)」「12歲以上(12+)」「6歲以上(6+)」四級,並對遊戲內容、遊戲類型、遊戲系統、遊戲時間、遊戲付費模式等進行綜合評價,以得到相對客觀的遊戲適齡結果。

  但是,遊戲分級制度也帶來了不小的爭議,比如有些國家的成人玩家就投訴,本來逼真的打鬥場景被馬賽克等處理手段變得非常無趣,有些情節甚至被整段刪除;而另一方面,在某些連遊戲盜版問題都解決不了的國家,要讓未成年人遵守遊戲分級制度,談何容易?

  因此,與其把遊戲當成洪水猛獸,談遊戲色變,不如和孩子一起坐下來,研究有趣的遊戲到底好在哪裡、如何防止沉迷、警惕遊戲中的暴力和危險。

  家長們更大的價值,在於提醒孩子們如何分辨虛擬和現實、讓他們懂得抽離出來,去真實世界中尋找和享受激勵與反饋。

  人類的本質,就是追求更好的世界。恰恰是因為真實世界不夠完美和有趣,我們才會沉浸在遊戲中。所以,遊戲不該是教育的敵人,相反,它可能是改造未來教育的終極解決方案。

  END

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