為什麼說拿下客廳娛樂,是START雲遊戲的最大鬼牌?

  幾乎人人都知道,5G時代的到來賦予了雲遊戲更多的想像力,但若把這份想像力賦予到電視遊戲上,或許會擦出不一樣的火花。

  早在去年12月,騰訊START雲遊戲就正式上線了TV版。在最近,官方又一次以快閃的形式推出「大屏打大作」活動,持續為START雲遊戲進軍電視遊戲造勢。而在最近,騰訊START雲遊戲又一口氣在電視端上線近20款包括最終幻想15,饑荒等產品在內的大作,並推出巨幕高空大屏打大作的活動,以求覆蓋更多的用戶。

  從現場的情況來看,參與活動的廠商和玩家明顯超出了人們原本的預期,市場的積極性已經得到驗證。

  目前來看,盡管國內電視遊戲的用戶群仍然在不斷擴大,但受制於硬件門檻以及內容匱乏等原因,電視遊戲的滲透率不足5%,且缺乏優質的遊戲內容。而換個角度看,這也為雲遊戲的進駐提供良好的機遇。

  在國內如今手遊PC各占半壁江山的情況下,可能不少人會認為把雲遊戲做到大屏電視上有些吃力不討好。因此,我們有必要弄清START雲遊戲的出發點和立足點究竟是在哪?只有弄清這兩個問題,我們才能真正看懂騰訊START雲遊戲行為背後的邏輯。

  而總體觀察下來,我發現START雲遊戲至今在朝著兩個目標進發:一是激活「客廳娛樂」場景,讓用戶擁有更高品質的體驗;二是加深場景與人、人與人之間親密的關係,並試圖深度搭建一個「客廳娛樂」新生態。

  發力「客廳娛樂」,激活遊戲市場最後一塊寶地

  據遊戲工委公布的《2021Q1中國遊戲市場報告》顯示,今年第一季度國內遊戲市場PC和手遊共占據了市場收入的95.97%,而電視遊戲的占比僅為2.05%,成為三大遊戲市場中僅剩的一塊還未發展起來的土壤。

  但與此同時,近幾年電視遊戲市場呈回暖趨勢。尤其是今年上半年,各類新款主機設備的全球發售為該市場振興註入了新的動力,國內主機遊戲市場實際銷售收入也達到了8.9億元,同比增長22.54%。

  高速增長的背後實際上反映主機遊戲擁有一批規模和需求都非常巨大的玩家群體。目前,國內遊戲主機玩家規模已增長至1100萬左右,而考慮到主機落地的場景大多是客廳,其影響的對象往往會由個人輻射到整個家庭成員,因此整體的潛在用戶群可能會更大,電視遊戲具備成為新興市場的條件。

  但縱觀如今「客廳娛樂」的發展,其本身一些先天欠缺是與目前良好的發展趨勢不匹配的——由於布局較早的原因,主機在客廳娛樂當中有著相當壟斷的地位,玩家此前想要在電視玩遊戲大作往往只能借助主機,但主機市場供應不足又反過來遏制了玩家群體的擴大。

  而且對於不少對主機遊戲感興趣,但卻沒受主機文化熏陶的玩家而言,購買主機也成為一種不低的心理門檻。更何況鑒於主機系統較為封閉,即便是擁有主機,玩家只能玩到主機對應平臺的大作,無論是硬件設備上還是遊戲內容上,都對客廳娛樂場景增加了不少的局限性。

  邏輯上而言,START雲遊戲駛向客廳娛樂優點是顯而易見的:一方面使得電視遊戲擺脫了主機設備的限制,以一種更加便利、靈活的方式,讓主機遊戲覆蓋到更多用戶的客廳娛樂當中;另一方面,也為客廳娛樂帶去了更多的應用場景,對客廳娛樂未來的發展有著不俗的探索價值。

  因此,START雲遊戲的出現實際上在最大程度上與「客廳娛樂」進行了互補,有望進一步激活這塊遊戲市場最後的寶地,為整個主機市場帶來更廣闊的價值空間。

  以技術搭建生態,讓雲遊戲成為客廳娛樂的未來

  正如上面所提到的那樣,客廳娛樂——或者說電視/主機遊戲這塊市場的確存在機會缺口,也缺少能覆蓋更多用戶的豐富產品和內容。

  話雖如此,但更重要的是,面對這些問題和不足,騰訊START雲遊戲究竟是怎樣解決的?簡單總結無非是三個部分:技術、內容、生態。

  首先,技術層面的好壞往往是最容易拉開雲遊戲平臺差距的指標。雲遊戲上電視最大的難點在於能否保證其遊戲運行的穩定性,一來需要有穩定的網路環境,二來需要足夠強大的雲服務器配置,兩者都需要技術作為支撐。

  騰訊START雲遊戲一開始就把重點錨定在了技術維度上,不僅在雲端部署了廣泛的服務器,且專門為服務器定制了專屬顯卡,以求實現遊戲的快速運行。在此基礎上,研發團隊更是自研了自適應網路技術,保證了玩家在使用階段的低延遲、高精度畫面和不掉幀的大屏遊戲體驗;

  從活動現場的實際體驗來看,大型遊戲的運行大多數都穩定保持在了1080P 60幀的水平,且通過與電視廠商在軟硬件層面的優化,遊戲的時延已經降低為30ms左右,相比去年的120ms顯然有了不小的進步。

  但最讓我驚訝的地方在於,START雲遊戲還實現了全端的互通,無論是PC、手遊還是主機遊戲,均實現了多端適配和暢玩,一方面降低了不同終端用戶在使用中的不適感,讓用戶能夠更快、在更多場景中產生沉浸式遊戲感受;另一方面,也將客廳娛樂的社交場景通過互通橋接到PC、手機等更多領域。

  另外,在遊戲內容的豐富度上,START雲遊戲中也包含了多款不同平臺的正版高質量熱門大作,比如《最終幻想15》、《饑荒》、《塞巴斯蒂安拉力賽》等,不僅保證了不同平臺用戶的需求能在客廳娛樂中得到滿足,也進一步打破了此前「主機之於電視遊戲」的桎梏,讓客廳娛樂變得更豐富,從而變相提升電視遊戲的市場競爭力。

  值得一提的是,剛剛發售並持續占據熱門話題的《仙劍7》,已經在START雲遊戲平臺上上架了方塊遊戲版本(打開Win/Mac版本START雲遊戲後,登陸擁有遊戲的方塊遊戲帳號即可體驗)。作為難得的國產佳作,《劍仙7》的加入也夯實了START雲遊戲的內容厚度。而且仙劍IP本身經歷過20多年時間的沉淀,結合START「雲化」技術力的加持,或許能為雙方帶去更多的新老玩家。

  (目前TV版本可體驗50+品質大作)

  

  更重要的是,依托於START雲遊戲在生態鏈上的廣泛合作,包括下遊的遊戲廠商,以及上遊的硬件產商,都能借助此次契機共同開拓此前鮮少涉足的電視雲遊戲市場,讓雲遊戲成為客廳娛樂發展的下一個階段,打造線上線下一體化用戶體驗,並最終帶動整個生態鏈的發展。

  從長線的角度來看,如今的市場環境足夠成熟、用戶訴求明顯,START雲遊戲以技術作為突破點,立足構建一個健康的生態,無疑是聚焦到了客廳娛樂的機會窗口期,當足夠多的用戶接觸後,最終將自身的價值沉淀下來。

  成為大屏雲遊戲的探索者

  過去,行業常常對「電視+雲遊戲」的方向缺乏關註,直到去年居家防疫期間,大眾對「雲化」概念認知度廣泛提升,極大地降低了雲遊戲市場用戶教育成本,並激發了用戶對客廳娛樂的需求,才讓大屏雲遊戲的風口變得越來越清晰。

  察覺到風向的自然不止有START雲遊戲,不少國內外廠商已經加緊了搶占該賽道的步伐。但START雲遊戲更具優勢的點在於,相比起停留在「雲遊戲+電視」簡單融合的階段,它如今已向著「全面探索客廳娛樂新形式」進發,線上拓展內容,線下布局生態。

  落實到具體部分,則是在產品技術,拓展大屏場景,豐富高品質主機大作等多個方面持續發力,為用戶帶來更高質量、更多場景的優質遊戲體驗,也讓國內「客廳娛樂」不再沉默,在年輕人越來越不喜歡「看」電視的時代,讓電視重新成為大屏智能應用的新趨勢。

  就我個人感受而言,這種多場景體驗最重要的體現還是在內容維度。實際上,我發現官方正有意把不同遊戲按使用場景進行區分:橫向來看有指向多人場景的「合家歡休閒」,有強調單人沉浸體驗的「開放世界」等;縱向來看則有題材(格鬥類、解謎類)、操作方式(手柄、手機操作)等區分。

  說到底,決定客廳娛樂場景的關鍵因素是人,在人這一維度上,更多是人多、人少的區別,而用技術打通了設備、平臺隔膜的START雲遊戲,能讓我既可以在一個人的時候享受沉浸的大屏敘事體驗,又能在朋友來的時候有更好的方式共處,基本上能滿足客廳所遇到的各種場景。

  考慮到如今電視遊戲市場的規模仍不大,整個客廳娛樂賽道稍顯擁擠,先入局者往往能保持先發優勢,從而成為整個市場的規則制定者。但規則的制定有時往往意味著不斷的探索,站在賽道前沿的START雲遊戲已然成為了「大屏雲遊戲的深度探索者」。

  然而,隨著市場越往縱深發展,每前進一步的困難就必然越大,但可以肯定的是,屆時START雲遊戲還會帶給市場更多的驚喜。

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