關於我花了兩天時間,排隊試玩了42款遊戲這件事

  

  一種攻關的自由

  

  我是一個喜歡在遊戲展會裡排隊試玩的人。

  發布會活動、主舞臺表演永遠不會成為我日程表上的待選項,如果可以,我希望完全略過這一部分。而遊戲試玩在我心中,一直是一個遊戲展會最核心也最吸引我的部分。

  換個直白點的說法,我就是喜歡跑遍各個試玩區進行活動挑戰,拿著表到處蓋章,最後兌換一些周邊獎品 —— 哪怕這些獎品的實際價值並非都能對得起漫長的排隊時間。

  但我依舊會盡力地去完成它們。因為我會把每次展會當做一個遊戲:挑戰關卡、搜刮獎勵、最後通關畢業,應是我的終極目標。

  TAP背面還蓋了10個。

  而上周末的成都核聚變,很遺憾,我沒能通關。造成這個結局的直接原因是…..TapTap+獨立遊戲區要蓋的章實在太多了。

  01

  TapTap展區帶來了5款產品,同時集合獨立遊戲區所有遊戲做了蓋章活動,印章總數高達50款,是你無論如何都不可能完成的數字。

  為什麼?

  因為在一個遊戲氛圍濃厚的展會裡,一個最大的特點就是:制作人或者團隊研發成員通常都會在場。TA們會非常頻繁的和玩家進行溝通,不僅是教玩家怎麼玩,還會告訴玩家要怎麼理解自己的遊戲。

  像上圖這位阿米婭,正在玩的是《節奏快打》,一款把音樂節奏與橫版動作結合起來的遊戲。每次出招都要踩在節拍上才能發揮最大效能,敵人的攻擊也有著固定節奏。如果對於這種新奇的組合沒有反應過來可能很快就會吃到苦頭,但一旦找到了節奏就會不由自主開始搖頭抖腿,十分上頭。

  像我在試玩《元氣騎士新作》(暫名)的時候,就一路和團隊小夥伴聊職業搭配,聊技能加點,遊戲設計。你可以把一些對於遊戲的意見直接提交給開發組,比如我覺得這遊戲右上角地圖上的太陽會產生誤導 —— 我會以為這是個什麼地點目標,然後在地圖上使勁找。

  不同於《元氣騎士》的頂視角射擊Roguelike,《元氣騎士新作》是個流程闖關式,以刷怪打寶升級的ARPG遊戲。主要樂趣來自於不同角色的不同裝備、不同技能、不同加點流派組合的策略選擇,以及最終流派成型後刷爆敵人的快感。

  每個展區的試玩其實都有一個蓋章標準,如打通試玩關,完成特定挑戰等。但總有人試玩之後,意猶未盡,繼續遊玩;亦或是挑戰失敗後,還要不斷重新來過。

  

  《霓虹深淵:無限》是個比較容易出現這種情況的遊戲,因為大家都覺得刷得太爽了,還想繼續刷,對於小白來說爽就完事兒了,對於大佬而言幾百種道具武器組合,總能打造出屬於自己的流派。

  

  《霓虹深淵:無限》是PC遊戲《霓虹深淵》的手遊版。作為一款roguelike橫版射擊遊戲,遊戲的隨機性和娛樂性非常足,視覺沖擊力強。所以也不奇怪遊戲的PC版在今年7月公布銷量破了60萬份,手遊當前在TapTap的預約也已經沖到了110萬。

  

  

  

  現場體驗《霓虹深淵:無限》的版本中,為照顧不同玩家的操作習慣,遊戲內提供了多種操作方式選擇與UI鍵位自定義布局,可以感受到官方對手遊版的操作優化下了很多工夫。另外,從現場工作人員那裡了解到,除保留端遊經典玩法內容外,未來手遊將推出社交聯機玩法,玩家可以和小夥伴自由組隊開黑,共同在深淵冒險。

  

  相比之下,《奧西裡之環》(《代號:蓋亞》)因為遊戲開發回很早期,對於試玩機的優化稍顯稚嫩。現場移動端整體畫面表現還是不錯,但由於現場網路及遊戲本體對機型有一定要求,會出現過熱和卡頓的情況。項目組表示會在性能方面持續進行優化。

  《奧西裡之環》是個多人合作的射擊遊戲,遊戲邏輯是多人合作闖關,一張地圖就是一個關卡。玩家需要選擇不同角色進行配合,一邊清理地圖敵人,一邊完成地圖任務(撿電池開機關之類的)。

  開發團隊告訴我,遊戲其實有點《求生之路》的意思。他們的重點是設計關卡機制與敵我雙方的角色特性,並且還會在地圖裡放進一些劇情內容,來讓玩家有持續推進的動力。目前版本還有許多不完善的地方,但他們會持續打磨下去。

  不過如果要我選一個有著最佳排隊體驗的展區,我會選《花雨旋律 DEEMO II》。這是一個高人氣的展區,排隊人數是TapTap展區裡最多的。光是他們在TapTap上的73萬預約和9.9分就足以看出玩家對這款產品的期待。

  整個遊戲的排隊效率非常高。不僅因為他們可同時試玩的設備夠多,還因為他們嚴格控制了每個玩家的試玩時間(大概10分鐘)。

  

  試玩分為兩個部分,一個是音樂節奏部分,一個是劇情探索部分。是的,沒錯,這款雷亞遊戲的著名音遊IP要做劇情探索了,還是3D的。玩家需要在這個時間裡,探索、與人對話、解謎,一步一步去了解這些人、這個車站,以及整個世界。

  

  音遊部分則一如既往的優秀,動人。許多人,包括我自己,在搶先打完一首曲子之後的第一反應不是趕緊離開,去蓋章去拿試玩獎品,而是微微抬頭看看四周的玩家,然後低下頭趕緊開第二首曲子 —— 雖然最後還是被工作人員發現給請離了。

  02

  獨立遊戲區的開發團隊大多都比較好說話,也比較喜歡和人討論遊戲,這意味著他們大多並不會設置試玩時間限制,也不會趕你走。

  我得承認,在試玩的時候有一個制作人或者開發團隊的小夥伴在旁邊答疑解惑,聊天扯淡是件非常有趣的事情。但有時候,身份互換一下。和人嘮嗑是別人,眼巴巴排著隊無奈看著的人是自己,就不會覺得那麼有趣了。

  我有時候就覺得前面的人不是來試玩的,而是來通關的,或者卡關的。就像《波西亞時光》手遊版,由於畫風清新、玩法休閒(修仙)吸引了不少輕度玩家,再加上模擬經營從理論上是沒有通關這一概念的,玩家如果願意可以一直玩下去。

  我前面就有一對父子,玩了非常久。那孩子對《波西亞時光》手遊的熱情溢於言表,全神貫註在那小螢幕上,時不時問他爸幾句:這什麼意思?往哪走?現在該幹嘛?我站在他們後面,眼看著他修房子、擺放家具、種地澆水、上制作臺做工具等等,我開始懷疑他是真的想要打通關。

  

  與之類似的還有《模擬農場20》,這是個節奏非常緩慢的模擬遊戲,玩家需要控制不同的農作機器去完成不同農場工作,比如收麥子、插秧、耕地等待,然後通過販賣交易賺錢,去承包下更大的農田。由於模擬性質,學習和上手都頗有一定門檻,現場有限的體驗時間難免意猶未盡。就算試玩不限時,你也得承受著後面排隊者毒辣的眼神。

  《傳說法師》和《奧德瑪》這樣的快節奏遊戲,顯然要合適的多。前者是roguelike地牢,後者是橫版闖關,幾乎都可以在上手的一瞬間就知道自己要幹嘛,且正反饋也相當足。

  《傳說法師》這樣的roguelike,就是能讓玩家在每一次戰勝敵人,打通房間都能得到反饋。不僅是其結果讓自己的流派更成熟、也完整,在與敵人打鬥之間,也會產生操作的快感。

  傳說法師

  《奧德瑪》首先畫風就非常討喜,採用了美式卡通漫畫,畫面漂亮,也顯得精致。每個小關的流程都不長,夾雜著平臺跳躍、戰鬥、解謎等要素。只要試玩時沒被人趕,很容易一口氣打通好幾個關卡。

  03

  我知道有一些人不是很理解,排隊試玩這件事,隨便走走看看不就好了?碰見喜歡的就玩一下,沒有就算了。排隊1小時試玩10分鐘,費時費力,更不用說這些遊戲可能已經上線或者放出DEMO版了。

  但在我看來,這種排隊試玩恰恰是當下網路時代彌足珍貴的東西。就和我們要為什麼去 live house 的道理一樣:我們要付出交通費、門票、全程還只能站著聽。音質不一定有網上聽得好,歌手也不一定發揮穩定,但那種現場感、那種氛圍、那種真實是數字專輯無法替代的東西。

  對於玩家來說,線下展會是一個能0距離和開發者交流的地方,一些疑問可以得到解答,一些建議可以成功傳達。不僅是對產品更了解,也能去觀察產品背後的人,你可以感受到他們的熱情,亦或疲憊。

  並且我會認為,對玩家另一層的意義在於,我們可以真切的發現:原來還有很多人和我一樣喜歡這個遊戲,哪怕這遊戲挺冷門的;原來還有很多人和我不一樣,真實的喜歡著我沒那麼感興趣的遊戲。

  而對於開發者來說,收集反饋意見我覺得並非是最大的價值,畢竟在線上你可以收到海量的反饋意見。更重要的是,你可以親眼觀察玩家的行為邏輯、他的遊戲思路、他的情感變化,這是你靠調查問卷問不出來的東西。

  「你為什麼要這麼點?明明我的提示在那邊啊?」「你感覺好像很緊張,是不是太難了?哦,原來因為音效啊。」「你為什麼會這麼想?我其實沒有那個意思。」類似的對話,在我排隊試玩時,聽到了非常多次。玩家的真實反應,常常會超出開發者的預期。

  但值得注意的是,參加線下展會的用戶屬性可能是片面的,特定情況下的,不能代表大眾看法和主流情況。此前《火箭拳》線下展會時,玩家對雙搖桿操作接受程度很高,而最終上線後卻因為雙搖桿操作太難導致大量差評。這一點值得開發者警惕。

  這些年,TapTap改變了很多東西,分成、渠道、商業模式……但我認為它帶來的更重要的東西是一種氛圍,一種關係。玩家有了更自由的遊戲氛圍,開發者有了更舒適的開發氛圍,人不止是和產品的關係更近,和人的關係也更近。然而這種氛圍和關係,我相信可以讓行業變得更好。

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