在WeGAME遊戲之夜,我注意到了幾款國產突突突遊戲

  2002年,祖龍工作室制作了足以被時代銘記的《大秦悍將》,它在當時能和《戰地1942》《雷神之錘3》等國外大作打個有來有回,同時期的《抗日:血戰上海灘/緬甸》《越南戰爭:胡志明路線》等非常有中國特色的射擊遊戲,更是靠著質量過硬俘獲了不少外國玩家的心。

  而那時候隻覺得「打開了一扇門」的中國玩家肯定沒想到,在《大秦悍將》之後,國產單機FPS會因為種種原因退出國際市場,而爽快暢快的「突突突」,也因此成為國產單機中一片誰都不敢輕易涉足的荒漠。

  當然,被荒漠化的只是狹義上的國產第一人稱射擊遊戲。

  在最近WeGame舉辦的「遊戲之夜」活動中,玩家可以在這個活動中下載試玩提前「嘗到」許多還在Beta測試的遊戲,而有些眼尖的玩家肯定了發現了,今年上架的國產「射擊」遊戲不少。

  那麼,今天就讓我們從4款還在Beta測試的國產突突突開始聊起,來看看這一遊戲類型的國產單機作者們都走到哪一步了?中國人自己做的射擊遊戲,能不能在國際市場上異軍「突」起?

  再戰OL和再戰:孤艦絕境

  擬真坦克/戰艦對戰體驗、硬核的軍演戰場,從以上關鍵字中不難看出,這兩款遊戲的開發商梵天遊戲,有點奔著「中國版Wargaming」而去的野望。

  軍武主題FPS的特殊之處在於,戰鬥主體是軍迷們從小鑽研到大的戰爭巨獸,這些區別於人體的戰爭機器,要做好質感和操控感,才能夠贏得玩家的認同。

  《再戰》在這方面做得相當不錯,不論是開軍艦時的緩慢提速和慣性表現,急轉彎對於瞄準精度的影響,還是坦克開炮時炮管的硝煙特效和後坐力的表現,在手感和數值上,它都在盡力向真實軍艦/坦克的駕駛體驗靠攏。得益於用虛幻4引擎打造,建模的精細度還是貼圖的質量都有著肉眼可見的提升,《再戰》系列在視覺體驗上反而有青出於藍而勝於藍的優點。

  《再戰》最獨特的地方在於,梵天遊戲用天馬行空的想像力,為戰艦/坦克大戰適配了一套你絕對想不到的玩法——吃雞。

  你可以試想這樣一幅畫面:作為一名老練的輕巡艦長,你和自己的艦艇被空投到大海上和另外29名艦長一決生死,幾經搜刮,你終於找到了一門雙聯150炮,但隔壁海域的兄弟人品更好,已經提前鎖定了金色傳說MKⅡ127炮。

  當你以為這把就要「落地成盒」時,一艘滿配的戰列艦從小島的背後駛了出來,隻一接舷便撞沉了原本的勁敵,讓你有了逃跑喘息找更好裝備的機會,隨著時間推移,一堵無形卻也致命的毒牆緩緩將你趕進安全區,一路上,你見證了各種海上霸主的隕落,還有種穿越回一戰日德蘭的錯覺。

  最後,靠著幾發見縫插針的魚雷,你擊沉了兩艘正在用彈幕相互轟炸的戰列艦,成功偷吃了「雞」。

  這就是我在《再起:孤艦絕境》中親身經歷的一場大戰。

  只不過,在這種有些「胡逼」而和軍武硬核擬真不甚匹配的玩法下,《再起》也有著自己的一些問題。

  比如說在吃雞模式下,參賽玩家的船和坦克都能在出戰前提前準備武裝並帶入一場遊戲中,這就和生存競技遊戲「搜刮、戰鬥、搶奪」的設計理念各走各路,在測試中靠著官方發放的資源,可以很輕松地做到神裝出戰,遊戲裡也不存在打爆了高級玩家,可以把他的裝備帶出這局遊戲的設計。

  驅逐艦/輕坦無法施展出高機動的優勢,戰列艦/中坦的重火力和重灌甲在圍攻下也很難發揮,一場比賽往往就是重巡/中坦之間的角逐,你看這哥倆連遊戲不屈衡的地方都如出一轍,在我參加的beta測試版中,《再戰》雙雄應該不能算是傳統意義上的優秀遊戲。

  這麼看來,制作組會逐條回復玩家評價或許不只是一種形式主義,而是集思廣益對於現在的《再戰》必不可少,我也相信,玩家們一起「打造」的《再戰》肯定比制作組閉門造車的結果要更好。

  至少在體驗了海戰和陸戰生存競技玩法之後,我已經有點開始期待《再戰:壯志凌雲》了。

  秘棺疑蹤2

  既然今天聊的是聊射擊遊戲,那俯視角的應該也算吧(笑)。

  《秘棺疑蹤2》就是這樣一款融合了「斜45度俯視角射擊」「生化喪屍」「解密和生存」元素的獨立遊戲。由2位成員組成的一鍋粥工作室制作,前作《秘棺疑蹤》已經上線了PC和NS平臺,獲得了惡靈古堡粉絲的特別好評,手機移植版也在緊鑼密鼓的上線準備中。

  就和制作組說的那樣,《秘棺疑蹤2》依然是一封獻給惡靈古堡和愛好者們的情書。

  在beta測試版的開場,完全沒有冗長的過場動畫,制作組揚長避短地用幾聲警報和幾行精簡的字幕,就很自然地讓玩家回想起自己的使命——逃出研究所。

  而遊戲流程中環環相扣、頗為硬核的謎題設計,簡潔又不失刺激的戰鬥以及碎片化的敘事方式,再加上非常有代入感的生化式開門轉場,《秘棺疑蹤2》很容易就能喚起老玩家在九十年代遊玩經典恐怖遊戲的記憶。

  比起一代,《秘棺疑蹤2》在許多地方都有著肉眼可見的進步,演出效果更佳精致細膩了,遊戲中出現的敵人也不再局限於行動凝滯的喪屍,還加入了體表覆甲的骨魔,無盡再生的血魔,瘋狂近逼的自爆怪等。

  戰鬥系統也有著不小的進步,不但有匕首、沖鋒槍、霰彈槍等經典武器,武器還能進行改造和升級,而不同武器嗎,面對不同怪物則需要玩家熟練運用擊破防禦、打擊弱點等機制,不同槍械的射擊手感有著明顯的區分。

  除了作為一個恐怖遊戲,遊戲中的彈藥和武裝充足到完全讓人感覺不到恐懼,《秘棺疑蹤2》很難讓人找到缺點,老實恐怖遊戲愛好者們在WeGame商店中留下了917條評價,高達8.9的期待值,對於工作室而言也是一種打氣。

  異星前哨

  那讓我們再把思維發散一點——指揮小人射擊應該也是突突突遊戲吧?

  而你肯定想像不到,在2021年居然還有國產遊戲制作組涉足RTS領域,最奇妙的是,在上手玩了半小時後,我甚至開始覺得上海雲蟾出品的《異星前哨》可能會火。

  對於大部分下班回家只想躺著看遊戲自己動的社畜而言,《異星前哨》的RTS並沒有走《星際爭霸》那種硬核的競技向、PVP的門路,而是選擇融合了更加輕度的「塔防」「roguelike」元素。在故事背景中,你作為銀河遠征軍小隊的一名普通指揮官,帶著小隊登陸了一顆小行星開采礦產,卻在上面發現了一種以礦石為食的矽基生物「異形」,你的目標很簡單,驅逐異形並回收資源。

  而實際上手後,你應該能找到這款堆砌元素的遊戲1+1>2的快樂,《異星前哨》並沒有設計多麼龐雜精妙的關卡,每一次重開遊戲,你登陸的行星都是隨機生成的,玩家需要收集電力、燃料、金屬礦物資源,建設前線基地,而隨著人口的擴充,還可以進行兵團雇傭、兵種升級、科技樹升級等RTS遊戲的常規操作。

  建設基地,抵抗各種各樣的「異形」怪物,然後建設更先進的基地,再一舉端了異形的老巢,這其實足夠形容《異星前哨》一局遊戲的體驗,你能看著自己的小分隊在異星異鄉站穩腳跟,慢慢強大起來,開始變得像個正經的前線基地了,至少作為一個愛搞基建的中國玩家,我很認可《異星前哨》的種田玩法。

  而在抵抗一波波異形的攻勢中,你也能感受到這款遊戲非常隨機化的成長系統帶來的快樂,各種隨機事件都能帶來正面/負面的影響,隨便打開一個從天而降的救生艙,你都可能從裡面得到強力的雇傭兵團,也有可能在你最需要重火力的時候,上司給你空投了一個主打潛行功能的消音炮臺,而當這些看上去很小的影響在一局遊戲中疊加,所產生的蝴蝶效應也是非常有意思的。

  簡單來說,《異星前哨》的門路很野,盡管現在遊戲只能操控「人族」,但每次重開不盡相同的體驗也為每一局帶來了口感更豐富的爽快感,在我試玩的體驗中,遇到過同屏最多的異形不過小幾百隻,已經比小時候看的《星河戰隊》爽太多了,而在制作組的口中,他們想展現的是同屏容納100000名作戰單位的「真正星戰」。

  這麼說可能有點對不起我羸弱的9代I5CPU,但我們目標星辰大海的征程,或許真的可以在《異星前哨》中實現。

  最後,說點心裡話

  當然,制作遊戲需要足夠深厚的技術積累,也需要足夠的時間來探索和試錯,目前在玩法上已然顯露瓶頸的突突突遊戲大類中更是如此。在這個國際大廠稍稍停下腳步的階段,國內年輕團隊們最好的選擇,確實是當下他們在做的「模仿與學習」。我很高興的是,在今天聊的這幾款遊戲中,或多或少都能在這個過程中看到一些迸發出的火花帶來的有趣創意。

  而在國產遊戲制作者負責奇思妙想和埋頭苦乾的同時,WeGame這樣集成式大型分發平臺的背後聲援同樣不可或缺。

  2021年,已經是WeGame「遊戲之夜」延續開辦的第四年了,這個每年南方秋天的尾聲舉辦的遊戲盛典,不只是為國產遊戲開發者們提供了更多的曝光,《動物派對》《沙石鎮時光》等等小而精的國產遊戲亮相,也常常為我們帶來有別於外國大餐的驚喜感。

  在提前嘗鮮之外,「遊戲之夜」還安排了開發者的直播會,開發者坐在網線的那一頭,和玩家暢談自己的創意,分享設計理念,每個玩家都能和制作者「面對面」,在靈感上好好碰撞交流一番。

  ▲當然,試玩遊戲還能參與抽獎,也是我挨個遊戲點一遍的「巨大」驅動力

  平臺的聲援,玩家的聲音,正在為這群可敬的追夢人插上了翅膀。我們有理由相信,WeGame平臺能貫徹那句「發現更大的世界」,並被全體開發者、遊戲玩家所見證。

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