焦點分析 | 魷魚遊戲很好但還不夠,Netflix 上線了真正的遊戲業務

  作者|王毓嬋 編輯|喬芊

  北美時間 11 月 2 日,Netflix 發布公告,宣布遊戲功能正式上線。目前上架的 5 款遊戲分別是《怪奇物語:1984》《怪奇物語 3:遊戲》《Shooting Hoops》《Card Blast》和《Teeter Up》。前 2 款遊戲的 IP 源自 Netflix 自制科幻驚悚美劇《怪奇物語》,另外 3 款休閒小遊戲與影視 IP 無關。

  無需購買,沒有廣告,也沒有應用內付費,只要你是 Netflix 的訂閱用戶,就可以在行動裝置上玩這些遊戲。不過,目前遊戲功能隻支持安卓手機和安卓平板。雖然蘋果設備在後續也會跟上,但 Netflix 表示這「可能要等幾個月」。

  圖片來源:Netflix

  這家流媒體巨頭並沒有用「流媒體的方式」做遊戲——用戶還是需要把遊戲下載下來才能玩,但 Netflix 並不像第三方應用商店那樣提供下載服務。你在 Netflix 選擇遊戲後,會跳轉到手機的官方應用商城下載,然後再回來,通過 Netflix app 把遊戲打開。

  這封宣布遊戲功能上線的公告署名邁克·維爾杜Mike Verdu),他在今年 7 月份才宣布離開 Facebook Oculus 部門,加入 Netflix 擔任遊戲開發副總裁。同月,他在致股東信中,表示 Netflix 將開始「認真做移動遊戲」。僅僅不到 4 個月的時間,維爾杜就已經交出了第一份答卷。

  「我們喜歡遊戲——不論是體力遊戲、智力遊戲,還是《魷魚遊戲》。~」維爾杜在公告中寫道,「在行動裝置上向全世界推出 Netflix 遊戲服務只是第一步,未來幾個月我們會持續改善遊戲體驗、增加遊戲產品。」

Netflix 需要比《魷魚遊戲》更刺激的東西

  今年 9-10 月,拜自制韓劇《魷魚遊戲》所賜,Netflix 的股價狠狠提拉了一波。開播半個月內,這部總投資 200 億韓元(約合 1.1 億元人民幣)的劇在 Netflix 所覆蓋的 190 多個國家和地區登頂,成為了該平臺史上觀看人數最多的非英語劇。

  《魷魚遊戲》上線前後 Netflix 的股價變化

  Netflix 亞太區內容副總裁金敏英在談論《魷魚遊戲》的時候,提前給平臺的遊戲業務「預熱」了一波。「我已經收到了來自遊戲部門和消費產品部門的需求。Netflix 計劃好好開發《魷魚遊戲》IP,接下來可能會制作一款《魷魚遊戲》電子遊戲。」金敏英說。

  雖然《魷魚遊戲》沒趕上首班車,但遊戲業務對 Netflix 的意義正如金敏英所言——提升 IP 開發效率,把影視劇 IP 的價值放大後再吃透。而且,它不但可以延長用戶留存時間,還可以引導玩家成為觀眾。

  事實上 Netflix 也確實是這麼做的。首批上架的 5 款遊戲中有 2 款源自 Netflix 的自制劇《怪奇物語》IP,該系列劇集目前已播出三季,第四季預計在 2022 年春季播出,剛好可以趕上遊戲所帶來的熱度。

  但遊戲對於 Netflix 的戰略意義還不止於此。沒有多樣化的業務模式,長視訊流媒體平臺很難跳出高成本的怪圈。

  S&P全球市場情報公司預測,2021 年 Netflix 的內容支出將同比增加 26%,達到 136 億美元。雖然 2020 年在疫情紅利下 Netflix 現金流曾首次扭負為正,但今年 Q2、Q3 又是連著兩個季度為負。管理層已經將全年自由現金流目標由零調整為負數。

  Netflix 歷年內容投入成本

  投資人對內容投資「燒錢無底洞」的擔憂實際上一直存在,這是所有長視訊流媒體平臺都逃不開的宿命。Netflix 要擺脫借貸開公司的命運,成為「自籌資金公司」,就必須擴展業務條線,從別的地方找答案。

  相比「沒有護城河」的長視訊行業,遊戲確實離錢更近,也更容易留住用戶。一部熱門劇集的上線,往往可以讓一家平臺的用戶量在短時間內迅速提升,但劇集一旦停播,很多觀眾會立刻取消訂閱。這會逼得內容平臺不得不一年一年持續高成本地補充內容、留住用戶,而小體量遊戲的投入相對有限,玩家忠誠度也會更高一些。

  以《魷魚遊戲》為例,受益於它的熱播,Netflix 在 Q3 增加了約 440 萬用戶,比之前的預期高出 25%。但公司對 Q4 新增用戶的預期僅僅貼近華爾街的預期,且與過去三年 Q4 的增數持平,又讓股價應聲回落。《華爾街日報》也撰文嘲道:「《魷魚遊戲》讓華爾街有點過於激動了。」

  開辟遊戲業務是一個好的開始,但很難說市場是否會買帳。參考蘋果在 Apple Arcade 遊戲訂閱服務上的表現,就知隔行如隔山。另外,要玩 Netflix 的遊戲,首先得是 Netflix 的訂閱用戶,這項業務目前看起來更像是為了輔助吸引用戶訂閱+延長使用時間而存在,並不是作為單獨的業務條線承擔營收。

  不過如同維爾杜所說,一切都剛剛開始。遊戲業務是否會在未來被 Netflix 賦予更多意義還有待觀察。

對手在磨刀,天花板在逼近

  在 IP 開發這件事上,Netflix 可以算是個「天賦異稟」的新手。今年之前,明明有不少熱門劇集在手,卻隻小打小鬧地做過互動劇和實景 VR 遊戲,周邊也只有寥寥幾個限定單品。看看今年《哈利波特》手遊和周邊在中國的火爆程度,Netflix 做遊戲完全應該再早一些。

  但在股票和付費用戶一齊飛漲的早期,做這件事的緊迫性確實沒那麼高。一般來說,影視公司承擔風險的能力越弱或盈利壓力越大,就越有動力去開發老 IP 以及擴充業務模式。比海外更先進入「內卷期」的國內長視訊平臺在 IP 開發方面也起步更早。

  騰訊在去年 10 月將騰訊影業、新麗傳媒、閱文影視結成了「三駕馬車」,誓要推進影視業務和網文、動漫的耦合。愛奇藝在今年 5 月宣布,計劃圍繞《洛陽》進行包括漫畫、劇集、綜藝、網路電影、動畫、遊戲、紀錄片、舞台劇、VR全感電影、雲演出、衍生消費品、地產在內的十二個領域的細分開發,稱之為「一魚多吃」。

  「最初愛奇藝成立的時候,把愛奇藝看小了,定位成一個影視播放的平臺。後來發現,只有一棵蘋果樹無法壯大,很難用一種商業模式支撐我們這個行業。」愛奇藝 CEO 龔宇說。

  今年的 Netflix 多少也感受到了類似的緊迫感。雖然它做的是全球生意,但面臨的難題大同小異——訂閱用戶增速持續放緩;新的競爭對手來勢洶洶。

  今年 Q3 Netflix 全球訂閱用戶總數為 2.14 億,而迪士尼的流媒體服務 Disney+ 的目標是,到 2024 年擁有 2.3-2.6 億用戶。緊緊跟在後面的還有亞馬遜、Hulu 和 HBO Max 等後起之秀。

  Netflix 的付費用戶數量(按季度劃分)

  當搶奪新用戶變成了一件又昂貴又費力的事情時,開發老 IP 和擴充商業模式的必要性就提高了。相比迪士尼,收入 100% 靠會員付費的 Netflix 可以做的事情還有很多。今年除了遊戲業務,衍生品業務也終於已經提上了日程。

  今年 6 月,Netflix 推出了線上商城 Netflix.shop,跟遊戲業務一樣也是「小步快走」,從初始的十餘件商品至今,SKU 種類已經大大豐富,連《魷魚遊戲》主題的帽衫、T恤和玩盒也已上線。雖然與迪士尼消費品的豐富程度沒得比,但足夠說明 Netflix 的思路在發生變化。

  可以預料的是,隨著長視訊流媒體競爭的白熱化,Netflix 原本單一的商業模式一定會發生改變。離開了內容創作舒適圈的 Netflix 會獲得更大的空間,也會遇見更多的敵人。

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