文/吉田寬 (東京大學大學院人文社會系研究科副教授) 譯/李鵬飛 (首都師范大學國際文化學院助理研究員)
1、視訊遊戲中「界面價值」的完全發揮
MIT(麻省理工學院)的臨床心理學家雪莉·特克爾(Sherry Turkle 1948-)於1995年出版的《螢幕生活》(Life On The Screen)頂用一句「現代社會的計算文化將會向後現代社會的模擬文化轉變」說明了「界面價值」的出現。[1]所謂「界面價值」是指建立對螢幕的全面信賴,也就是當我們面向電腦之際,不會認為其背後有機器或是程序存在,而是相信螢幕上所出現的就是一切。在她看來,以1984年蘋果公司發行的Macintosh(簡稱Mac)為先驅,具備Graphical User Interface(GUI,圖形用戶界面,直譯為圖形用戶接口)功能的電腦開始登場。Mac的最大特征為「鼓勵用戶隻停留於外部的圖像化表示,不使用戶感覺到內部的運作機制」[2]。至1970年代為止的初期PC和IBM-PC(1981年發行)如果說是「透明開放」的機器,那Mac就是作為「不透明技術」出現在用戶面前的[3]。用戶不再需要掌握編程語言就可以控制計算機(PC),取而代之的是為了達成對表層界面的支配,對「讓視覺化與操作可視對象的直觀體驗更為發展」的追求。「Mac讓畫面成為了自己的世界。」
圖1 第一代Mac所使用的OS「System 1.0」(1984年)
主要關註我們在網路時代的自我認知與主體性的變化的特克爾的想法雖然沒有引發太多的關註,但筆者認為這種「界面價值」在以家用電視遊戲為中心的視訊遊戲的滲透中得到了全面發展。
以雅達利2600(1977年發售)和任天堂的Family Computer(1983年發售)為嚆矢,家用電視遊戲機被設計成在沒有操作系統和鍵盤的情況下僅憑簡單的輸入部件(遊戲手柄)和螢幕(電視)就可以完成所有操作。雖然遊戲機所採用的CPU和PC相同(兩者都是採用MOS的8bit),那些玩遊戲機的用戶們——當然其中必不可少地包含了玩具特性,都幾乎不會有自己面對著機器(計算機)的感覺。對於電視遊戲玩家來說,螢幕上的資訊就是「世界」的全部。把遊戲卡帶的插拔等最低限度的硬件操作作為例外的話,在「背後」的機械和程序是完全不可見的。「界面價值」伴隨電視遊戲文化共同達到了一個高峰。
特克爾說,在「界面價值」所支配的螢幕上的思考和行為,都是「視覺的」、「具體的」、「拼湊的」。[5]以Mac為代表的圖形用戶界面PC發展了被稱為「桌面比擬」的獨特視覺語法和記號系統。「比擬」這一概念最初在被引入到PC世界中時是被作為向蘋果公司的開發者提供「人機交互指南」(1987年發布)的。這份指南因為在開頭大聲宣揚哲學而被人所知。這裡所提出的10條「一般設計原則」中最先被提出的就是「從現實出發的比擬」(metaphors from the real world)。[6]比擬一詞在端口理論和人體工程學領域意味著「對應」。面對新道具和機器的用戶們,只要用自身已知的知識和技能就能推導出其機能及使用方法,在這個時候能夠有效發揮作用的就是「對應」。今天GUI(用戶圖形界面)中標配的桌面比擬圖標——比如公文包、文件夾、回收站等圖案的使用就是其最大的特征。[7]
然而遊戲文化的這種「對應」和PC界不同,是不成體系也沒有系統的,但是仍舊在摸索中前進。讓最初開始玩遊戲的人——其中大部分都是孩子——就算連說明書都看不太懂也可以立刻開始遊玩,是視訊遊戲(特別是家用電視遊戲)最為必要的設計理念。限於此,遊戲機和及其軟體所追求的「用戶友好型設計」不僅和一般的工業制品等同,甚至會超越一般的要求。
例如,任天堂在1985年發布的《超級馬裡奧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隱藏著道具的方塊上有著「?」符號。如果頂一下的話,立刻就能明白「會有什麼事情發生」。只要頂一下帶有「?」符號的方塊後,方塊就會變成四周被釘子圍起來的固體,這時候即使再去頂的話也不會有反應的資訊也會立刻傳達給玩家。這種認知是一種「affordance」(功能可供性)的過程,它超越了文化和語言的屏障,達到了相當共通的程度。像這樣的視訊遊戲,為了讓玩家不通過語言,直接感受「表象」世界的原理和意義,其實在背後凝結著高度的智慧和技術。[8]在「界面價值」得到完全發揮的遊戲中,螢幕(畫面)中的世界就是「全部」。用戶體驗對螢幕資訊的依賴程度也遠遠高於其他的序言(例如PC)。
圖2 紅白機版《超級馬裡奧兄弟》(任天堂,1985年)
因此,想要把視訊遊戲的設計思路也運用到其他領域的動向就自然產生了。遊戲策劃克裡斯·克勞福德(Chris Crawford 1950-)1990年發表的論文《從電腦遊戲設計中學習》中提議PC軟體和界面的開發者們把著力點放置於圖像而非文字,更為強調(對話性的)互動及使用除了鍵盤之外的輸入設備等方面,應該更多地借鏡視訊遊戲[9]。另外,認知科學的開創者,倡導「以用戶為導向的」唐納德·諾曼(Donald Norman 1935-)評價道,可以預見遊戲中的「通過重復失敗來進行階段性學習的設計」和「玩家自己可以直接控制自身行為」將會成為「未來電腦」的模型。他說,應該從視訊遊戲中學習「讓用戶看不到電腦系統」。[10]日本的遊戲策劃齋藤明宏把(1961-)創造了「即使沒有參考手冊,但能夠進行本能的、直接感受的理解和操作」的「用戶界面」與「即使有龐雜內容但也能毫無壓力地進行自然理解和階段性學習」的日本視訊遊戲設計理念稱為「GAME-NICS」(遊戲電子學),並提倡將這種界面和操作應用於醫療、福利和教育的領域,同時自己也開始如此實踐。[11]遊戲機和電腦之間分界線逐漸消失的現象,在蘋果公司的iPad和微軟公司的Kinect等最近的科技公司的產品傾向中體現得最為明顯。
2、賽博空間中「螢幕的雙重化」——齊澤克與東浩紀對特克爾的批判
也許我們需要更為細致地觀察在螢幕上產生的現象。事實上,在特克爾所提出的「界面價值」的概念下,賽博空間中主體的同一性(identity)在螢幕上是「一元化」的觀點受到了斯拉沃熱·齊澤克( Slavoj Zizek 1949-)和東浩紀(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齊澤克看來,特克爾的在賽博空間中界面就是一切;螢幕的「背後」其實一無所有的觀點是錯誤的。特克爾相信:我們在排列著多個窗口的螢幕上「拜訪著多個自己」,其結果是得到了「多重但歸一的自我意識」。[12]齊澤克認為特克爾忽視了拉康學派的精神分析理論中所說的象徵界中同一性的角度——或者原本是象徵界和想像界的區別。根據齊澤克的說法,賽博空間中雖然有著「固有的象徵機能」[13],但它卻正是拉康所說象徵界理論的「翻轉」。也就是說,相對於拉康所說的象徵界的同一性是通過「否認自己的眼睛所看到的東西,而選擇相信象徵性的虛構」[14]而達成的,處於賽博空間的我們也是通過「否認自己所擁有的(象徵性)的知識,而選擇相信自己的眼睛所看到的東西。」
與此相對,東浩紀雖然評價說齊澤克對於特克爾忽視了想像界的同一性(螢幕)和象徵界的同一性(螢幕背後)的雙重構造的批判是正確的,但他不認同齊澤克所說的眼睛(印象)和知識(象徵)的翻轉,而是認為所謂的界面價值倒不如說是依靠相信語言而非眼睛、相信符號而非文字來得以維持的。[15]東浩紀列舉了圖標中的「桌面」及「回收站」作為例子,認為符號(還有比擬)的優勢支撐了用戶圖形界面和假想現實的成立。他認為即使是視訊遊戲和動漫中的「現實感」也不是通過眼睛進行想像從而感受到的,而是主體接受了圖像的象徵性後才成立的,並沒有發生齊澤克所說的「翻轉」。因此,對於圖形界面主體來說,象徵界(虛構的邏輯)和想像界(模擬的邏輯)到底有什麼樣的關係呢?對於這個問題,東浩紀對「界面價值」這一問題的解答是導入了「螢幕自身具有雙重化」的新觀點。在賽博空間中,「眼睛和語言、印象與信號,這些傳遞虛構性的資訊和構擬現實性的資訊共同羅列在螢幕上而為人所見。」[16]換言之,「界面的主體」是通過「一方面把螢幕上文字的排列和圖像作為虛擬印象來處理,另一方面又把他們作為現實的符號來進行處理」而得以成立的。
3、視訊遊戲中「螢幕的雙重化」(一)——圖標與物體
近年來,在賽博空間論中所看到的「螢幕的雙重化」的觀點在考察視訊遊戲時也被認為很有啟發性。本文不打算深入討論齊澤克和東浩紀的論點,但因為在視訊遊戲的螢幕上也產生了某些「雙重化」,而且還經常為人所忽略,因此筆者設定了和他們相同的問題,隨後進行獨自的論述。因此以下就是視訊遊戲的螢幕上所發生的「雙重化」——或者不局限於「二」,是「多重化」——的產生,以及其是如何被所有的思想、概念、理論所記述和分析的,並以符號論的角度進行探討。
首先筆者想從角色問題開始考察。這裡所說的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各種特性,而是指在螢幕上因視覺而被認知的畫像。不必多說,視訊遊戲在螢幕上所顯示的角色是表示了除了其本身之外的某種東西的「符號」。本論文打算使用因為PC的用戶圖形界面被大眾所知的「圖標」(icon)來稱呼它。所以,本文所說的「圖標」並不限定於(查爾斯·桑德斯分類中的)「類似符號」,而是包括性地指代視覺上的符號。另一方面,視訊遊戲中的角色,是由於電子程序而被賦予了一定量(像素數)而呈現在螢幕上,也是作為玩家「操作」對象的「物體」(object)。這個因為電子程序而在螢幕上被描繪勾勒出的物體,在玩家遵從著運算法則操作這個物體的情況下來成為一款遊戲。比如說《超級馬裡奧兄弟》中的角色「馬裡奧」,在表示圖3包裝上的插圖和圖4真人版電影裡的登場人物的意義上就是「圖標」。(當然可以表示的對象並不隻限定於這些……)然而「馬裡奧」同時還是一個由長16像素,寬12像素的正方體群所構成並登上螢幕(電腦程序內)的「物體」。玩家把這個「物體」當做在遊戲世界中的「自己」,用謹慎的操作來進行遊戲。這個作為操尷尬刁難象(物體)的「馬裡奧」,並不一定要有一個在螢幕外的參照物(相似物)。在這個情況下,它就不是一個「符號」了。如果整理一下上面的說法的話,就是如下所述:
圖標(表示螢幕外某些東西的符號)
物體(在程序內部及螢幕上被一定量和機能所定義的對象)
圖3 紅白機版《超級馬裡奧兄弟》的包裝(任天堂,1985年)
圖4 《超級馬裡奧 魔界帝國的女神》(1993年公布)DVD版的包裝
圖5 《超級馬裡奧兄弟》中的人物「馬裡奧」(長16✖寬12的像素畫)
需要注意的是,這兩者是不可分割的,也就是經常被同時感知到。可以說當出現在視訊遊戲的螢幕上時,物體常常就是圖標,圖標又常常就是物體。這也許與齊澤克和東浩紀所指出的螢幕的「雙重化」——圖像和象徵——不是一回事,但這也確實可以被稱為「雙重化」。
視訊遊戲中的角色既是圖標(符號),同時又是物體(對象)。這個事實或許並不需要特別指出也是不言自明的,但筆者認為在討論兩者的關係及關聯方法上,卻有著在其他的虛擬空間和序言上所看不到的,屬於視訊遊戲的獨有特性。
這裡筆者想討論兩個例子。第一個是《俄羅斯方塊》(1984年發行)那樣的「電子原創遊戲」式的——也就是說它並非是現有的謎題的電子化——解密遊戲的例子。《俄羅斯方塊》是把由四個正方形排列而成的七個類型的塊(也叫俄羅斯方塊)進行組合的解謎遊戲。這些塊基本上沒有作為圖標(指代電子遊戲空間外部的某物)的機能。和「黑白棋」還有「國際象棋」這種利用電子化的手法讓遊戲再現出來的遊戲不同,《俄羅斯方塊》的規則和角色在「螢幕之外」是完全沒有對應物的。換言之,《俄羅斯方塊》中的方塊,是隻在二維平面的螢幕上(遊戲空間內)才擁有現實性的「物體」。當然,如前所述,圖標和物體通常是不可分割的,所以在《俄羅斯方塊》裡,對那些方塊做「於遊戲世界之外存在的某物的相似符號」的認識——也許非常勉強和困難——但也不是不可能的。
圖6 MS-DOS版《俄羅斯方塊》(Academy Soft,1986年)
七個種類的方塊
第二個例子就是所謂的「大型角色」。「大型角色」就是使用了比通常更多的像素來描繪的角色,一般來說在視訊遊戲中,那些有著重要作用的角色會被這樣描繪。「大型角色」的出場基本上都是被要求發揮作為「物體」方面的功能。原因就是「圖標」本來就是和其物理大小無關,只是表示相同指示功能的東西——至少是從其作為符號的功能的角度來看——「制作大的圖標」也是沒有意義的。自然,對於這種觀點,我們也可以預想到這樣的反對意見:因為「大型角色」可以在螢幕上(遊戲世界裡)更加給予視覺上的真實感,「所以把表示相對更大的角色的圖標」引入進來。然而對於這個問題,筆者想這樣回答:在「螢幕(遊戲的世界)的真實性」還存有疑問的時候,大型圖像應該已經失去了作為「圖標」的功能。視訊遊戲史上最初的「大型角色」是在《太空戰機》(1983年由南夢宮發行)中出場的「懸浮的巨概略塞」。(關於其起源其實還有可以討論的餘地,這裡暫且打住)對於這款遊戲的玩家來說,「懸浮巨概略塞」是作為難關而鵠立著的「巨大物體」——這和圖標不同,對於物體來說,「大小」是本質性的要素——然而它並不是指示遊戲世界外部某個物體的符號或是比擬,它在螢幕之外完全沒有真實性。在《太空戰機》的街機版發售時所制作的海報中,作為玩家角色的飛船是以漫畫圖像出現的——也就是說這是「圖標」的指示對象,而「懸浮巨概略塞」卻是直接把其在遊戲螢幕上的照片(像素圖)直接黏貼了過來。這件事應該可以作為一個證據吧。
圖7 街機版《太空戰機》的「巨大懸浮要塞」
圖8 街機版《太空戰機》的海報(南夢宮,1983年)
從以上的兩個例子可以說明:遊戲角色在視訊遊戲的螢幕上被感知的時候,經常會突出其作為物體的一面,同時其作為圖標的一面也沒有消失。這是PC的圖形用戶界面和動漫等其他的虛擬空間裡——可以看到認知的「雙重化」在這裡保持了調和——所不能看到的,可以說是視訊遊戲裡的一種特有現象。論其理由的話,考慮到視訊遊戲基於計算程序的互動性遊戲的本質的話,也許可以得到一定的解釋。下一節筆者將論及另一個「雙重性」,從而嘗試揭開視訊遊戲的本質。
4、視訊遊戲中「螢幕的雙重化」(二)——語義學與語法學
上一節筆者考察了視訊遊戲中角色作為圖標(記號)和物體(對象)的兩面性,當然,我們可以將後者和前者的概念總括起來,把它們都作為廣義上的「符號」來討論。那麼,在這種情況下,所謂的「雙重化」又是什麼呢?在這個問題的回答上能夠起到作用的就是莫裡斯的符號理論。
查爾斯·威廉姆斯·莫裡斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符號理論的基礎》(1938年出版)中將符號過程(semiosis)劃分為語義學(semantic dimension)的維度、語法學(syntactical dimension)的維度、語用學(pragmatic dimension)的維度三部分,並將其分別作為符號理論(semiotic)的不同領域。其中語義學表示「符號和適用符號的對象之間的關係」,語法學表示「符號之間的形式關係」,語用學表示「符號和解釋者之間的關係」,各自有分別的研究對象。
在莫裡斯劃分的三部分裡,和圖標及物體的兩面性有關係的就是語義學和語法學。這裡我們把二者的區分展開討論一下,從而以如下的方式來定義視訊遊戲螢幕的「語義學的維度」和「語法學的維度」。
語義學的維度——螢幕內(遊戲世界內)的符號(角色)和螢幕外(遊戲世界外)的事物之間的對應關係
語法學的維度——螢幕內(遊戲世界內)符號和符號之間的關係。
使用這套區分方法,我們就可以用符號理論來將視訊遊戲中「螢幕的雙重化」重新解釋為「語義學的維度和語法學的維度的雙重化」了。
筆者認為在視訊遊戲中最能夠鮮明地體現出語義學維度和語法學維度之間區別的遊戲類型就是體育遊戲。筆者這裡就以棒球遊戲的初期代表作《職業棒球家庭競技場》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南夢宮發行)為例。對這款遊戲的新手玩家來說,最大的困難就是對「飛」的處理。因為在空中飛著的棒球是不會在螢幕上顯示的,玩家只能靠在地面上球的「影子」來判斷球的位置。在二維的螢幕上用棒球的影子和SE(音效)來模擬表現「高度」是這個遊戲的創新點。在遊戲裡,「接球」的行為可以替換為該遊戲特有的行為——「追逐球的影子」或者是「讓球的影子和角色(野手)的坐標重合」。遊戲裡在「玩」這個行為在現實中沒有正確的對應物體的情況下,這種「行為的替換」雖然不是特別少有的事情,但在「飛」的處理上,這款遊戲的「語義學的維度」和「語法學的維度」上的分歧卻達到了最大化。這就是這款遊戲的玩家首先會在這裡受挫的原因。於此相對,在遊戲中擊球員擊球的行為上——按手柄上的方向鍵來調整站立位置,計算時機按下按鈕——兩個維度的分歧是相對較小的。筆者認為這是由於實際的棒球運動中打球(揮動球棒)的時候所要求的身體上的動作的互換性較大而導致的。
圖9 紅白機版《職業棒球家庭競技場》(南夢宮,1986年)
誠然,語義學的維度和語法學的維度是常常不可分割的,其中有一方缺失的話遊戲都無法成立。在《職業棒球家庭競技場》中,遊戲規則和角色的功能和實際的棒球是相同的,遊戲也設計成了希望玩過棒球的玩家能夠把現有的知識和身體的動作直接運用到遊戲中。相反的是,對即使是再會玩遊戲的人,但如果不了解棒球——也就是之前從來沒玩過棒球——的人來說的話,這個遊戲是非常困難的。然而,隻論「接球」這個動作,此遊戲是和任何現實裡(的棒球)的行為都對應不上的。這是完全的語法學式的——也就是遵從此遊戲世界裡獨自的符號關係——行為。此處在語義學的維度(「接球出界」)和語法學的維度上(「讓球的影子和野手的坐標相吻合」)有這明顯的背離。[19]
另外這兩個維度的區別,也是揭示了提高視訊遊戲技術過程的關鍵。剛開始遊玩某個視訊遊戲的新手玩家,通常都會從語義學的角度來著手。也就是為了理解新上手的遊戲的規則和目的,首先都必須要參照自己在現實生活中的實際體驗——不管是運動還是解密。然而這只是玩遊戲的基本條件而已,完全不能保證你能夠「變成高手」。就好像實際在棒球場上善於接球的人(比如說專業的棒球選手)也不一定會在《職業棒球家庭競技場》裡能接好球一樣。在語義學的維度一旦「下降」(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好這個遊戲語法學的維度,是不可能「玩好」這個遊戲的。反而這種語義學上的認知會在玩遊戲的時候經常成為一種阻礙性的「先入為主」。
當然,雖說都名為視訊遊戲,但這兩個維度之間的關係也會隨著遊戲類型而有很大的不同。例如前文提到的《俄羅斯方塊》那樣的遊戲——「原創性的電子解密遊戲」——在語義學的維度上就是極為稀薄的。這和在這個遊戲裡出現的「方塊」是隻在二維螢幕上才有真實性的「物體」,以及難以作為「圖標」成立都有關係。就是說《俄羅斯方塊》的螢幕的雙重性倒向了語法學的角度。與此相對,《內藤九段·將棋秘籍》(1985年由SETA發行)和《任天堂黑白棋》(1986年由河田發行)等,把現有的遊戲盡可能地還原的視訊遊戲是難以在語法學的角度上自我成立的。螢幕的雙重性,這次又倒向了語義學的角度。包括剛才我們考察的體育遊戲在內的諸多遊戲類型中——角色扮演遊戲、射擊遊戲、冒險遊戲等——都是被認為是處在「兩極」中間的位置。在許多種類型遊戲的螢幕中(遊戲空間)都是將語義學的維度和語法學的維度適當地「雙重化」。該如何處理兩者之間的關係——如何回避兩者之間的摩擦和沖突?或者是如何強調?——是由視訊遊戲的本質決定的,也正是遊戲制作人展現自己能力的地方。
圖10 紅白機版《內藤九段·將棋秘籍》(1985年由SETA發行)
圖11 紅白機版《任天堂黑白棋》(1986年由河田發行)
為了更加清楚地區分這兩個維度,筆者想要把迄今為止在視訊遊戲中屢屢模糊使用的「真實性」這一概念做一個更加嚴密的定義。一般來說,當一個遊戲被說「有真實感」的時候,也就意味著說其圖像亮麗,正確對應著現實世界的設定等等。從如此區別來看,這僅僅是「語義學上的真實」。另一方面,「語法學上的真實」也是同時存在的。例如,某個角色(物體)的行為和動作在這個遊戲運行時是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真實性相幹的問題。具體來說,比如射擊遊戲中的「擊中判定」和格鬥遊戲中「連招」的流暢性——「細節把握很到位」、「有去鑽研的價值」,讓玩家得以實在感受。鑒於視訊遊戲的本質就是互動遊戲,也就是玩家沉浸到遊戲世界中的行為,因此語法學維度的重要性其實遠遠超過了語義學維度。如果忽視了語法學而隻注重追求語義學的話,就會變成「看著不錯,但是實際玩起來真無聊」的遊戲吧。(筆者一直覺得這種遊戲其實還不少……)
結語
本論文是沿著由齊澤克和東浩紀(主要是後者)提出的「螢幕上的雙重化」的問題,使用符號論考察的同時又探討了視訊遊戲螢幕上被感知的內容。最後筆者想要說明一下本論文還沒有完全說明的部分以及今後的研究課題。
首先,本文留下了莫裡斯的符號論中「語用學的維度」在視訊遊戲中對應的是哪部分的問題。如果將視訊遊戲螢幕當做符號過程的話,除去語義學和語法學之外,還應該存在語用學的維度。對此,筆者有著這樣的假設:是否操作螢幕上的角色不僅意味著玩家自身實際上的行為,而是螢幕整個「符號體系」都被玩家控制的互動中,就已經包括了「語用學的維度」呢?
其次,依據本論文所說明的語義學維度和語法學維度的雙重性——不僅是視訊遊戲,而是更為廣泛的一般的「遊戲」——能否(再次)定義「遊戲」呢?比如模擬駕駛和模擬飛行等,猛然一看確實和視訊遊戲很像,而且在技術方面也有很多共同點,這些(遊戲)是不能允許雙重性的。理由當然是,如果模擬過程中的駕駛動作(語義學的維度)和實際上在路上行駛(或者是在空中飛行)的時候,(在語法學的維度)有很大差異的話,也就不能成為訓練了。然而,遊戲不是「訓練」而是「玩」。正因為是「玩」,所以在棒球遊戲裡對接球的處理方式可以和現實的棒球動作不一樣。如果和現實的棒球動作完全一樣的話,也許就會變成「沒有意思的遊戲」了吧。甚至可以說,已經不能叫做「遊戲」(玩)了。這個道理不僅限於視訊遊戲,也適用於棒球等傳統遊戲。筆者認為,正是因為語義學維度和語法論維度的差異和背離才讓遊戲之所以成為遊戲。
再稍微把視野放寬一點的話,我們可以說「螢幕的二重化」並不是通過賽博空間才第一次為人類所經歷的事物。例如在繪畫領域就有以來為人所知的同樣問題。法國哲學家薩特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什麼是文學》(1947年出版)中寫道:「保羅·克利的作為符號同時又作為對象的繪畫嘗試,是一個偉大的錯誤」[20],來批判畫家保羅·克利(Paul Klee 1879-1949)。保羅·克利因常在自己的畫作裡加些符號而聞名,因此畫面(被稱為繪畫的豐富物質對象)的秩序也就被擾亂,從而讓觀眾的感知也變得混亂起來。薩特的批評點就在於此。所以,本論文在視訊遊戲領域對圖標和物體之間區別的考察,必須也應該圍繞視覺文化為中心,將此研究放在更為廣泛的歷史脈絡中。今天玩視訊遊戲的孩子們,可以把雜然聚集在一臺電腦螢幕上表示的符號分解成不同維度和層面(layer)的資訊,然後立刻理所當然地獲得其含義。我們在這裡完全看不到薩特說的「感知的混亂」。這對於人類的感知歷史究竟意味著什麼?也許是留給筆者最大的問題。
(本文基於筆者2011年在日本符號學大會第三十一次會議的講稿《視訊遊戲畫面的獨特性究竟可以用符號學的定義和記述到什麼程度?》寫成。筆者還將其摘要於當年六月十九日的「視訊遊戲設計和遊戲劇本研究會」上做了口頭報告《視訊遊戲固有的感性學及其捏造的軌跡》。在此期間的討論中,筆者得到了眾多的意見和幫助。謹在此致謝日本符號學會及各位成員的大力支持。)
註釋:
[1] 雪莉·特克爾,《被鏈接的心——因特網時代的自我認知》,1995年。日暮通雅譯,早川書房,1998年
[2] 同上,第43頁
[3] 同上,第29頁
[4] 同上,第44頁
[5] 同上,第67至82頁
[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3
[7] 桌面比擬的符號論意義請參考以下論文。楠見孝,《界面設計中的比擬——從桌面而來的虛擬空間,開始回歸語言》,日本設計學會編《設計學研究》第10卷1號(特集《設計和符號理論》),2002年,第64至73頁
[8] 關於視訊遊戲裡空間和運動的認知請參照拙文。吉田寬,《面向視訊遊戲的感性學》,多摩美術大學研究紀要第二十二號,2008年第183頁至190頁。吉田寬,《對於視訊遊戲而言的「真實空間」是什麼?——以第三維度的表現技法為中心》,神戶大學藝術學研究室編《美學藝術論集》第七號,2011年,第21至49頁
[9] 克裡斯·克勞德,《從電腦遊戲設計中學習》(Brenda Laurel編《人性化界面的思考發散——以人為本的電子計算機》原著,1990)上條史彥、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明譯,Person Education,2002年,第103至113頁
[10] 唐納德·諾曼,《已誰為本的設計?——認知科學家的設計原則》原著,1988年,野島久雄譯,新耀社,1990年,第300至306頁
[11] 齋藤明宏,《遊戲電子學是什麼?——由日本發起稱為世界標準的制造法則》,幻冬社,2007年,47頁、49頁
[12] 上引雪莉·特克爾著作,第367頁
[13] Slavoj Žižek,」 Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other」, Public Culture (1998) 10 (3): 487
[14] 同上,第498頁
[15] 東浩紀,《網路空間為何被如此稱呼?》,河出書房新社,2011年,第91頁
[16] 同上,第92頁
[17] 當然,這幅海報敢於將「懸浮巨概略塞」的截圖(像素)原原本本復制過來,就是為了更進一步強調「在遊戲裡有巨大的敵方角色將要登場」。這個做法就體現了「巨大角色」作為物體性的優勢。
[18] 查爾斯·威廉姆斯·莫裡斯,《符號理論的基礎》(原著,1938年),內田種臣、小林世昭譯,勁草書房,1988年,第12至13頁
[19] 筆者認為,體育運動視訊遊戲的語義學維度的制作要有實際體會過這種運動的經驗,也要有通過媒體等「看」過這種運動的經驗。這裡暫且不表。
[20] 讓·保羅·薩特,《什麼是文學》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武譯,人文書院,1998年,第40至41頁。此次薩特對保羅·克利批判的重要性,可以參考以下論文。前田富士男,《保羅·克利的繪畫宇宙》,慶應義塾大學出版會,2012年,第278頁
責任編輯:朱凡
校對:劉威
>遊戲論·他山之石丨視頻遊戲的符號理論分析:以螢幕的雙重化為中心