《仙劍奇俠傳七》評測:回到原點,再度起航

  

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  前言

  就我個人而言,要說對於《仙劍》有情懷的話,那麼確實有一點兒——國中時候去小夥伴家圍觀《仙劍奇俠傳 98柔情版》算是我第一次接觸系列,知道了李逍遙、趙靈兒、林憶如等等人物,也知道李逍遙偷看洗澡的經典橋段;後來在《大眾軟體》之類的雜誌上看到《仙劍奇俠傳三》的攻略,不愧是當年最佳國產RPG讓我很快就沉浸在文字中,為蕩氣回腸的劇情所打動,對景天和重樓的CP也有了一點懵懂的認知。而正式入坑是在《仙劍奇俠傳四》時期,最吸引我的當然是柳夢璃的人設了,妥妥的女神有沒有啊!結果為了買正版遊戲跑去電腦城還被騙了120塊錢,可憐我足足一個月的中午都是餓著肚子靠喝水度過的,印象可太深刻了。

  不過後來的五代、六代我都沒有體驗過,而《仙劍》系列登錄Steam我雖然入手了但也就是當成鎮庫之寶,從來沒想過再去懷舊什麼的·。因此我頂多算個回歸的老玩家,對待最新作《仙劍奇俠傳七》並沒有什麼特別的情感。我和大家一樣也是單純的對國產古風仙俠題材感興趣、想要體驗一下而已,在測評時也會保證有足夠的客觀性的。

  讓人眼前一亮的畫面

  如果我說一句「現在玩家大部分都是畫面黨,總是把畫面放在第一位來考慮」這並不過分吧?這並非是什麼對現世代的刻板印象,而的的確確就是事實,您沒辦法否認畫面優秀的作品會有更高的關註度——什麼《荒野大鏢客2》《神秘海域4》讓很多並非是系列粉絲、甚至並非是玩家的同學都產生了想要一試的沖動,這不得不說和那接近於真實的遊戲畫面是密切關聯的。而相反如果一部作品的畫面不行,很多玩家在瞄了一眼後甚至就完全喪失了繼續了解的欲望,連觀看宣傳演示視訊的興趣都沒有。可以說追求畫面是業界的趨勢,就連很多像素類遊戲都開始追求所謂的「精致像素風」了。

  就《仙劍》系列來說,早期走的是可愛Q版路線,什麼三頭身五頭身吸引一大波的女性擁躉,不過從仙劍四開始人物就開始進行正常比例的探索了,而到了如今的《仙劍奇俠傳七》系列特色的動畫渲染風配合偏真實系的人物場景建模,帶來了非常不錯的視覺體驗。我們拿男主初始在魔界逃亡時的場景來舉例,整個場景會比較偏幽暗一些,但您仔細觀察地面的零碎石塊和遠處不那麼規整的石階,一下子就將蒼涼的氛圍給表現了出來,而一點點紅色的沁染卻又如同畫龍點睛讓整個場景不那麼單調。

  隨後場景一轉,男主角暫時擺脫了追兵後可以稍微喘口氣一邊前行一邊開始看壁畫了。壁畫從兩側牆邊慢慢浮現並配有念白,這是制作組巧妙地宣貫世界觀的方式。當然世界觀咱們稍後再提,我更想說的是沿途的紅黃色花朵——這些花朵同樣會隨著主角的移動而綻放,形成了一個個點光源一下子就讓整個洞窟明亮了起來。您可以仔細觀察可以說是亮點的整體打光,淡淡柔和的暖色光灑在主角肩頭和地面以及稍遠的石壁上,就好像給予了一絲絲慰藉,能夠最大程度的舒緩玩家的心情。

  不只是昏暗場景,對明亮場景制作組也駕馭得很不錯。我自己非常滿意《仙劍奇俠傳七》的畫面,雖然拿來和國外頂尖次世代大作比還是有距離的,但在國產遊戲中已經可以說是一流水準了。我認為這得益於制作組的明智之舉——這次北軟放棄了Unity3D而使用虛幻4引擎來完成《仙劍奇俠傳七》的開發工作,帶來了足夠出色的畫面同時,也並不會有過高的開發難度,不會給制作組造成太大的負擔。

  劇情既視感強存爭議

  《仙劍奇俠傳七》的劇情是大家關註的重點,而在這一部分是存在爭議的。我們具體來看,首先大帥比男主角修吾奉神尊之命潛入魔界去執行刺殺任務,結果不料任務失敗只能逃命,好不容易連打帶躲從各種迦樓羅包圍中逃脫。在出口處又非常不巧地碰到了守關的魔尊重樓,雖然兩人對拼了幾招但不出所料修吾是真的打不過魔尊的。修吾被一刀正中胸口並打落懸崖後,重樓不知為何放了他一碼,斬開空間使其沒有落入熔巖之中而落在了人間。

  隨後的展開就十分偶像劇了並且還是以女主為核心的偶像劇架式,咱們的女主角月清疏騎著貓頭鷹(誤)巧翎非常颯地登上了舞臺——月清疏這個名字就和月疏影啊之類的屬於一個風格,很顯然出自於林逋那首鼎鼎大名的《山園小梅》,「疏影橫斜水清淺,幽香浮動月黃昏」。月清疏也同樣使劍,不過初始能力上還是比男主角弱上許多的。而隨後命運的邂逅就立刻到來,男主角修吾由於受傷變成了果子然後被月清疏恰巧拾取,還差點咬一口咬上去,還好被巧翎給制止不然想想也太邪惡了(?)。月清疏把果子隨身攜帶,就像很多新手村的大俠一樣開始幫人送送信啊、找找人啊、找找東西、消滅消滅怪物啊之類的幹活。當月清疏遇到危險時,我們的男主就滿血復活閃亮登場,以非常帥氣騷包的姿勢一個閃現公主抱就刷滿了好感度。隨後的旅程有同伴加入,大家練練級啊、打打怪啊,揭開壞人的真面目啊,最後喜聞樂見(誤)又迎來了悲劇結局(誤)。

  可以感覺出編劇在寫《仙劍奇俠傳七》劇情的時候,還是比較保守的,套路很常見也沒什麼波折,反派是誰一眼就能猜透,這讓有些同學特別是系列的老粉絲,覺得本作的劇情缺少韻味,無法再現當年那份感動。不過考慮到時代早就變得娛樂方式越來越多樣化,現在的玩家什麼大風大浪沒有見過,想要讓人印象深刻實在是太困難,真搞個徹底的虐心悲劇反倒是會把人給嚇跑,因此這種偏流行的寫法也無可指摘。

  戰鬥夠爽快但需強化

  曾幾何時《仙劍》和回合制牢牢地綁在了一起,甚至可以這麼說,只要提起回合制玩家十有八九就會想到這個有20多年歷史的RPG系列。回合制帶來了非常多的美好回憶,我到現在都還記得《仙劍奇俠傳一》中受金錢影響傷害的「乾坤一擲」和只能用九次的「酒神咒」招式,與拜月教主大戰三百回合的緊張刺激。而如今確實時代不同了,回合制早就不再流行,就連大名鼎鼎的DQ正統作品都中加入了一定的動作性。因此2021年的《仙劍奇俠傳七》捨棄了回合制變成即時戰鬥制也是情理之中,這意味著整個遊戲的類型由RPG變成了ARPG,體驗大不相同。不過請放心,適應起來還是很快的。

  在戰鬥時,我們大多數時候就是先一通亂放把攻擊技能放完進冷卻然後再沖上去砍砍砍,而敵人攻擊時咱們或者跳躍、或者閃避來躲避就完事了。技能雖然為了演出華麗而導致釋放時硬直較長,但該用還是得用畢竟威力還是夠夠的,而回復技能和回復道具及時使用想必大家也都清楚,這裡就不再囉嗦了。需要特別強調的就是鎖定了,本作中按下TAB鎖定後有時候視角會有點小問題,出現角度過高或者過低的狀況,因此建議您對付小怪時盡量不鎖,而等到碰到BOSS時再鎖定就好啦。

  戰鬥難度方面,由於我初始時選擇了最簡單的「輕松寫意」還是很輕松的。但如果是「穩紮穩打」和「難如登天」難度就會比較容易受苦了,特別是在「難如登天」下,BOSS戰很容易被秒因此絕對不能貪刀,頗有種玩黑魂的感覺。我認為增加了動作性後,戰鬥部分的爽快感增強了不少,比單純的下達指令然後看演出的效果好上很多,因此這種改變時值得提倡,不過手感方面還需要打磨,相信隨著制作組越來越有經驗這些問題都能夠解決。

  出色的優化不得不提

  曾經《仙劍奇俠傳六》的優化讓人探之變色,甚至還有非常有才的網友給其起了個「泰坦隕落」的別稱,這雖然有些誇張的成分,但也能從側面反映出該作的優化不盡如人意。雖然一晃6年過去時代早已不同,但對於《仙劍奇俠傳七》依然有不少玩家在擔心優化。對此我有意識地去收集了論壇、Steam評論區等地方的玩家評論,並結合自己的實際體驗,最終得出了「《仙劍奇俠傳七》優化不錯」的結論,這個結論還是比較客觀的,因此有疑慮的同學可以放心了。

  以我個人為例具體來說,我是2060顯卡+9代I5+16GB記憶體+SSD的配置,並沒有什麼亮點但比較具有普遍性。畫面設置上我開了1080P全高、不開光追——雖然2060支持光追但還是算了吧,無論什麼遊戲都沒辦法開光追的同時穩定在較高幀數的,因此為了遊戲體驗的順滑就只能放棄了。在遊戲過程中,不管是什麼場景,不管是走是跑是跳躍的各種動作,不管是看劇情還是戰鬥,都幾乎沒有卡頓的現象,流暢到讓人驚訝、體驗非常良好。不過我看到有些同學反映會不時出現閃退現象,這大概是和遊戲環境、驅動版本等等相幹,我自己就完全沒有碰到這種狀況,不過還是希望官方能收集問題並修復一下,為被閃退問題困擾的同學帶來更好的遊戲體驗。

  另外操作方式優化上,由於我一直都是用鍵鼠來玩《仙劍》,而本作的默認鍵位又非常符合操作習慣——WASD控制移動、空格控制跳躍,滑鼠左右鍵分別對應著輕重攻擊,都相當常規甚至連熟悉過程都完全省略了,因此我自己就完全沒有考慮過使用手柄來進行遊戲。不過本作還是支持手柄的,您完全可以找個XBOX手柄接上,也能獲得不錯的操作體驗,不過相比鍵盤還是稍稍繁瑣了一些,沒有手柄強迫症的同學也就不要折騰了。

  結語

  在等待《仙劍奇俠傳7》Steam版上市的間隙,我一直在聽《青城山下白素貞》。雖然這兩者可以說是毫無關聯,勉強扯一扯的話大概也就是青城山也在蜀地、說不定就是蜀山的原型,然後《仙劍奇俠傳7》女主角月清疏一身綠白色、相當於白素貞和小青的色調結合(?),僅此而已。究其根本或許是情懷在作怪,反正最近就是特別迷這首歌,也去嘗試了各種不同的版本,包括人聲和純音樂版——原版當然是最能勾起回憶的,但由於時間久遠音質實在有些不盡如人意,特別還是附臺詞的唱段,懷舊個一兩回已然足夠,並不適合聽很久。而四千年版本美則美矣,但就好似工業化流水線出產、匠氣太重毫無靈氣可言,也不喜。最後反倒是在小眾當中發現了寶藏,由郭澤新老師導演的音樂話劇《白蛇》中,他和燁婷老師合唱的版本著實驚艷了我。

  雖然形式不同但道理是相通的,遊戲其實也和音樂一樣,就算是曾經再難以忘懷的經典,時隔多年後再體驗也早已換了人間,不復當年滋味了。畢竟玩家的審美品位和十幾二十年前迥異、業界的技術也在不斷迭代,制作組當然也不可能總停留在原版上固步自封,那樣終究會被淘汰、成為時代的眼淚,必須不斷創新改變去吸引新鮮血液的加入,這才是最重要的。

  我認為《仙劍奇俠傳七》正是如此很好的順應了時代潮流進行改變,拋開劇情不談畢竟各有各的心頭好,我自己覺得偏女主向也沒什麼,而遊戲畫面、跑圖探索玩法、戰鬥動作性等等的改變都是必要的,特別是戰鬥動作性的改變,雖然打擊感方面還要加強,但至少比一板一眼的回合制要好上太多太多了。綜合來看,在不怎麼成功的六代之後,《仙劍奇俠傳七》回到原點最終成績了一部超出預期的續作,將其視為系列再度起航的全新篇章時完全合格的。在這裡我推薦感興趣的同學一定要嘗試一下,也期待北軟能帶來後續更加優秀的作品。

  綜合評分:7.5/10

  推薦人群:關註《仙劍奇俠傳》系列的忠實粉絲,熱愛仙俠題材作品的玩家

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