日本動畫:角色商品零售市場規模825億元,靠《鬼滅之刃》撐住了

  

  疫情催發線上經濟,也催發了與原本產業鏈不同的新變化。

  作者:阿靚

  今天,你「買谷」了嗎?

  「谷子」(「グッズ」的諧音,源自英語「goods」),簡單來說就是周邊商品。這幾年「谷圈」在國內炒得很熱,門檻低、利潤高的周邊商品已經變成不少Z世代熱衷的心頭好。

  而動畫的商品化也一直是動漫產業鏈上的重要一環。本文中提到的動畫商品化市場包括動畫角色商品和柏青哥(賭博街機)。

  受新冠疫情擴散影響,2020年4月~5月,日本發布緊急事態宣言,除生活必需品商店外的零售店鋪都被要求停業,給商品化市場帶來了不小的沖擊。2020年,角色商品零售市場規模同比減少4.2%,為14850億日元(折合人民幣約825億元)

  在不利形勢中,動畫角色商品卻靠著《鬼滅之刃》的驚人熱度撐住了,市場規模為5819億日元,幾乎與2019年持平。

  柏青哥則因為限於線下,損失了60萬參與人數,跌至有史以來最低的890萬人,市場規模也減至20萬億日元,同比減少26.7%。其中動畫作品的柏青哥市場規模縮減幅度小一些,同比減少17.8%,為2630億日元。

  這裡順便說一下碟片市場。碟片比較特殊,曾經它是一種重要的內容載體,但現在數據資源獲取簡便,碟片的周邊性便越來越強。2020年,DVD和藍光銷售總額為1371.37億日元,同比減少13.8%。其中,日本動畫(一般向)的銷售用碟片銷售額為257.02億日元,租借店用碟片銷售額為43.96億日元。

  下面來看動畫商品化市場的具體情況。

  動畫角色商品市場在嚴格中持平

  2020年影響角色商品市場的有很多因素:緊急事態宣言使得周邊店停業;動畫、特攝延期導致商品無法及時上架;POP UP SHOP、展覽會、電影上映等線下活動無法舉辦或延期……即使日本政府開展「GoTo Campaign」活動,鼓勵人們出門旅遊消費,也沒能在反覆的疫情中拯救線下消費。

  最終,角色商品市場規模為14850億日元,同比下降4.2%,自2014年以來的下降趨勢沒能被繼續拉升。

  不過這種下降並不是全面性的。雖然線下市場大幅萎縮,但線上市場,也就是電商,發展得很快,特別是中堅粉絲多的動畫、遊戲、角色,它們的角色相幹商品市場反而有著快速增長。

  另外,在前景不明的當下,人們尋求娛樂與治愈的心理也給了角色們一個好機會,個中代表就是2020年的現象作品《鬼滅之刃》。

  2020年日本動畫角色商品化市場為5819億日元,同比僅下降0.8%,大致持平。這裡沒算LINE表情包和手機app遊戲,日本動畫協會在報告中預測,2020年這部分市場可能在四千到一萬億日元。

  動畫角色商品化市場能保有與前一年相同的水平,其壓艙石就是《鬼滅之刃》。這部作品2019年開始大火,2020年10月上映的《劇場版 鬼滅之刃 無限列車編》再次掀起一波熱度。《鬼滅之刃》漫畫卷均銷量打破《海賊王》紀錄,電影上映三天打破日本電影史15項紀錄。從小孩到大人,每個年齡層都有這部作品的受眾,。

  也因此,《鬼滅之刃》的相幹商品覆蓋面極廣,包括玩具、點心、零食、日用品等等。2020年如果沒有這部作品,動畫角色商品化市場大概會縮水不少。

  文章一開始提到了碟片市場,事實上《鬼滅之刃》的碟片銷量也很不錯。

  除了《鬼滅之刃》外,「高達系列」和《咒術回戰》風頭也很盛。2020年「鋼普拉」誕生40周年,再加上12月「GUNDAM FACTORY YOKOHAMA」的活動上,實體大高達終於動了,高達這個IP趁著懷舊和宅家的風又熱了一把。

  而《咒術回戰》雖然十月才上線,但因為人物個性多樣、戰鬥場景酷炫,很快積累了大量粉絲。2021年12月即將公開《劇場版 咒術回戰0》,預計又能為商品化市場帶來一波積極反饋。

  結構性變革已經來臨

  無論疫情是促進還是抑制動畫商品化市場發展,就目前數據來看,市場內部已經發生了結構性變化。

  首先,疫情催發線上經濟,也催發了與原本產業鏈不同的新變化。《鬼滅之刃》就是這樣一個例子:此前受眾接觸作品的方式是「《周刊少年jump》→漫畫→動畫」,而《鬼滅之刃》在社交網路上大受好評的前提下,走了一條反向的路:「動畫→漫畫→《周刊少年jump》」。該作熱播時,有超過20個動畫播放平臺和電視幾乎同步地播放這部動畫,這種高密度分發模式也算是疫情下的「因禍得福」。

  此外,《鬼滅之刃》在電視動畫分級中屬於「深夜動畫」,通常是不給小孩子看的,但由於大量的網路播放,即使是沒上學的孩子也能看到這部作品。像這種靠「深夜動畫」帶動起現象級商品市場規模的事並不常見,可以說是擴大了日本動畫商品化的可能性吧。

  目標層年齡的大幅度變化也是值得注意的一點。第一,深夜動畫受眾年齡層向下兼容,就比如上文提到的《鬼滅之刃》,在學齡前兒童市場中也有高人氣。第二,兒童向動畫受眾年齡向上擴展。說「兒童向」有些不準確,「可愛、治愈的兒童向」可能更精準一點,例如SAN-X旗下的《角落生物》(又譯:角落小夥伴),原本在小學女生中受歡迎,現在學齡前女童和許多成年人也很喜歡。

  《角落生物》形象創始於2012年,2019年電影《角落小夥伴:魔法繪本裡的新朋友》上映後,它受到了更高的關註,社交網路上的好評與優秀的電影共同促進了《角落生物》商品化市場擴大。

  東京電視臺系列的兒童向節目「Kinder TV」中播放的《PUIPUI天竺鼠車車》也是社交平臺的話題之作,本來是面向兒童的作品,結果意外得到了很多大人的支持。

  上述變化體現了消費者需求的多樣化,其背後是社交媒體影響力崛起、目標年齡分層淡化甚至消失的趨勢。疫情過後,市場情況肯定不會完全和疫情前相同了,發展電商已經勢在必行。

  賭博遊戲機「柏青哥」:跌了,但沒完全跌

  最後來說一下賭博遊戲街機「パチンコ」,又叫「小鋼珠」,中國俗稱「柏青哥」;以及「パチスロ」,即老虎機,俗稱「柏青嫂」。下文中如不分開單提,則「柏青哥」包括「柏青嫂」。

  動畫商品化的市場中,柏青哥也是一個重要組成部分。

  據日本生產部發布的《Leisure(閒暇)白書2020》,2019年柏青哥使用人數較前一年減少60萬人,為890萬人,是史上最低點。2019年的市場規模也減少了7000萬日元,為20萬億日元,有持續縮減趨勢。

  但不是所有的數據都在跌。2019年柏青哥使用率為8.9%(同比減少0.6%),年平均使用次數為31.7次(較前一年增加3.2次),年平均消費10.34萬日元(較前一年增加2.16萬日元)。雖然使用人數減少了,但年平均使用次數和消費都增加了,柏青哥粉絲呈現出癡迷化、重度用戶化傾向。

  而使用意願從17年歷史最低的5.7%,到18年的5.8%,再到去年繼續回升,到了6.3%。人們似乎更想玩柏青哥了。

  經濟產業省的「特定服務產業動態統計調查」中給出了更新的數據。2020年柏青哥遊戲廳的銷售額為25058億日元,同比減少26.7%。緊急事態宣言公布後,全國超過95%的遊戲廳停業,因此業績大幅下降。即使宣言後來解除,也沒能恢復到疫情前的八成。

  日本動畫的柏青哥市場也理所當然受了影響,2020年市場規模為2630日元,同比減少17.8%。雖然幅度不小,但相較整體的柏青哥市場而言還是好一些。

  根據網站pachinko village(パチンコビレッジ)數據,2020年柏青哥銷售臺數第一的是「P大海物語4 special」(約6.7萬臺)。其次是三洋物產的「P 大工的源桑 超韋馱天」(約6.3萬臺)、newgin「P花之慶次 蓮」(約5.2萬臺)、三洋物產的「PA 超級海物語IN 地中海」(約4.3萬臺)

  而根據柏青嫂主題排名,第一的是2020年2月MIZUHO投放的「SLOT Basilisk~甲賀忍法帖~絆2」(約5.1萬臺)。其次是Acros的「Okidoki!2-30」(約4.7萬臺)、大都技研「押忍!上班族番長2」(約4.3萬臺)、Enterrise的「新鬼武者~DAWN OF DREAMS~」(約2萬臺)

  2020年投放的遊戲機機種中,已經有了《阿松》、《新世紀福音戰士》、《七大罪》、《假面騎士》、《寒蟬鳴泣之時》、《魔物獵人:世界》等動畫、特攝和遊戲都很有人氣的內容。2021年2月,SANKYO的《偶像大師》系列柏青哥遊戲也初次登場,3月還投放了柏青嫂機。

  日本動畫協會的《報告》認為,隨著粉絲的癡迷化、重度化持續加速,各年齡層普遍接受的IP合作機器需求可能會變大。這樣看來,隨著疫情常態化、社會逐漸開放,再加上遊走在法律邊緣的賭博性質,柏青哥行業可能會因為重度用戶的回歸重新活躍起來。

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