春風又綠江南岸:破局與成長中的中國單機遊戲市場

  

  引言

  對於國產單機遊戲,筆者不願用「崛起」這個說法,因為這樣感覺以前的國產遊戲似乎在土裡,我更願意換一個詞——王者歸來。今年的國產單機遊戲勢頭非常猛,隱隱有王者風范,年初《Dyson球》與《鬼谷八荒》給我們來了個開門紅,之後的某款遊戲以600萬銷量打破了買斷制遊戲記錄,一切仿佛都在朝好的方向發展。正所謂春風又綠江南岸,新生的國產單機,在江南的綠岸上正茁壯成長,下面筆者從一些遊戲現象為例,盤點國產單機遊戲這片神奇的土地。

  單機買斷的市場潛力與可能性

  2021年中旬,某款遊戲用600w的可觀銷量成就證明了steam國區玩家的付費潛力,也再一次開拓了人們對於這一市場的預期想像。

  平平無奇的steam商店頁面

  從銷量的絕對值來說,這款遊戲忽然將整個國區買斷制遊戲的賽道提升了一個量級,從1、200w直接飆到了600w。當然,這600w銷量其實還包括眾多國外購買者以及一次性購買多份遊戲的玩家,但這款遊戲至少證明了在steam這個最大的單機平臺存在600w國產遊戲的購買意願。

  2020年國遊銷量數據,6000w銷售額,100萬銷量的《槍火重生》成就耀眼,在當時已是頂天,而2021年超過百萬銷量的作品則有3部《Dyson球計劃》《鬼谷八荒》《永劫無間》

  該遊戲成了破局者,掙脫了1、200w的銷量束縛,從開發者的角度而言,無疑是個利好的消息。作為後來者的一些國產遊戲制作組、制作廠商或是獨立開發者,或許也會有更多底氣來向投資者闡明steam國區市場的消費能力與消費潛力,可以在前期投資階段相對更順利拿到融資,從而獲得一個相對更穩定的開發環境。最終在渡過艱難的開發階段之後,以成品質量來接受市場和玩家的查驗。

  當前國產遊戲最大的「餅」《黑神話:悟空》,單個宣傳片b站播放數量高達4000w,《永劫無間》的成功至少讓《黑神話:悟空》看到了玩家群體強大的付費意願,當然最終銷量還得靠成品

  但區區600萬,我想或許還不是一款國產遊戲所能取得的銷量上限,按平均100的基礎版遊戲來算,該遊戲銷售額也才達到5.8億,但是消費習慣是一步步培養的,今天有600萬人願意花費100元購買買斷制遊戲,那麼明天這群人也會花更多錢購買更優質的遊戲。而從理論上講,國區玩家數量和消費潛力還遠遠不止於此,不止於區區600萬人,更不止區區5.8億。

  我們可以看下面這份統計數據,根據steam2020年發布的官方統計數據,steam月活高達1.2億,最高同時在線人數達2480萬,

  Steam2020年度官方統計數據

  那麼在這龐大的用戶群體中,國區玩家所占比例又有多少呢?當然steam不會給出具體數字,我們只能根據使用頁面簡體中文玩家的數量來粗略進行估計。

  2020年steam公布的平臺語言使用占比,中文玩家數量赫然占到了最高的47%

  Steam全區在線人數分布圖(2021年11月18日數據)

  1.2億x47%=約5600萬,這是一個恐怖的數字,實際情況果真如此嗎?非也,要知道steam裡各個遊戲的集聚效應其實也特別明顯,5600萬的絕對玩家數量裡或許有許多是直奔著steam中的一款或幾款遊戲而去(《dota2》《csgo》《gta5》《pubg》等),從貼吧關註人數來看,這些吧的關註人數都接近甚至遠遠超過steam吧。在單一遊戲玩家占據大頭的情況下,刨去這部分玩家,願意為各種類型遊戲付費的實際玩家數量可能沒我們想像的那麼多。

  遊戲自媒體Gamker攻殼曾在2020年初根據2019年度遊戲產業數據推算出了一個粗略的結果,國區的傳統遊戲用戶數量大概有1280萬。數字,不過是給我們一個最直觀的印象,讓我們心裡大致有個數。經過2年的發展,我相信實際人數肯定比這個數字更大,保守估計得有1500萬。

  1280萬玩家,背靠的是200億的市場,而且這還只是在兩年前。數據出自《2019遊戲年度總結:解讀年度遊戲產業報告【就知道玩遊戲87】》來自up主:Gamker攻殼 視訊鏈接BV1Q7411i7MJ

  對比起國區手遊市場和端遊市場的數億玩家和背後更加龐大的市場,這1500萬的傳統單機玩家或許真算不了什麼。但是,我要說,steam所代表的單機遊戲市場其實是未被大廠瓜分完全的「新大陸」,潛藏著遊戲業界發展的機遇,何出此言?下面,我將從幾個角度來闡述爭奪單機這片市場的重要性。

  為什麼要做單機?

  在前文我已經給出了這個答案的一部分,單機遊戲是一個未被挖掘完全的潛在消費市場。更加關鍵的是,這是個尚未被大廠瓜分完的市場,同時,這也是獨立遊戲制作組、開發者能夠一夜成名的理想鄉。對於資本而言,誰在這個市場掌握了當下,那麼就很有可能在未來擁有一席肥美之地。

  舉幾個例子,《Dyson球計劃》,5人開發,157萬套銷量,制作組是來自山城重慶名不見經傳的團隊「柚子貓遊戲」,《鬼谷八荒》,8人開發,306萬套銷量,制作團隊來自廣州的鬼谷工作室,又是一個聽都沒聽過的名字。而前幾年的國產口碑之作《太吾繪卷》(銷量達到200萬),核心團隊成員只有3人,《中國式家長》(銷量達280萬,包括各個平臺)開發團隊「墨魚玩」,最初只有2人。

  國產遊戲《Dyson球計劃》實機演示

  這些數字並非說明所有遊戲開發者只要入局就能獲得一個如此成功的銷量,畢竟這都只是一些個例,僅僅能說明了這樣一個事實:大家目前都處在摸索階段,小廠也有以小博大的機會,獲得和大廠在同一桌子上掰手腕的資格,有「做夢」的空間。Steam國區,甚至可以擴大來說整個steam區,都還是一片國內遊戲廠商仍待挖掘的、富有無窮想像力的藍海市場,

  (數據出自貼吧「國遊銷量吧」,僅供參考)

  我們倒不如把眼光放在其它戰場,從側面驗證進入單機市場的合理性。

  在這裡,我將國內的遊戲產業大致分為手遊、端遊、頁遊、單機。(由於國內特殊遊戲環境分類與國際傳統分法稍有不同)

  在端遊市場,經過十餘年戰爭,商業模式早被一眾大佬摸透了,頭部被大廠占據了半壁江山,top公司騰訊、網易,憑借多年積累分走蛋糕的大部分,靠著多年的運營打造了一條堅實護城河。

  免費遊戲的神:騰訊

  2013年隨著智能手機逐漸興起的手遊市場如今也已是一片群雄逐鹿的血海,騰訊、網易、米哈遊三巨頭呈三足鼎峙之勢,同時也是牢牢占據頭部,連BAT中的阿裡也來分一杯羹。中部廠商靠差異化產品勉強占據一席之地,而小廠商已是茍延殘喘,要麼等著做出爆款,一夜暴富從此衣食無憂,然後等著被大廠收購,要麼化為遊戲業界的塵埃,從此銷聲匿跡。

  即使在頁遊領域,可能也會遇上貪玩、三七互娛這樣鋪天蓋地打廣告的廠商,天文數字的廣告費砸下去這讓人怎麼玩……

  我系渣渣輝

  其餘市場早已由增量市場變為了存量市場,只有國區單機還是一塊未被開墾完全的處女地,一片小廠商有更多機會暢遊的藍海。

  而在今年版號停發、政策收緊的遊戲大環境之下,各遊戲廠商其實也不好過,那種隨意打造換皮產品也有人買單的時代即將成為歷史,市場亟需更多優質精品遊戲,打造一些質量高的單機遊戲完全符合國家對於遊戲市場日益提升的精品化需求。

  每年總要來那麼一次的遊戲寒冬

  而在市場趨於飽和、各廠商積極謀求出海大背景之下,steam對接海外全球市場,完美符合出海需求,事實上有不少產品正是「牆內開花牆外香」,在海外市場獲得認可,口碑爆發之後又進一步為國內玩家熟知。獲得200萬銷量的國遊之光《槍火重生》便是典型例子,根據steam評測語言粗略估計,這款遊戲國區玩家與外區占比達到4:6,更多的外國人認可裡面的遊戲玩法和國風文化,不得不說真是出海遊戲之表率。

  在steam上發行試水,之後移植其他主機、手遊平臺,也成了一條可行性極高的道路,獨立遊戲《喵斯快跑》《中國式家長》,銷量都是因此進一步打開,達到了全平臺數百萬的恐怖數字。這證明了一點,只要做單機成功了,之後轉戰別的平臺,玩家也未嘗不會為你付費,要知道,支持更優秀的產品,永遠是玩家最願意做的事。

  《喵斯快跑》銷量破400萬

  要做什麼樣的單機

  這裡,問題就來了,國區到底想要做什麼樣的遊戲?回答這個問題之前,我們倒不如先來看看國區都是一些什麼玩家。

  我們把一般單機遊戲玩家和主機遊戲簡單統稱為「傳統遊戲玩家」,即使是財大氣粗的大廠,也未必有把握能牢牢抓住這群最嚴苛、最核心、最挑剔玩家的心。這群玩家具有強大付費意願,但只會為自己認可的遊戲買單,而得到他們的認可事實上難如登天。因為在這個市場上已經存在一批世界上最優秀的遊戲開發廠商以及一批市面最經典和最優秀的遊戲,這一事實對國產開發商而言,既是機遇,也是一場不問可知的嚴格挑戰。

  國外3A作品

  當然,國區玩家對國產遊戲其實普遍也有著更高的寬容度,而玩家到底想要什麼樣的遊戲,從大廠目前所在走的道路和之前國產遊戲所取得的成就綜合起來看,可以大致看出端倪和方向。

  1. 以騰訊和大多數國產制作組為代表的精品化路線,代表作品「國風低多邊形+roguelite」的《槍火重生》(200萬銷量),「經營模擬+經典科幻理論」的《Dyson球計劃》(150萬銷量),「中國國情+模擬遊戲」的《中國式家長》(全平臺200萬銷量)等等。不難看出,這些遊戲之所以獲得成功的首要原因在於有個足夠吸引人的內核(無論是劇情、玩法、或是情懷),吸引了國區玩家之間的口口相傳,口碑發酵,最終銷量爆發。這些廠商擅長在現有玩法的基礎上融入了一些特色內容,往往這些特色構成了這些遊戲的核心競爭力,而從市場回饋來看,玩家也樂於見到這些內容。

  精品化代表《槍火重生》

  制作差異化精品遊戲仍將是許多小廠得以在市場上立足的門路,也是大廠進入這片領域一塊不錯的敲門磚,我相信在很長一段時間,也是國產遊戲的主要呈現形式。

  2.3A或者說逐漸靠攏3A,代表作《古劍奇譚》(銷量200萬套)與《仙劍》等系列,以及還未出的《黑神話:悟空》。3A這條路到底能不能行得通,其實還要打上一個大大的問號。無論是定價還是銷量或是遊戲工藝上來看,國產遊戲都沒有真正意義上達到3A級別的作品。只有米哈遊入場就要做3A,其它廠商目前還是穩妥地做接近「3A」的產品,或是索性直接做小體量精品遊戲了。

  國產大體量作品《古劍奇譚》

  那麼問題來了,國內有沒有制作3A的條件,我個人認為,國產遊戲保底1500萬區間的玩家數量是足夠打造一個3A級遊戲Ip的,而隨著steam市場這些年對於國區玩家消費習慣的培養,大家會比以前有更高意願掏出3A遊戲的價錢。如果遊戲開發質量過硬,也可以銷往海外擴大銷量。而除了市場條件,3A遊戲所必需的資金投入對於大廠而言並不算難事,只是這資金能否收得回是個問題,事實上,即使是傳統3A遊戲廠商,也會面臨投資失敗的風險,3A大作收不回成本(著名事件有《莎木》系列拖垮世嘉)。但是,在哪個領域不都是一樣,沒有完美的投資,預期風險小於公司所能承受的極限,預期收入足夠豐厚,投資就存在可行性。

  《莎木》系列

  米哈遊之所以選擇做3A,是因為他們在手遊領域已經嘗到了其中甜頭,用「3A」思路做手遊,所以《原神》在畫面和品質上都遠超其他手機遊戲。

  我這裡並非有意構建什麼遊戲鄙視鏈這一無聊的、毫無意義的東西,但確實單從遊戲品質和藝術性上來講,單機遊戲都具有無可比擬的先天優勢。米哈遊在制作和設計《原神》時,參考的正是國外一些著名的3A遊戲作品。米哈遊曾在公開信中明確提到,《原神》任務系統向b社學習,隨機事件向GTA學習,而《原神》標誌性的開放世界設計更是與任天堂的開放世界神作《薩爾達傳說:曠野之息》存在某種相似性。這也意味著經驗是需要廠家不斷學習和積累出來的,而學習遊戲業界的頂尖大作——3A遊戲,不僅有助於我們國內廠商提升手遊、端遊的制作設計水準,擁有更高視野,更可以大幅提高國內玩家審美,讓劣幣不再驅逐良幣,遊戲市場更加清朗。

  總結一句,國產廠商可以不做3A,但至少可以學著像3A看齊,市場是否能夠承載3A,依然是個未知數。

  未來

  其實關於中國單機遊戲市場話題,我還有很多很多想說的,比如,國內的遊戲理念與國外差了不止一大截,國內外遊戲邁向第九藝術的可能,遊戲裡的中華文化傳播等等。限於篇幅,我這裡不可能一一詳盡聊到。我不敢說單機一定就是遊戲業界的未來,但電子遊戲從無到有一直到如今如此龐大的產業,其最初的形態,正是單機。也許,許多許多年後,單機也逐漸沒落,虛擬現實與元宇宙等更多新奇的玩意興起並將它取代,但我們應該永遠記得,曾經那小小電子螢幕上閃動的像素點帶給我們的感動,那是電子遊戲最初的模樣。

  第一款遊戲《pong》

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