打工搬磚,城市生存:在現實主義遊戲《大多數》裡當一名小人物

  

  上個月,同事在群裡分享了一個開發中的遊戲視訊,說這個遊戲「調調還挺特別的」。

  

  這個遊戲叫《大多數》。在演示視訊中,濃重的弦樂聲配上現實生活的片段,一幕幕熟悉的現實場景裁切在一起,對很多國內玩家而言,應該是最親切不過。但在充滿了神魔仙俠二次元的遊戲世界,卻是很少見的題材。

  

  

  在和開發團隊聯繫後,我玩到了《大多數》的DEMO。大約一個多小時的DEMO流程只有一條尚不完整的故事線,但即便只是個半成品,它依然讓我感覺到了一絲新奇:這是一個樸素的、關於真實社會的生存遊戲。

  

  

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  如果要在《大多數》這個模擬生存遊戲前加一個定語,我會加上「現實主義」四個字。

  

  遊戲的完整版共有四個章節,我目前玩到的DEMO是第一章的開頭部分,故事背景堪稱「地獄開局」:你的父親因為賭債欠了一萬元高利貸離家出走,只剩下病重的母親和年幼的妹妹,借貸公司給你下了最後通牒,要在一個月的時間裡還掉一萬塊錢。

  

  這樣的故事背景,很容易讓我想起一款有些年頭的文字遊戲:《北京浮生記》。在這個2001年的純文字模擬經營遊戲裡,主角開局也負債累累,全程需要通過在北京各個地方倒買倒賣各種物資來掙得差價還錢生存,遊戲的玩法雖不難理解,但現在玩家們已經很少能見到這樣和現實社會沾邊的題材了。

  

  

  某種程度上來說,《大多數》可以看作是一個豪華版的《北京浮生記》。它擁有更大的制作規模,更立體的環境刻畫,也將更市井的街道還原其中。遊戲地圖就是完整生活區的復刻,公園、診所、網咖和人力資源市場被安置在遊戲的各個角落裡,玩家甚至能騎著共享單車在不同地點間穿行。

  

  在公園裡你也能找到不少親切熟悉的畫面,五元一局的槍打氣球,十元一把的套圈,玩餓了還能在小賣鋪裡吃頓泡麵,圍觀隔壁的無業遊民賭博打牌下棋。遊戲也在食物上下了不少文章,除了不同時間段不同地點能捕捉到特定的路邊攤小吃外,開發者還把食物都統計在了一本「收集食譜」裡,翻開就能看到他們對每一種小吃都做了百科般細致的說明。

  

  

  這也讓《大多數》大部分的場景,都讓人感覺親切得就像在自家樓下。

  

  

  和《北京浮生記》不同的是,《大多數》的主角沒有那麼多商品和黑產可以倒賣,第一周的目標,只是在保證溫飽的前提下,還掉五百元的債務。

  

  這也是遊戲最難的一部分:如果你真的和主角一樣居無定所、身無分文,還沒有任何拿的出手的生存技能,吃了上頓沒下頓,那要怎麼樣能在一周裡賺到五百塊錢呢?

  

  在遊戲裡的第一天,我只能去搬磚掙錢,卻最終因為工頭欺生收保護費,不僅丟掉了辛苦賺來的30塊,還被人打得一身傷。初入社會的失意人在蹣跚回家的路上,聽到街頭賣唱歌手滄桑的歌聲傳來,似乎在歡迎你來到這個殘酷的樂園。

  

  街頭流浪歌手的歌聲,正是遊戲的主題曲

  

  

  遊戲的劇情要求玩家「在規定時間內賺足夠的錢」,光靠搬磚自然行不通,你需要不斷地學習修煉新技能、讓人物自身獲得成長,解鎖新的打工方式,才能提升自己單位工時的收入。

  

  作為一款生存遊戲,《大多數》因為題材的關係,並沒有大量傳統的「生存要素」。主角作為一個現代人,主要的生存壓力就是打工掙錢,遊戲也引入了一個名為「個人情緒」的系統,把看不見的「生活壓力」轉換成了遊戲內看得見的數值壓力,借此推進玩家探索遊戲中的未知區域。

  

  失魂落魄的主角,在下班之後需要去公園打氣球尋找童年的樂趣才能獲得一些放松,或是尋找更多的娛樂設備;吃不同的食物能讓心態變得緩和,就需要找尋更多「美食」的所在地;如果沒能及時降低壓力指數,主角可能會心態爆炸,失去工作能力,乃至在夜晚與人發生沖突大打出手。

  

  主角的心態三維圖,無論那邊走向極端都會觸發BadEnd

  

  

  在探索生活區域的時候,我也發現了很多能夠引發玩家共識的要素:無論是老虎機、街頭擺攤的算命師傅,還是每個人小時候肯定坐過的搖搖車,一如現實的城中村街頭。

  

  

  與衣食溫飽相比,「個人情緒」在遊戲裡總是不會被優先考慮的部分,在試玩期間我因為忽略了情緒平衡,屢次導致遊戲失敗。起因可能是一夜的無家可歸,可能是因為一場沒能治愈的小感冒,但無論是其中哪一種,總能讓你感受到人類是多麼脆弱。

  

  

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  就Demo來說,《大多數》不是一個流於概念的玩法演示,在生存、打工、還債的基礎遊戲架構下,它在各方面都試圖還原出一個「市井小民的故事」。

  

  在故事前期,玩家有高頻率與NPC互動的場景:身在病房的妹妹給你打電話關切地慰問,遊戲最開始慈眉善目的旅店阿姨會免費接濟身無分文的你,人力資源市場門口提供技能學習測驗的小姑娘。這些角色很難得擁有中文脈絡下也不會感到尷尬的配音演出,很容易拉近和玩家的距離。

  

  

  因為Demo內容有限,我並沒有體驗到整個故事的全貌。在試玩後,我找到主創團隊聊了聊,想知道這麼一個風格特殊的遊戲,到底是怎麼做出來的。

  

  遊戲的制作人雜草告訴我,在最初設計遊戲的時候,主創團隊希望能達到「盡可能客觀」,在遊戲各部分內容的設計上都參照了現實中的素材,遊戲裡遍地都是各式各樣的小攤小販,但這些攤販幾乎沒有重復的貼圖,也大多都真的能互動。

  

  

  在遊戲的概念初成型時,遊戲就曾經做過一個風格演示的Demo版本,確定了遊戲的風格和基本玩法,當時遊戲中的一個小貨車場景,就來自團隊樓下拍攝的一張照片。

  

  

  在之後我玩到的Demo裡,這些從現實取景的要素甚是多到「平鋪」在大街上的。遊戲裡玩家下車的地方是一個人力資源市場,這個市場就在主創團隊工作室的不遠處,為了能更準確地表現原汁原味的人力市場,團隊在周圍考察了好幾天,最終除了為遊戲便利做出了調整之外,把整個市場原模原樣搬進了遊戲裡。

  

  

  現實中團隊取景的照片

  

  

  遊戲中最重要的金錢要素也是最難自洽的。收入和開銷的比例要怎麼「配平」最初是遊戲的一個難題,如果收入過高,遊戲的後期很容易就會讓遊戲「過於富足」,與遊戲主題不搭,太低又會太拮據,難度太高。

  

  最終他們在招聘網站上找到了參考。在著手制作每一份工作的數值之前,「打一份工究竟值多少錢」對團隊來說只有一個模糊的概念,等到開始查詢資料的時候,才會發現所有工作之間有一種微妙的平衡:一份時薪高但沒多大技術量的工作,必然會有隱形的傷病風險,一份小工的時薪不算高,卻可能正好管一頓飯,一份高薪低風險的工作,則必定要求你擁有足夠的經驗和技能。

  

  

  他們把在網上找到的數值原模原樣地搬進了遊戲裡,甚至連一份工作有概率受傷也做了進去,遊戲後期玩家能做一份戴著玩偶頭套的工作,雖然薪資不低,但容易因為悶熱而中暑。

  

  搬磚發傳單的時薪,租房所需要的費用,甚至是人力資源市場門口一份燒餅的錢,也都按照現實生活中來計算,正好達到了遊戲內的經濟平衡。這些久經驗證的數字正好在證明,生活永遠是最好的老師。

  

  由於遊戲前期節奏緊迫,玩家很容易在經濟受迫的情況下成為一個「賺錢工具人」,也就是絞盡腦汁找到各種掙錢的「歪腦筋」。

  

  比如在遊戲前期,公園門口總是有個老爺爺在擺象棋殘局,五元一局,贏了就能收獲50元,堪稱暴利。當我的一位同事發現可以通過遊戲外的象棋軟體來作弊的時候,決定把一整天花在老年人棋局上,賺的能比前期的搬磚多好幾倍。

  

  

  我把這個「金手指」告訴了制作人雜草,詢問他,如果玩家熱衷於尋找這樣的小把戲,會不會反而忽視了遊戲真正的用意?

  

  「但是這樣不會讓角色有任何真正的成長,」雜草說,「等到遊戲來到後期,你就會發現自己能做的工作還是只有開始那些」。

  

  我想了想,在現實裡沒有金手指的我,可能根本沒有辦法在公園裡下一輩子象棋吧。

  

  

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  在給遊戲取名之前,雜草曾經和一位同事談論起「城市裡究竟是坐辦公室的人更多,還是藍領更多一些」的話題。由於同事堅稱「坐辦公室的人」更多,他查遍了各處的統計數據,證實了藍領不僅更多,且比上班族要多上很多倍。

  

  這使得他意識到,雖然人數眾多,但更多發聲渠道缺失的勞力者,總是會被忽略、會被歸類、會包含在一個潦草的「大多數人」的脈絡下,甚至讓人忘記他們是就在我們身邊的隨處可見的龐大群體。

  

  基於這個初衷,團隊把這個講述小人物故事的遊戲定名為《大多數》,稱自己是「為大多數人發聲」。就像預告片開頭出現的旁白所說的, 「大多數人的故事」可能就發生「在你家樓下,在你的身邊」。

  

  在少有人踏足的現實主義題材裡,《大多數》選擇做一款生存遊戲是有些冒險的。不僅容易讓故事被數值玩法牽著走,更容易把握不好邊界,顯得用力過猛適得其反,或者陷入自我陶醉的怪圈說教感過重,都有可能讓遊戲「脫韁」。

  

  這似乎不是《大多數》團隊所最擔心的,雖然在開發筆記裡他們大膽地提出要「抹平一點點社會裂痕」,但在採訪過程中,他們顯得更為審慎,說「即便只是把生活中的數值、要素搬到了遊戲裡,玩家們看到這個數字,或許就能感受到什麼。」

  

  「我們做了這個遊戲,後來就會更多人來做(同樣題材的故事),這就足夠了。」

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