育碧「非罐頭」遊戲盤點:藝術性與創新性才是它屹立35年的養料

  文:Along

  

  上世紀80年代初期,法國Guillemot家族的農場業務呈現出下滑態勢,五個在家族企業幫忙的孩子決定嘗試不同方法增加收入渠道。起初他們涉足CD、電腦、軟體等等線下零售業務,但沒過多久,遊戲這一新興產業就引起了他們的興趣。至於後來的故事,我們都知道了……

  

  

  1986年,Guillemot五兄弟創立了育碧公司。35年過去,育碧已經成為遊戲業界最不可或缺的電子遊戲開發商和發行商之一,在全世界擁有23間遊戲開發工作室,團隊優秀的技術力甚至支持他們在2013年的電影《環太平洋》中制作特效。

  

  

  在玩家領域,關於育碧的梗更是數不勝數,「限時原價」「土豆服務器」「買BUG送遊戲」「永遠是我大哥」……這些玩笑某種程度上體現了育碧在用戶群體中廣為流傳的知名度。近年,很多朋友說育碧是「罐頭廠」,諷刺其流水線生產的3A遊戲大多「味道相似」,初見感覺制作精良,但後續內容重復性高。

  

  實際上縱觀育碧35年的遊戲開發史,單單一句「罐頭」確實是片面了,這些年來他們為玩家帶了太多或充滿藝術性,或充滿創新精神的優質作品,今天就讓我們一起盤點一下,育碧那些「非罐頭」遊戲。

  

  

  >>>《勇敢的心:世界大戰》:見識過落在身邊的炸彈,沒有人再說戰爭的浪漫

  

  2014年6月25日,育碧旗下蒙特利爾工作室為玩家們帶來一款絲毫不「罐頭」的作品——《Valiant Hearts: The Great War》(勇敢的心:世界大戰/英勇之心:偉大戰爭)。與育碧一眾3A大作相比,本作的制作投入可謂微不足道,但正是這樣一款獨立遊戲體量的作品,讓我多年後仍難以忘懷。

  

  

  遊戲玩法如今看來並不算出色,橫版解謎的魅力遠不如它呈現的故事。《勇敢的心:世界大戰》從第一次世界大戰中的信件獲得靈感,講述了三名素不相識的人走到戰場,幫助一名年輕德國士兵在生存、犧牲和友誼中尋找愛情的故事。20世紀初,第一次世界大戰爆發。戰爭波及了整個歐洲,其慘烈程度甚至超過了如今諸多遊戲背景裡的二戰。《勇敢的心:世界大戰》沒有刻畫任何拯救世界的英雄角色,而是在沉重大背景下將鏡頭聚焦到個人命運,四個不同民族、膚色、職業的平凡人和一條狗,遊戲幾乎沒有憐憫任何人,當他們為了不同目的踏入戰場的那一刻,生活就難以回到從前了。

  

  

  流程中玩家將經歷數個根據真實歷史改編的時刻,我印象最深的是根據凡爾登戰役演繹的關卡和主角之一埃米爾的結尾。盡管遊戲畫面並不寫實,但我們依然能從屍山火海裡嗅到刺鼻的血腥味,當你要依靠無數戰友屍體疊成的戰壕躲避子彈,我想沒有誰能再談戰爭的浪漫。哦,對了,這場戰役歷史上也稱為「凡爾登絞肉機」。

  

  

  主角之一埃米爾的結局並不美好,他違抗命令並幹掉了上級軍官,然後被槍決。戰爭將人異化成了「鬼」,軍官命令士兵沖入槍林彈雨送命,沒想到卻是他先倒在了憤怒的埃米爾腳下。最後的最後,我們看到了埃米爾留給女兒的信:

  

  親愛的瑪麗,這是我的最後一封信了,我因為謀殺軍官被法庭判了死刑。你們能活下來,我唯有感恩,我已經見識過太多的恐怖了。戰爭使人瘋狂,我也曾為國家和自由奮鬥過,你們活下來,我的犧牲便沒有白費。既然命運讓我們在此時生離死別,那我們就在天堂再見吧,不要忘了我。——埃米爾

  

  

  奧地利傳記作家斯蒂芬·茨威格,在《昨日的世界》寫過一段話:「在1914年,經過半個世紀的和平後,他們哪知道何為戰爭,戰爭成了英雄與浪漫傳說,人們只能透過學校課本與博物館裡的書作看到戰爭。」育碧在本作中所呈現出的思想是與其近似的,戰爭是為了什麼?無論戰爭為了什麼?無關你心中的答案,它都切實將那個時代的人拉入泥潭,個體命運與朝不保夕的日子形成強烈沖突,同時提醒著螢幕前的玩家們戰爭殘酷,和平可貴。

  

  

  >>>《光之子》:清新治愈的童話故事,老少鹹宜的繪本級畫面

  

  2014年育碧又帶來了一款非常不「育碧」的作品,遊戲畫面美感讓人無不為之側目,而優秀藝術風格下則一段發人深省的治愈故事——《光之子》。

  

  

  遊戲中玩家將扮演一名離開家園的小女孩歐若拉,為了找回歸家之路,她需要尋得被黑暗皇后藏匿起的太陽、月亮和星星。旅途中歐若拉將陸續戰勝內心恐懼的黑暗,螢火蟲「微光」和一路上遇見的其他夥伴將會伴她前行。整體劇情走向稱不上新穎,但簡單純潔的路數依然充斥著感染力,煽情總不能算是貶義詞,更何況這種精致考究的畫面與劇情是非常搭調的。據開發者透露,本作的美術風格受吉卜力工作室動畫影響,最終由天野喜孝(《最終幻想》系列前六部的角色設計者)擔任畫師,而在表現手法上則與前期《最終幻想》、《放浪冒險譚》和《地獄邊境》近似。

  

  

  玩法上本作採用JRPG半即時戰鬥的回合制模式,根據小隊成員的速度值不同,會在時間軸上決定行動順序。每場戰鬥容許最多兩名友方成員和最多三個敵方成員。回合中可以採取攻敵、防禦、角色轉換、道具使用或逃走其中一項行動,每次戰鬥後主角及夥伴可取得經驗值,累積至一定數量後可提高角色等級,以獲得更高的能力參數和取得新技能。

  

  

  戰鬥之外《光之子》則是一款橫向卷軸類遊戲,地圖上有很多有趣的謎題等待玩家探索,並且支持雙人合作模式。第二名玩家可以操縱螢火蟲「微光」,在故事進度中解謎,在戰鬥中幫助歐若拉。正如前文所說,《光之子》身上你看不到所謂罐頭式的空洞與無聊,從玩法到氛圍所營造的代入感致使無論年齡大小,都能快速體驗到開發者想要表達的純真童話。

  

  

  >>>《雷曼:起源/傳奇》:育碧最早的吉祥物,橫版遊戲中的精品之作

  

  在超級吉祥物「瘋狂兔子」誕生之前,手腳懸空的黃發小人「雷曼」可以說是育碧最具代表性的形象。他是由如今已成元老的米歇爾·安塞爾所設計的形象,於1995年孵化出了大名鼎鼎的《雷曼》系列。源於米歇爾對於任天堂和《馬力歐》系列的熱愛,我們能看到《雷曼》中不乏「老任」優秀設計的影子。

  

  

  初代《雷曼》也是育碧首個百萬級銷量的遊戲,其優秀的美術設計印刻在無數玩家記憶中,也將那一絲藝術氣息融入了育碧的DNA。以如今眼光回看那麼久遠的作品,難免會有落伍之感,所以想為大家介紹的是《雷曼》系列最新兩作:《雷曼:起源》和《雷曼:傳奇》。

  

  

  這兩作都是一款橫向卷軸平臺遊戲,風格與原版《雷曼》相同。支持最多與四名本地玩家一起遊玩。遊戲的難度曲線非常合理,即便是新手玩家也可以愉快參與其中,同時簡單之餘遊戲的關卡設計也非常多樣。值得稱道的是,隨著玩家水平的進步,難度也會隨之要不斷地提高,適度的壓力轉變成了遊戲中的緊張感和刺激感,整個過程驗我願稱之為享受。具體操作邏輯非常好理解,簡單的跑跳打三者迸發出了別樣的味道。特別是當你進入音樂關卡,節奏和動作相結合,節奏感和表現力完全不輸很多音遊。

  

  

  不少朋友將其稱為最好的不叫「馬力歐」的2D平臺遊戲,足以證明其魅力所在。雖然內容體諒總體談不上非常豐富,但由於收集品的存在重復遊玩也不會出現「罐頭感」,達成全收集的那一刻相信各位一定能收獲滿滿的成績感。

  

  

  >>>《超越善惡》:畫風精美的動作解密,屬於育碧的類塞爾達

  

  既然聊到了「雷曼之父」米歇爾·安塞爾,那麼他主導制作的另一款作品《超越善惡》就不得不提。本作發售於2003年,如果你問我這遊戲是什麼類型,一時還真不好描述。大概可以將其看做育碧類型融合的起始作之一,其中包含競速、潛入、動作、解謎、射擊等等元素,但整體結構並不混亂,甚至已經有了一些經典育碧沙盒類作品的影子,面對不同的情況我們要選擇不同的戰鬥方式,或秘密潛入或正面對抗都得掌握。

  

  

  前文提到米歇爾·安塞爾的任天堂情節,所以本作中也有部分《薩爾達傳說》箱庭式設計的味道,戰鬥中在給予敵人重創的瞬間還會出現慢動作 。不同的場景和關卡風格截然不同,地圖裡可互動元素如今看來不算太多,但它們皆展出了獨特性,遊戲流程中時刻充斥著新鮮感。

  

  

  劇情方面則帶來了一則科幻背景下的冒險故事,遊戲伊始玩家所在的星球遭遇了外星人入侵,但統治者卻刻意隱瞞了外星人的惡意,這背後的秘密驅動著探索欲。我們將扮演潛入地下網路的女記者Jade,調查並揭露這場星際陰謀。隨著冒險的不斷深入,Jade也不再是單槍匹馬地戰鬥,許多性格迥異的角色也將相繼加入到這場刺激的冒險中來,幫助Jade一同解救自己的星球。

  

  

  值得一提的是,《超越善惡》的美術風格即便現在看來也非常前衛,女主角的形象並不是傳統意義上的美型,這在同時期的遊戲作品中非常少見,但與制作人所構架的世界觀十分契合。遊戲的主題是探尋真相重獲自由,流程中通過女主角的潛入和戰鬥增加了玩家的代入感。而且遊戲整體音樂並不多,一定程度的留白凸顯了緊張的氛圍,這種讓我們與遊戲中的角色達到情感共振的小技巧,《超越善惡》裡還有非常多。

  

  

  對於本作我還有一點想說,雖然背負著拯救星球的重擔,但遊戲卻並沒有想像中的深仇大恨,制作者並不推崇悲劇式的英雄主義,Jade的經歷或許暗諷了某些世界運行的法則,但整體還是上揚的基調。一個巨大陰謀的背後是對生活的反思。當然,我們近來也聽了很多關於《超越善惡2》的消息,據說開發前景並不樂觀。其實在2020 年 9 月育碧官方就曾宣布《超越善惡2》已經擁有可遊玩數個小時且擁有很高自由度的試玩版,但如今我們依然未能一睹真容。所以今天我還是推薦各位嘗試《超越善惡》,總比期待命運多舛的續作實在多了……

  

  >>>《細胞分裂》:潛入類型不可多得的佳作,流行文化式的美國大片

  

  提到潛入類遊戲,相信很多朋友第一時間想到的還是小島秀夫開發的《合金裝備》系列,其實育碧手裡同樣擁有潛入類佳作,美國作家湯姆·克蘭西冠名的電子遊戲《細胞分裂》系列(Tom Clancy’s Splinter Cell),同樣是推進第三人稱潛入類遊戲在時代浪潮中流行的重要組成部份。

  

  縱觀整個《細胞分裂》系列,劇情設定上呈現出非常「美國大片」的質感,當然這不是貶義詞。故事裡刻畫了一個組織,,他們隸屬政府隱秘部門擁有最先進的科技裝備,一旦任務失敗就會被果斷拋棄。遊戲的主角山姆·費舍爾(Sam Fisher)就是該組織訓練有素的第三梯隊特工,於最新作《細胞分裂:黑名單》則晉升為第四梯隊指揮官。遊戲中玩家能使用各種武器,比如消音手槍、沖鋒槍、手榴彈、開鎖器、光纖探頭等等,並且精通各種近戰格鬥術,寫實的遊戲風格格外討喜。

  

  

  具體玩法上潛入是貫穿系列始終的絕對關鍵,以初代作品為例,盲目開槍或射傷無辜之人會大幅增加遊戲難度,甚至導致任務直接失敗。遊戲允許玩家使用不同的方式過關,增加了重復遊戲的價值,探索不同的路線也是遊戲中的樂趣之一。

  

  

  如果要我推薦的話,或許還是先玩最新作《細胞分裂:黑名單》比較合理,遊戲發售於2013年8月20日,盡管畫質量已經稱不上優秀,但界面UI設計以及配合潛入氛圍的畫面風格還是仍有一戰之力。盡管故事背景緊接前作,但將其看做一個單獨的任務也能快速理解。我們將繼續扮演山姆·費舍爾,在24小時內阻止恐怖組織「工程師」襲擊美國。如果任務失敗,那就意味好康百萬普通人民將在恐怖攻擊中喪生。本作也給予了玩家較大自由度,因為對手是恐怖分子所以「處理」起來也不有太大心裡負擔,感興趣的朋友通關《細胞分裂:黑名單》後也歡迎自行體驗前作。

  

  

  此前也有傳言說《細胞分裂》新作正處於早期開發階段,目前育碧將其設定為一款開放世界遊戲,但本作似乎是強化了潛行要素的《刺客教條》,底層結構則類似《光環:無限》的開放世界模式。《光環:無限》從某種意義上說是擁有廣闊關卡的射擊遊戲,並非真正的開放世界,如果傳言屬實,我還是非常期待《細胞分裂》新作將要帶來的開放世界。

  

  

  >>>《波斯王子》系列:沒有它哪兒來萬眾矚目的《刺客教條》

  

  提到育碧公司,《刺客教條》系列如今已是最廣為人知的IP,但起初它只是作為《波斯王子》續作計劃而進行開發的。初代《波斯王子》(英語:Prince of Persia)是一橫向卷軸動作遊戲,最初是在1989年由Jordan Mechner開發制作。遊戲發售後,《波斯王子》隨即被移植到許多不同的平臺。後來的故事我們都知道了,環環相扣的謎題、驚險刺激的死亡陷阱,以及栩栩如生的動作設計,吸引了大批粉絲,這個IP瞬間一炮而紅。可以說後世諸多動作遊戲都借鏡了《波斯王子》的風格和設計,說是業界的動作遊戲啟蒙導師之一也不算誇張。

  

  

  當然,除非古早類遊戲愛好者,我還是不推薦各位重新大費周折去體驗初版遊戲,3D化之後的《波斯王子 三部曲》或許是不錯的入坑選擇。育碧於2003年、04年、05年為我們帶來了「時之沙」、「武者之心」、「王者無雙」三部作品,3D化給王子帶來了更多可用動作,諸如靠手在兩牆之間上下,站在橫桿之上等等「雜技」數不勝數,粉絲們戲稱為其「波斯猴子」不是沒有道理的。

  

  

  玩法上解謎關卡和時間回溯機制提供了有深度的遊戲體驗,同時流程中也會穿插戰鬥和boss戰。遊戲中裝備部分並非重點,但還是擁有一些家戰鬥力和生命力的設計。王子的武器會隨著劇情發展而改變,逐漸獲得更強的武器也是推進劇情的驅動力之一,而提升生命值則需要探索隱藏場景,為我們跑圖提供了更多意義。

  

  

  三部曲為我們架構了一個完整宏大的世界觀,當我通關「王者無雙」看到片尾CG居然是「時之砂」的部分開場動畫時,三部曲此刻形成了一個閉環。當你隨著王子一路走來,途中種種經歷會讓玩家感覺自己通遊戲一起撐場,這種陪伴感有著巨大的吸引力,或許長篇故事的魅力就在於此了。

  

  

  OK,那咱們今天就聊到這兒,你最喜歡的育碧遊戲是什麼?你對「非罐頭」還有哪些期待呢?記得在評論區留言分享一下。如果覺得我們做的不錯,可以點讚關註。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!

  

  哦,對了!說了這麼多,那麼這些好遊戲哪裡可以買到呢?育碧x杉果2021年度慶典現已開啟,海量育碧遊戲史低折扣,更有12款最暢銷的精品限時折扣,還等什麼?快來挑選自己喜歡的作品,享受育碧的技術力吧!

  

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