遊戲論·中國故事︱觸屏遊戲與傳統文化的再序言化

  

  車致新(北京外國語大學外國文學研究所助理研究員)

  引言:從「傳統文化的現代化」到「傳統文化的再序言化」

  隨著近年來全球政治經濟格局的巨變,在「中國崛起」的歷史脈絡下,我們似乎獲得了一個前所未有的機遇重新「贖回前現代中國的歷史」。但是,正如宇文所安在《把過去國有化:全球主義、國家和傳統文化的命運》中所指出,今天人們趨之若鶩的「傳統文化」背後是一項將歷史重新「國有化」的國家任務:

  在二十世紀,我們常常考慮的是如何「保存」傳統文化。然而,當它變成一個被「保存」的東西的時候,傳統文化已經被深刻地改變了。傳統文化常常成為懷念的對象,而且在很大程度上,是學校系統的專利。我認為,「保存」本身改變了一系列的文化文檔、實體和具體實踐,而了解這一點對我們十分重要。在現代之前,每一個偉大的非西方文化,包括中國在內,都是一個多元的、處於不斷變動之中的序言,人們通過這個序言思想與行動。但是,當它被保存起來的時候,一個原本活躍的序言僵化了,成了一個固定的思考對象……也許,在現代社會,人們對傳統文化的認識所發生的最深刻的改變,就是它已經成為民族國家的想像的繼承物。[1]

  換言之,宇文所安試圖提醒我們的是,「傳統文化」並不像表面上看上去那樣「自然」或「純粹」,它並不天然地屬於任何一個現代意義上的民族-國家(nation-state),我們所謂的「傳統文化」無非是以「大學」為代表的意識形態機器將前現代文化資源重新「國有化」之後的當下產物。即便我們在這個意義上依然認同「傳統文化的現代化」的必要性,在實際操作中,我們或許會更加清晰地意識到這一「轉化」任務的艱巨——正如比較文學等學科在嘗試在進行類似操作時的舉步維艱——這其中的關鍵原因,無疑是橫亙在現代社會與前現代社會之間的序言斷裂。

  在1966年出版的思想巨著《詞與物》中,福柯詳盡考察了歐洲歷史在「文藝復興」、「古典時代」與「現代」三個時期的三種「知識型」(épistémè),即決定著每個時段中「詞」與「物」的結合關係,以及作為認識與言說的條件的基礎構型。而德國序言理論的奠基者基特勒在1985年出版的代表作《話語網路1800/1900》中,進一步將福柯的這個關鍵術語拓展為他所謂的「話語網路」(Discourse Networks)[2],從而在基於「書寫」序言的「知識型」概念中增加了更為豐富的序言-技術維度(例如「話語網路1900」中的留聲機、電影與打字機)。而我們從福柯意義上的知識考古學或基特勒意義上的序言譜系學中,不難獲得這樣的啟示:每一個時代都有其獨一無二的、無法通約的序言-物質基礎,它先在地、歷史性地規定著這個時代的一切知識與文化的可能。那麼,在這個意義上,如果中國知識界在今天所面對的是「傳統文化的現代化」任務,那麼它的題中之義也不僅僅是「內容」層面的轉化,更是「序言」層面的轉化。因此,在下文中我們將以「傳統文化的再序言化」[3]替代「傳統文化的現代化」,以使我們的問題意識聚焦於文化現象背後的序言基礎。

  《畫境長恨歌》:詩歌與圖像

  近年來國內遊戲市場上以「傳統文化」為主題的產品可謂汗牛充棟。從廣義上講,這些遊戲無論成功與否都是在以各自不同的「再序言化」方式嘗試對「中國傳統文化」進行現代轉化。由於篇幅所限,本文在此隻分析兩個最具代表性的案例:《畫境長恨歌》與《尼山薩滿》。從內容層面上看,二者都是對前現代的中國傳統文化的再現;從序言層面上看,二者都是基於智能手機觸屏交互的手遊。

  正如官方網站上的介紹,「這款作品以‘改畫’、‘作畫’、‘尋畫’三種極具東方美學的解謎玩法,用遊戲的形式再現中國古典詩詞的獨特魅力」,《畫境長恨歌》的主要「賣點」就在於它試圖以「新序言」的形式重新展現中國傳統文化。在遊戲中,玩家需要通過在手機觸屏上的交互,以「改畫」、「作畫」、「尋畫」三種方式來操作遊戲中的「畫面」,使其與白居易《長恨歌》中的詩句原義相匹配,如果匹配成功就能順利「過關」。《畫境長恨歌》使得作為「數位原住民」的青年玩家有機會重新體認中國古典文學的輝煌成績(作為敘事詩巔峰的《長恨歌》),這樣的嘗試無疑是有意義的,但是該遊戲設計中的缺憾與不足也同樣值得我們反思。

  《畫境長恨歌》遊戲畫面

  首先,從序言角度看,《畫境長恨歌》似乎想要強調的是「文字」與「圖像」這兩種不同序言的共生、轉換與互動(「詩是有聲畫,畫是無聲詩」)。但是在玩家的實際體驗中,我們不難發現整個遊戲的「通關」過程始終過於依賴「文字」序言,而「圖像」序言則只能占據十分邊緣的功能性位置。雖然在遊戲的官方介紹中已經指出了「詩畫不分」的美學原則(「詩是有聲畫,畫是無聲詩」),但是在遊戲的實際過程中卻沒能真正貫徹這一原則;雖然名曰「畫境」長恨歌,卻仍舊是一種由「文字」所主導的解謎遊戲——玩家必須先點擊「紅字」對應的註釋然後才能有針對性的操作畫面——而且在用戶界面中充斥著過多「外在」於遊戲內部世界的教學輔助功能,導致《畫境長恨歌》更像是重在說教的語文課本而不是寓教於樂的遊戲作品。

  不僅如此,正如許多玩家在反饋中所指出,這款遊戲的根本問題是其「核心玩法」的貧乏。換言之,這款遊戲試圖以幾種極為有限的觸覺交互方式來削足適履地進行詩-畫匹配,因此無論在哪一關中,所謂的「改畫」、「作畫」與「尋畫」的核心玩法與遊戲所要表現的內容始終是相互割裂的。例如在「遂令天下父母心,不重生男重生女」一幕中,遊戲要求玩家根據這句詩「正確」地將畫面中間的母親形象與畫面右側的小女孩相連,而不是與畫面左側的小男孩相連——如此廉價、尷尬的關卡設計,使《畫境長恨歌》更像是一個幼兒識字軟體而不是任何意義上的「遊戲」。

  當然,或許創作者自己也意識到了這個問題,因為在最後一關中,遊戲乾脆放棄了任何交互操作的可能,玩家只能被動欣賞螢幕上自動出現的繪畫和詩歌。然而有趣的是,這樣處理的美學效果反而更好,換言之,這款遊戲唯有通過放棄自身作為遊戲的序言特性(徹底成為繪畫與詩歌)才在最後實現了敘事與情感的高潮。

  此外——跳出遊戲學的范疇——如果我們從更加「內部」的序言學視角來看,《畫境長恨歌》這款遊戲也許症候性地、無意識地觸及了一個極為關鍵的問題,一個序言理論中的「元問題」,即「詩」(文字)與「畫」(圖像)這兩種序言的關係。眾所周知,作為西方序言思想史的源頭之一,萊辛在1766年出版的《拉奧孔》一書的副標題正是「論詩與畫的界限」。換言之,西方現代序言理論的問題起點正是「詩」與「畫」這兩種序言存在著自身無法被通約的序言特性(「詩與畫的界限」),而《畫境長恨歌》之所以「失敗」的深層原因或許也在於缺乏這種自《拉奧孔》以降的對不同藝術序言自身的「序言特性」的自覺,因而過於輕率地試圖將文字序言與圖像序言相互「匹配」。

  《尼山薩滿》:觸覺與聲音

  在「傳統文化的再序言化」的意義上,迄今為止最值得思考的遊戲案例或許是2018年的《尼山薩滿》。借助「音樂節奏類」遊戲的基本模式,《尼山薩滿》試圖帶領玩家在手機螢幕上重新體驗在前現代中國的北方少數民族中流傳的著名傳說:「故事講述的是一位名為尼山的女薩滿,通過自己的神力前往陰間,克服各種艱難險阻,幫助無辜孩童找回靈魂的事跡」。而《尼山薩滿》與上文所討論的《畫境長恨歌》的關鍵區別就在於,敘事內容與交互機制在這款遊戲的遊玩過程中並不是相互割裂的,而是實現了一種巧妙的融合。如果說《畫境長恨歌》是一款針對「視覺」與「觸覺」的序言轉換的遊戲,那麼《尼山薩滿》則是一款強調「聽覺」與「觸覺」的序言轉換的遊戲。《尼山薩滿》的核心玩法非常簡單:當從畫面左側出現的怪物觸碰尼山薩滿的「光罩」時玩家要立刻點擊手機螢幕的左側,而當從畫面右側出現的怪物觸碰尼山薩滿的「光罩」時玩家則要點擊螢幕右側。當然,類似的設計並不罕見,例如一般的「音樂節奏類」手遊,或是微信「跳一跳」這樣的休閒小遊戲乃至「抖音」這樣的音樂短視訊平臺,其實都是在以不同方式同時調動用戶身體的觸覺與聽覺,並在這兩種感官之間進行聯結與轉換。但問題的關鍵在於,《尼山薩滿》之所以選擇這種序言形式與它所要表達的內容之間有著一種「必然」的、實證的關係。換言之,《尼山薩滿》所要表達的不是泛泛而論的文化,而是一種有著具體所指的文化,即北方少數民族地區的「薩滿文化」,而「薩滿文化」自身正是一個以「聲音」為中心的文化。

  《尼山薩滿》遊戲畫面

  正如《荷馬史詩》是一種口語文學一樣,《尼山薩滿》這個傳說本身的流傳方式是基於口語傳播,而不是基於文字傳播,在傳播過程中起決定性作用的是「聲音」與「聽覺」,而非「文字」與「視覺」。更重要的是,薩滿儀式本身也是一種以「聲音」序言為主導的儀式,薩滿在儀式中通過擊鼓和吟唱治療患者的疾病(這也是人類學、當代藝術等領域在「聽覺轉向」之後熱衷於以東北為田野對象的原因)。在這個意義上,《尼山薩滿》選擇「音遊」作為遊戲的基本形式是其成功的關鍵,因為正是通過「聲音」(無論是頗具民族特色的背景音樂,還是玩家與觸摸螢幕時的擊鼓音效),遊戲自身的序言物質性與遊戲所要表現的「薩滿文化」的序言物質性實現了一種跨越時空的連接。總之,《尼山薩滿》的啟示意義就在於,它要傳遞的不是空洞的文化「符號」,也不僅僅是作為「敘事」的文化(與《畫境長恨歌》截然相反,《尼山薩滿》有意識地避免重講「尼山薩滿」的故事),而是借助今天的數字技術來重新模擬的「傳統文化」自身的序言物質性,從而將作為序言的「傳統文化」再序言化。

  餘論

  當然,在近年來的國產遊戲市場中,不僅是以智能手機為平臺的觸屏遊戲,在端遊、頁遊、桌遊等或傳統或新興的遊戲類型與序言中,「中國傳統文化」都無疑是一個最炙手可熱的題材和賣點。其中最極端的例子或許是今年暑期在Steam平臺刷新了國產遊戲同時在線人數紀錄的《永劫無間》:作為一個「吃雞」類的多人在線生存/競技遊戲,《永劫無間》甚至試圖以某種本土化的、前現代的文化想像力(例如關於「劫」的佛教話語)來重新「翻譯」西方新自由主義社會脈絡中的「大逃殺」敘事。如果從更為總體的層面看,這種「把過去國有化」的翻譯工作也不僅存在於遊戲序言之中,在今日大眾文化的其他場域裡也屢見不鮮。在筆者所見的有限範圍中,2017年的一部探討二次元文化的國產商業影片《閃光少女》的結尾——在中國國家大劇院上演的一場「跨序言」演出——或許為我們現在所處的文化狀態提供了一種最為形象的隱喻:

  最後這場精心編排的表演,始於編鐘的演奏和「掩抑大風歌,裴回少年場。誠哉古人言,鳥盡良弓藏」的古詩吟唱,在樂隊合奏中不僅使用了多種中國傳統樂器(古箏、琵琶、笙、二胡、楊琴),還混搭了代表西方現代流行音樂的「電吉他」,在音樂廳的上空甚至浮現了中國首位虛擬歌手「洛天依」的動畫影像。然而這一系列令人眼花繚亂的視聽元素,並非「去中心化」的後現代主義拼貼,而是全都服務於這場演出的「主旋律」(一首名為《逐日》的古風樂曲)。[4]

  正如影片的暗示,追問「二次元」自身的性質與價值或許已經變得無關緊要,因為無論是「二次元」(動畫、漫畫、遊戲)還是「傳統文化」(音樂、詩歌)都終將被一同寫入「中華民族偉大復興」的總譜之中——國家在通過新序言把傳統文化國有化的同時,也通過傳統文化把新序言國有化。

  註釋:

  [1] 宇文所安:《把過去國有化:全球主義、國家和傳統文化的命運》,載《他山的石頭記:宇文所安自選集》,田曉菲譯,江蘇人民出版社,2006年。

  [2] 「話語網路」是史丹佛大學的英譯者在基特勒同意之下改寫的英文表述,這一概念德語原文是Aufschreibesysteme,意為「書寫系統」或「記錄系統」。

  [3] 在《理解序言》的第一節「序言即資訊」中,麥克盧漢指出:「序言的影響之所以非常強烈,恰恰是因為另一種序言變成了它的‘內容’。電影的內容是小說、劇本或歌劇,電影這個形式與它的節目內容沒有任何關係。文字或印刷的‘內容’是言語,但是讀者幾乎完全沒有意識到印刷這個序言形式,也沒有意識到言語這個序言……任何序言的‘內容’都是另一種序言。文字的內容是言語,正如文字是印刷的內容,印刷又是電報的內容一樣。」(麥克盧漢:《理解序言》,何道寬譯,譯林出版社,2011年,第18頁)在以上這段往往被人們忽視的段落中,麥克盧漢已經十分清晰地指出了被後來的序言研究者們稱為「再序言化」(remediation)的歷史動力學。

  [4] 車致新:《2.5次元的政治:反思國產電影對二次元文化的挪用》,載《電影藝術》,2018年第1期。

  責任編輯:朱凡

  校對:張艷

>遊戲論·中國故事︱觸屏遊戲與傳統文化的再媒介化

26年的《仙劍奇俠傳》,與它背後的3個男人!萬字解讀仙劍的興衰

尋夢園

心動復刻的手遊版《仙境傳說》,已在臺灣地區霸榜一個多月

尋夢園

自己就是生存專家的「DayZ之父」,又做了一款太空生存遊戲

尋夢園