2022年新年已至,各大應用的年度總結開始在朋友圈刷屏。從早些時間的豆瓣、微博到網易雲、QQ音樂,再到前幾日的B站,也許接下來還會有來自支付寶、淘寶的貼心問候。畢竟年度總結已成為當代互聯網圈的新傳統,遊戲行業自然也不例外。
最近,GameLook先行報導了外媒總結的歐美、韓國遊戲業十大事件。但作為遊戲圈的親歷者和觀察者,中國市場的變化和趨勢才是GameLook最關註的部分。
回顧剛剛過去的2021年,國內遊戲業的確發生了許多變動,但整體依舊穩健向前。下面,GameLook就來盤點回顧一下2021年深度影響中國遊戲業的十大事件和趨勢。
1.9月最嚴遊戲防沉迷新政落地,遊戲適齡提示系統實施
8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,規定所有網路遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的晚8點至9點,向未成年人提供1小時服務。
不同以往,此次防沉迷新規除了對未成年人的遊戲時間進一步縮短,還限定了未成年人遊戲的具體時間段。封堵了過去存在的未成年人輾轉不同公司的多個遊戲,實際每天遊戲時長突破防沉迷規定的漏洞。正因如此,新規也被視作全球遊戲業史上「最嚴監管」。
除了未成年人遊戲時長被嚴格限制,今年遊戲監管也迎來了重要另一環,即網路遊戲適齡提示的落地。
一直以來,遊戲公司與玩家都在不斷呼籲,對遊戲人群細化區分以便管理。而去年年底,在國家新聞出版署指導下,中國音像與數字出版協會遊戲工委組織相幹研究機構、媒體、遊戲企業等共同編制了《網路遊戲適齡提示》團體標準,並正式發布了試行版本。
到了今年年底,基本按照要求保質保量地覆蓋到了所有遊戲產品,玩家打開遊戲都能在Loading頁看到遊戲適齡提示的標識,這意味著,國內遊戲業終於擁有一套屬於規范化的標準。
2.總量調控步入深水區,2021年版號僅755個
GameLook統計的2021年版號審批情況
自7月22日,國家新聞出版署發布7月份過審遊戲版號起,2021年遊戲圈延續5個月未發布遊戲版號。
截至12月31日,版署共發布了7個月份的國產網路遊戲審批資訊。除3月份一次性發放166個版號外,其餘月份下發版號數量均在84-87之間。加上76個進口網路遊戲版號,忽略一個撤銷的遊戲版號,全年版號累計發放數量僅為755個。
而根據GameLook統計的歷史數據,2019年有1570款遊戲通過審批獲得了版號,2020年則減少至1405個,2021年更是銳減為755個。相比前一年大幅度減少了46.3%、和2019年相比更是下降了51.9%。
但與2018年不同,新遊戲送審申請版號的流程一直未停,隻暫緩發放。而國內遊戲業也將面臨更加嚴格的變化與挑戰:首先,遊戲出海幾乎變成了今後廠商的必選項;其次,聚焦精品化研發,打造一款高品質遊戲將成為最大競爭力;最後,運營一款長生命周期遊戲將變得愈發重要。
簡而言之,只有打造用戶需要的、具有競爭力的長生命周期遊戲,才是今後遊戲公司提升收益、持續前進的關鍵。
3.買量引發遊戲股大跌,行業重新認識買量
據GameLook統計的「28家中國遊戲公司2021年股價變動」數據,其中13家上市公司股價在2021年均出現下跌,跌幅普遍在15%以上,最高甚至達61.58%。特別是今年上半年,多數上市企業的業績表現普遍出現利潤大幅度下滑情況。
嚴格來說,除了受版號與監管新政影響,2021年影響遊戲股波動的最大因素便是買量對上市遊戲企業利潤的侵蝕。
自年初行業完成精品化轉型後,遊戲圈愈發重視營銷,單款遊戲買量投入遠大於遊戲研發成本的情況不再是少數。多數廠商已經清晰地認識到,買量擁有引爆用戶圈層的能力,可以快速提升遊戲的用戶規模和產品流水。但兌現至業績上,卻呈現上市企業利潤率滑坡、引發遊戲股大跌,此中反差不得不讓行業深思。
尤其對於SLG這類用戶價格高、回本周期較長的品類而言,買量內卷造成的業績波動,對遊戲產品的長線運營、乃至投資者來說並非好事。
換個角度來說,買量有度才應是今後遊戲營銷的常態,這也是為何品效合一、內容營銷愈發頻繁被提及。遊戲業肯定不願意成為「薄利多銷」的行業,而是以創意和內容致勝的產業,營銷與產品研發的平衡值得關註。
4.小米後《原神》接入應用寶,依舊3:7分成
2021年年初,分成比之爭成為遊戲行業首個出圈話題,開發者詬病已久的5:5分成比也再度被放在輿論焦點。自此,多數新產品、尤其是二次元遊戲,選擇直接跳過安卓應用商店,隻接入App Store。
2021年2月,在大佬雷軍的推進下,小米應用商店採取3:7分成比,正式上架了此前「不接商店渠道」的《原神》,引發熱議。時隔半年多後,米哈遊繼續與騰訊應用寶達成合作,從《原神》2.1版本開始上架遊戲,據傳分成比為3:7,成為行業的又一興奮點。
更意外的是,大部分安卓渠道在上架遊戲時,都要求接入渠道的SDK,而渠道SDK都自帶渠道的帳號體系。但應用寶上架的《原神》版本為米哈遊官服版本,並沒有接入應用寶的帳號系統,應用寶可以說是向米哈遊表達了極大的誠意。
這也意味著,主流安卓應用商店願意為優質遊戲開出更好的分成比。而這一標誌性事件也凸顯了「內容為王」時代的真正落地:遊戲品質過硬,甚至能讓渠道讓步、開出更好的合作條件,大大振奮了一眾遊戲企業的信心。
5.瘋狂「買買買」,罕見的投資浪潮
囿於精品化、版號審批暫停等多種因素,2018年曾被外界視為遊戲行業「寒冬」。過去幾年,國內資本市場少有風險投資基金投資遊戲公司,近兩年來遊戲圈投資、並購資金也主要來自遊戲業內企業。
2021年國內遊戲業出現了罕見的一幕:騰訊、字節跳動、網易、B站等公司開始瘋狂「買買買」,掀起了一股覆蓋全球、輻射整個行業的投資浪潮。
上半年據InvestGame透露,第一季度中國公司成為全球遊戲業投資的「領頭羊」。其中最活躍的是騰訊,該公司旗下資子公司參與了35次遊戲投資交易,並購額達到5.3億美元。字節跳動則以40億美元的天價並購位居第三名。
直到年底,數據機構Niko partners分析師Daniel Ahmad在推特指出,僅2021一年,騰訊就收購和投資超過100家遊戲公司,相當於每3天一家,可謂創造了全球紀錄。
以騰訊為例,其實可以發現很多新變化。可以看見,騰訊投資聚焦開發商,不光有很多新方向公司,且特別看重是否產品是否有全球化能力。如重視《黑神話:悟空》和遊戲科學等3A遊戲開發商;如4月騰訊以「高達幾十億元」的估值投資《少女前線》開發商散爆網路;9月《影之刃》開發商靈遊坊也接受了騰訊數億元投資。
站在開發商視角,身處版號總量調控的大環境下,2021年內能夠獲得一筆規模投資毫無疑問提升了研發的底氣、和進軍全球市場的勇氣。
6.紅遍全球,元宇宙浪潮來襲
不誇張地說,2021年可謂是真正意義上的「元宇宙元年」。
自2021年初「元宇宙第一股」《Roblox》上市、當天市值突破400億美元,隨後Metaverse熱席卷全球。Facebook、微軟、迪士尼等各大歐美巨頭紛紛進駐,在互聯網人口紅利消散的當下,巨頭似乎找到了新的目標和增長點。
其中,「Metaverse全球第一信徒」的Facebook甚至直接更名「Meta」,號稱至少今年投入100億美元打造元宇宙。而此前摩根士丹利發給投資者的一份研究報告指出,元宇宙未來有望成為產值達8萬億美元的超級市場。
同樣地,中國也出現一股元宇宙浪潮,各行各業、包括張家界景區都在涉足相幹概念。當然,目前關於Metaverse的最終表現形態、未來走向等話題依舊有著較大的想像空間。但已經有越來越多數字人、虛擬偶像開始走紅、並拿到投資,相幹企業愈發受到資本市場青睞。
與此同時,下半年來,國內註冊元宇宙商標數量更是直線飆升。截至2021年12月31日,全年已經有436個與元宇宙相幹商標通過註冊,而申請註冊的則有16978條。不僅如此,字節跳動更收購了國內VR廠商Pico。VR同樣是元宇宙的關鍵硬件入口,此舉顯然是為了直接超車殺入元宇宙。
7.多線開花,字節跳動遊戲業務崛起
2021年,可以說是字節跳動遊戲業務真正崛起的一年。
先是高價收購了有愛互娛與沐瞳震動行業。但事實上,二者皆是產品月流水過億的出海優質企業,其中沐瞳的MOBA手遊《無盡對決》表現穩健,新遊《黎明默示錄》更是位列2021 GameLook Awards「年度最佳二次元遊戲」之一。
國內,字節跳動也終於實現了重度遊戲業務的大突破。光在2021 GameLook Awards中,便出現多款字節跳動旗下遊戲。如單月流水過4億、在國內一炮而紅的《海賊王:熱血航線》,也獲得了「年度國外IP改編遊戲」大獎。
與此同時,字節跳動在細分賽道更是收獲頗豐。國風學院養成手遊《花亦山心之月》一度位列暢銷榜第7,首款自研產品便取得了突破性成就,同樣入選了2021 GameLook Awards。此外,與金山世遊合作的放置手遊《武林閒俠》也取得了不錯的表現。
而在自研領域,除了上述提到的《黎明默示錄》《花亦山心之月》,根據目前被曝光的資訊,字節跳動旗下依舊還有《晶核》《代號:降臨》等多款次世代遊戲產品在研。
另一方面,由於新政帶來的實名制嚴管,超休閒市場集體遭遇陣痛,Ohayoo被迫進行人員優化。但在嚴格的市場環境下,其依舊帶來了《古董就是玩兒》、《翡翠大師》等優秀產品,後者更是被GameLook評為「年度最佳IAA遊戲」。
8.別樣的驚喜,小團隊異軍崛起
事實上,如果仔細研究2021 GameLook Awards不難發現,相比往年,2021年的遊戲圈多了很多驚喜:多支中小團隊、獨遊開發者開發的遊戲產品異軍突起,延續取得了矚目的商業成就。
2021年1月發售的《鬼谷八荒》可以說是去年首個爆款,也是國產獨立遊戲的最大黑馬。首月流水超180萬套,如今銷量更是破300萬,實現過億收入,也被GameLook評為「年度最佳獨立遊戲」。
此外,5人開發的《Dyson球計劃》不到一周Steam迅速賣出20萬套,直到9月累計銷量已經突破180萬份;GameLook Awards年度最佳Roguelike遊戲《提燈與地下城》首月近2億流水,則誕生於「六人一喵(如今增加到8人)」的獨立遊戲工作室;不久前艷驚四座的《光亮記憶:無限》,出是自獨立開發者「飛燕群島」之手等等。
這類獨立遊戲的出現,無論技術角度還是商業角度都令人大開眼界,也給足了中小團隊信心:繼續追求遊戲性不僅具備商業層面的潛力,還可能如《鬼谷八荒》促使老外學習中文,引發不小的社會現象。
9.多平臺遊戲成為趨勢、納入國內監管
自《原神》的全球爆紅,徹底在國內引發了多平臺遊戲的熱潮。但事實上,米哈遊並非多端遊戲運營的第一人。此前騰訊、網易等國內遊戲公司,便已通過模擬器的形式,先一步實現了手遊的跨平臺運營,滿足了國內玩家的需求。
而在2021年,打通了手機、PC、主機三端的《原神》,還進一步實現了雲遊戲的商業化,開創了非競技類遊戲之外的雲遊戲模式。這就意味著,此後不僅多平臺成為主流趨勢,雲遊戲也具備了商業上更多可能性。
但跨平臺遊戲的火熱,自然也成為監管加強的新對象。11月,不少玩家發現,多款知名手遊紛紛下架官方推出的PC版本。但相幹第三方模擬器暫未受影響。
顯然,隨著監管的進一步收緊,原本處於模糊地帶的跨平臺運營已納入監管。很大可能,今後多平臺運營遊戲也需依照規定獲得各平臺版本的版號。而《原神》則展現了一份標準答案,上線之初從手遊到PC、主機每個平臺都申請了版號。
10.從「遊戲」出海,到遊戲公司「肉身」出海
出海,總是遊戲圈老生常談、但時談時新的話題。過去在出海賽道,往往是中國公司做產品,再交由海外發行。但2021年以來,騰訊、網易、米哈遊等大廠熱衷於海外建立團隊。從這個角度來說,中國公司出海模式顯然發生了新一輪的升級。
據悉,騰訊目前海外控股的遊戲工作室已超過了10家、海外員工人數已超過了4000人,已是海外員工最多的中國遊戲公司。而在12月,騰訊剛推出國際業務品牌Level Infinite,將單獨服務海外遊戲發行。
與此同時,網易則選擇「挖」日本制作人;而米哈遊與騰訊入駐蒙特利爾後,則促使育碧加薪搶人。中外公司產品層面還未打起來,人才之爭便已經短兵相接。而大廠紛紛在海外建立分公司、搶奪研發人才的背後,顯然是為了深入全球市場、以及應對接下來激烈的多平臺競爭。
畢竟中國公司過去出海只針對手遊,之後卻是需要涉足PC、手遊、以及鮮少參與的主機領域。而當出海進入深水區,其實不止需要中國人才,更需要全球人才的加盟,才能打造全球化團隊、全球化產品、全球化品牌。也就是說,只有真正意義上的「入鄉隨俗」,打造本地團隊才能在未來搶占全球市場高地。
>回顧:2021年深度影響中國遊戲業的十大事件和趨勢