《仙劍奇俠傳七》試玩報告:保持樂觀,謹慎對待

  在《仙劍奇俠傳七》(以下簡稱仙7)試玩版到來之前,我是萬萬沒想到它竟然能沖上微博熱搜榜一。要知道如今《仙劍奇俠傳》系列的影響力早已大不如前,不管是在情懷老粉還是路人萌新的心中地位都下降了不止一個檔位。

  微博話題熱度也十分誇張,3.5 億的數據超過了很多國單名作。這還只是個試玩版。

  本次試玩版只有短短半小時不到的流程內容。有一個野外場景、一個村落、一條主線+三條支線。主線戰鬥三場、可操控角色兩個、BOSS 一個。許多系統都沒有開放,只能看個名字和圖標。

  作為仙 7 首次對外的試玩測試,對於軟星來說,最重要的是收集測試數據、觀察用戶反饋,而對於玩家來說,最應該關註的地方是它的核心玩法、系統框架,以及它們所展現出來的可能性。完成度、體量大小、音效貼圖、性能優化這些問題,倒是不著急。

  在打完了試玩版之後,我來和大家談談本次試玩版的體驗,從大家最關心的戰鬥部分開始說起。

  戰鬥系統

  仙 7 的戰鬥模式改為了徹底的即時制,遇敵改為了明雷方式,進出戰鬥十分順滑,體驗基本和《古劍奇譚3》持平。手柄按鍵適配不錯,基本是主流動作遊戲的操作邏輯,上手起來應該不會有太多門檻。

  圖源:B站UP主劍訣浮雲

  輕重攻擊的組合可以派生出不同的「連擊」,是本次試玩中我最喜歡的一個部分。這個在動作遊戲設計中早已司空見慣的普通設計,放在仙 7 裡後,對於動作性的提升是明顯的。這意味著每個角色的性能相較於系列以往,終於會有一個較大幅度的差異。

  圖源:B站UP主劍訣浮雲

  這些連招不僅有著攻擊力、範圍、屬性等顯性要素的不同,在實際操作中我也可以感受到,每個招式的一些隱性差異,比如前搖、後搖、判定範圍、段數,能打出多大硬直、是否可以擊倒等等,這讓每個連招都有自己的一個作用定位。現在只看在正式版到底能把這種差異化發揮到多少程度,這取決於怪物與關卡的設計水平。

  另外「連擊」還會跟「技能」掛鉤,比如女主的 C2 雀環三匝,就會提升下一次的禦靈系法術的威力。禦靈法術目前來看是女主特有的,就是召喚鳥放雷,召喚鹿沖撞等。另外根據遊戲中的菜單布局,顯然這個「連擊」只是特殊技能中的一種,後面應該還會有一些被動特效之類的設計。

  裝備處的資訊也透露了另外一種特殊技能「合擊」的存在,這個在被本次試玩中沒有。個人猜想可能是多角色的連攜技能,或者通常意義上的合體技。

  系列以前的法術與武技,被改為了本作的普通技能。同樣是要耗藍、有冷卻時間、並且有特定演出動作。RT+按鍵的方式,使得它在戰鬥連招中釋放起來比較方便,通過快速切換輪盤,最多支持同時裝備 8 個技能。但由於釋放技能時的前搖很長,又不能中途取消,導致經常容易白挨打。

  圖源:B站UP主劍訣浮雲

  不能取消是動作遊戲中的大忌,因為它會讓整個戰鬥手感變得僵硬。本作有完美閃避的設計,但完美閃避不會給你子彈時間,只是增加攻擊力。再加上連招中、釋法中不能使用閃避,以及比較奇怪的判定時機,讓這個完美閃避的機制變得有點雞肋。在最高難度的情況下,收益與風險不成正比。暫時沒有看到完美格擋,但不排除這是後續某個技能或者人物所特有的機制。

  綜合來說,仙 7 在戰鬥玩法上的設計是還不錯的。雖然沒有標新立異,但也算是穩紮穩打,把此前系列中的戰鬥設定比較平滑的給動作化了。在一些人物的招式動作上,也可以看出開發組的用心程度。

  萬劍訣我們會看到一個明顯的收劍動作。

  這套系統所蘊藏的潛力理應是很大的,包括 C 技的變化、多角色的變化、機制之間的聯動、它可以帶來足夠豐富的對戰策略與戰鬥體驗。

  根據冰塊數量,應該有3-4名可控角色

  目前來看,戰鬥的核心問題仍然是技術底子不夠牢靠。想法很好,但實現起來還是要先過了動作遊戲的基礎關 —— 戰鬥手感的調整。

  仙 7 的打擊感是比較飄的,不管是擊中敵方還是被敵方擊中都不太能明顯感受到反饋,再加上試玩版在音效上的貧窮(腳步、攻擊、技能、受擊,甚至是點擊菜單都很刺耳),更進一步加重了這個問題。另外由於沒有「取消」方面的設計,導致不僅砍怪飄,操作還很僵硬。老實說,這不是一個特別讓人舒服的戰鬥節奏。

  人物角色所能做出的動作,是一個動作遊戲的基礎,但也僅是個基礎。怪物與關卡的設計、配置,才真正決定了一場戰鬥是否充滿了樂趣、刺激與挑戰性,因為玩家能把遊戲的動作系統發揮到何種程度正式取決於此。如果在這方面沒有做好,則遊戲過程很快就會變成一種單純的資源循環,重復枯燥沒有樂趣可言。

  在本次試玩版中,開發組有做出一些改變,值得鼓勵,但還不夠。

  好的方面是,明雷敵人不再是隨便仍在地圖上的紅點了,而是有一些習性的設計。比如我們會看到一些中立敵人,不會主動攻擊,並會把自己主動隱藏起來。

  石頭怪

  人參怪看到玩家還會害怕的當場鑽地

  野外寶箱也不再是與周遭環境格格不入的「寶箱」了,而是比較自然的形態。

  在最後關底的 BOSS 戰裡,還引入了地形的機制。當 BOSS 沖撞時,躲在石頭後面可以引它撞暈。雖然這不是一個什麼新鮮設計,但可以在本作中順滑地看到這一機制發揮出實際效果,卻是很難得的一件事情。(大家可以自行回憶國單以前在場景互動中的尷尬設計)

  差的地方在哪呢?在於敵人還是缺乏個性(戰鬥方面),你很難通過一些顯眼的招式性能或者效果,去意識到「啊,是那個怪」。不過這點其實是很難提升的,尤其是對於會出現大量怪物的 RPG 來說。因為設計制作一個精英怪(獨特的 AI、攻防機制)的成本可不低,真正的 ACT 裡的怪物數量是遠低於 RPG 的。

  所以我不會太苛求仙 7 在敵人與關卡設計上最終會到達一個怎樣的高度,他們有意識往這個方面去努力就好。至於系列比較重頭且每況愈下的迷宮與謎題設計,在本次試玩中還沒有展現。期待能有一些好的想法吧。

  說完最核心的部分,我們再來說一些外圍玩法。

  外圍玩法

  首先可以預見的是,在仙 7 中會出現比較多的場地互動。比如上房頂撿垃圾、平臺機關的跳躍、躲避偵查等等 (為了防止卡點還專門加了個緊急傳送)。這次仙 7 在戰鬥外的跳躍是有大幅強化的,動作流暢,操作起來不會讓人太難受。不要小看這個跳躍在技術上實現的難度,尤其是對於國單來說,跳躍動作及格的都太少,空戰那是更不會做了(本次仙 7 應該也沒有)。

  然後關於烹飪,終於有了實際的作用。增加可觀的數值 BUFF,攻擊力、防禦力這些都還好,關鍵是會提升金錢、道具的掉落數量和概率。試玩版是直接去商店買飯吃,但根據可以獲得食材來看,後續肯定是可以自己做的,並且不排除遊戲正式版中存在一些挖礦、草藥、釣魚等的玩法。希望他們這次能做的有意思點。

  建模也挺好看的

  另外值得一說的就是禦靈系統。這是個從《仙劍奇俠傳2》過來的系統,仙 7 對它作出了一些細化和調整。

  玩家一共有三隻禦靈可供選擇,它們目前主要的差別隻體現在外觀和被動效果上。玩家可以餵食果子升級禦靈,來獲得天賦點以提高被動效果。可以做一些簡單的互動(但其實只是播放固定動畫,並不是真互動)。目前這個玩法還很簡陋,光是看 UI 就能感覺到。

  我目測後續在禦靈系統這塊應該還會有新的玩法,比如禦靈等級與女主禦靈技能解鎖掛鉤。另外由於男主登場時不能點開人物菜單,所以也不排除禦靈系統是女主所獨有的,其他角色可能也會有自己獨有的一套系統。

  右下角的禦靈蘊兒,是仙2角色之一

  在本次試玩版中,我沒有看到技能樹加點;人物升級屬性自動提升,也不用加點。我估計等級應該用來解鎖特殊技能那一欄的技能招式的。沒有看到兩個角色同時出現在一場戰鬥中,但估計還是 AI 操作隊友,自己可以隨時切換操控角色。

  在任務流程上,仙 7 的指引性很強。試玩版中的所有支線都會在地圖上標記出位置,就算是找人任務也是如此。所以不會出現迷路,或者說找半天找不到的情況。

  任務的類型還是跑腿、找人、打怪等等常規操作,在具體執行中,會給玩家一些小的選擇,比如殺還是不殺。目前尚看不到選擇對後續劇情的影響。希望能有吧。

  值得一提的是,本作終於去掉了沒什麼價值的過場 QTE,改為了直接播放演出,好評。

  接下來說一下目前試玩版被詬病最多的地方。

  
美術與優化

  我必須要承認仙 7 的貼圖水平一般,人物的臉模也有點拉垮,在一些過場中的肢體動作也比較詭異,比如在最後女主爬向寵物的時候。

  這種建模水平在劇情演出時確實是帶有比較明顯的廉價感,風格化不夠。

  但在實際操作中,遊戲的整體觀感是不錯的。場景的氛圍很到位,人物不突兀,技能釋放的特效也不會說是光污染。真在玩的時候,我很難感覺到說仙 7 的畫面不好。相反,我覺得試玩版中視覺呈現的感覺是自然和舒服的。

  我比較不能接受的美術部分其實是 UI。UI 不是個特別高級的美術資源,不需要太多制作時間,但卻非常依賴設計者的審美。目前這個 UI 真的有點太普通了,包括子菜單、對話框、系統設定、主界面等等,可能是開發優先級很後面、也有可能是沒找到專業人才。算是一個無傷大雅的小遺憾吧。

  不過優化差,就很讓人頭疼了。

  我的電腦配置不算好,i7-6700、8GB 記憶體、顯卡 GTX1060、機械硬碟,用了得有五年了。在本次試玩版中的表現非常吃力。不管畫面是開高、中、低哪個檔位,都能感覺到明顯的卡頓和掉幀。實際操作的時候還好,幀數穩定在 40 上下。但一旦進入過場動畫,就會特別不穩定,從 10-60 之間來回跳。

  如果旋轉視角過快,偶爾也出現掉幀情況,再配合不能關閉的動態模糊,打久了還會感到頭暈。

  另外試玩版的加載時間極長,在首次進入遊戲時會有大概 2-3 分鐘的讀取時間,後續在遊戲中讀檔也差不多這個時間。有時候我會看到地面貼圖的資源還沒加載完,音畫不同步等情況。如果遊戲在後臺運行太久,則必會報錯。

  最後我們來聊一下劇情,會有一點系列劇情的劇透,請酌情觀看。

  遊戲劇情

  整個試玩版中,所有關於劇情的資訊量基本都集中在這一段話裡。

  這裡出現了四個關鍵字,葵羽、重樓、炎波泉眼和春滋劍。

  葵羽,在仙劍官方小說中有所提及。根據設定,葵羽玄女是第一個由神樹果實誕生的遠古女神。傾慕仙 3 男主景天的前世飛蓬,後來飛蓬被貶下凡,葵羽憤天帝伏羲不公,便墮入魔界,她對飛蓬的一縷思念化為龍葵魂魄,投身薑國皇室。所以這裡說緝拿葵羽,應該是指的葵羽墮入魔界這個時間段。

  試玩版上線之後,姚壯憲在貼這裡表示遊戲設定和小說不同,稱「仙劍 7 隻採用了葵羽墮魔和敬重飛蓬,沒採用也沒提暗戀和制造龍葵。墮魔原因也和小說不同,而是為了更重要的事。」

  重樓,仙 3 高人氣反派(其實也不算反派),是與景天相愛相殺的基友,身份是魔界魔尊,是仙劍系列多年以來的戰鬥力天花板。最強天神之一的葵羽墮入魔界後,在實力上也要次於重樓。

  炎波泉眼,來自仙 6 世界觀 —— 神農九泉。和葵羽一樣,最初同樣出自管平潮所作的《仙劍奇俠傳》官方小說。在仙 6 中,一共出現了五個泉眼,熱海、無垢、寒髓、霧魂、龍潭,每個都有獨特的功效。而剩下的炎波、照膽、春滋、毒瘴四個沒有提及。現在仙 7 一句話就提到了兩個,炎波與春滋。

  春滋劍,是春滋泉眼的神器。九泉各對應一把神器,由天帝伏羲親自打造,威力驚人。飛蓬手上的鎮妖劍即是照膽神劍,重樓的武器則是炎波血刃。

  所以這樣來看,修吾的定位也很高。手持春滋劍,主動緝拿葵羽,被重樓阻擊卻無大礙,大概率是伏羲所創的新神族。

  三皇、六界、九泉、神魔之井,再結合 2 代禦靈系統的回歸,我完全有理由相信仙 7 這次是打算整合仙劍系列的世界觀,把劇情脈絡直接打通,而非是說 NPC 嘴裡幾句含糊不清的臺詞。並且制作組把這些關鍵字集中放在一個試玩版中的用意也很明顯,擺明就是釋放信號來測試用戶反應,以及讓粉絲燃起期待的。

  但劇情方面我依然有很大的擔憂。世界觀設定的整合,固然是個好事(或者說新意),可就試玩版中短短半小時的故事設計,就讓人深感懷疑 —— 他們到底能不能駕馭這麼大個故事。前半段的劇情問題主要體現在女主支線非常白開水,後半段則是男主突兀的臺詞、奇怪的舉動。

  這讓人感覺到了熟悉的國產劇情問題 —— 前後邏輯不夠,人物動機不明,硬立人設,不講故事。

  仙 7 既要很小心的去處理新老角色之間的平衡以及故事定位,也好把一個全新的故事給講完整,講順暢。拉老人出來賺情懷是好,但也可能因此翻車。《軒轅劍7》劇情的大滑坡還歷歷在目,希望仙 7 開發組能夠有所警覺吧。

  結語

  在最後,我們快速總結一下目前仙 7 試玩版所展現出來的東西吧。

  好的方面,我們要保持樂觀。

  1. 音畫的整體觀感不錯,需要在音效和臉模上強化一下,但這個問題不大,在美術調性和引擎運用上是對的。
  2. 玩法系統的潛力很大,不管是戰鬥內的還是戰鬥外的。可能會成為近年來國產回合 RPG 動作化最有樂趣和變化的一個。
  3. 世界觀整合的想法很棒,既有利於新人入坑,又可以補完一些老坑。只是要處理好新舊設定上的一些沖突。

  不好的方面,我們要謹慎對待。

  1. 祖傳的爛優化情況還在,中低配置的遊戲體驗很難得到保障,開最低特效都解決不了卡頓問題。雖然雲遊戲平臺可以一定程度上解決這個問題,但普及度實在太低了。
  2. 戰鬥手感需要加強,尤其是作為一款動作遊戲。應當增加取消技巧(可以適當加一些限制),強化完美格擋/閃避的作用。視覺與音效的反饋不夠準確和明顯。
  3. 目前試玩版所展示的敘事手法與劇本文案水平,我認為可能是仙 7 崩盤的最大風險。畢竟很多情懷粉可以忍受一些優化、或者戰鬥手感這種問題,但唯獨不能接受你的劇情拉垮。情懷粉雖少,但卻在傳播中占據一個很重要的位置。

  軟星當然也知道一些問題,正在招 4 個崗位。遊戲音效實習生算是比較著急的了。很多人會說怎麼不砸錢直接找個牛逼的主美或者音效師,但要知道薪水只是一部分(當然也開不起太高的),重點還是要看項目價值的。對於仙 7 這種項目來說,真的沒那麼容易招人。

  對於《仙劍奇俠傳7》這個項目,有一些小道消息,都是姚壯憲自己說出來的。比如開發時間大概三年多。

  比如項目成本 5000 萬。

  與這些茶餘飯後的談資相比,玩家關註的還是遊戲的實際表現。仙 7 試玩版只能說是一個好的開始,正如官方所說,距離正式上市還需要很長一段時間,之所以開放試玩版是為了獲得一定基數的測試反饋數據,用於更高效率的開發優化。在這裡,不說希望仙 7 能贏回昔日榮耀,但至少能讓人可以看到系列有所起色。

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