ACG——動漫行業探究及發展趨勢分析

  

  編輯導語:我國動漫產業已有三十多年的歷史,在這漫長的歲月裡,它由發生了哪些變化呢?本篇文章裡,作者為我們分析了我國動漫產業的背景、市場規模、產業鏈以及未來發展趨勢,一起來看看吧。

  一、動漫行業產業背景

  我國動漫文化行業發展可以分為四個階段,分別為萌芽期、培育期、成長期和高速發展期。

1.1 萌芽期(1980年-1999年)

  我國動漫文化行業起步較晚,產量較低,並未引發大量關註。最早在20世紀40年代曾出現過少數幾部動漫作品,但由於早期動漫產品在題材和技術上相對單一以及傳播方式的落後,且早年國人文化版權保護意識缺失,當時並未形成穩定的動漫受眾市場。 20世紀80-90年代,美日動漫的崛起和引進為我國培養了第一批受眾。這部分受眾

  因其長時間建立起來的動漫觀,在動漫群體內有一定的影響力,是在公司建立初期重點的調查對象,有利於有針對性的開展基礎業務,抓住核心用戶人群。

  1980年《原子小金剛》在央視播出,掀起一陣動漫浪潮。因其影響,之後國內開始大量引進海外優秀動漫作品。1992年,中國引進《美少女戰士》、《奧特曼》,之後陸續引進了《灌籃高手》、《名偵探柯南》、《蠟筆小新》等優秀作品。在中國特色主義文化的倡導下,文化大融合,在引進外國優秀文化的同時,也要講好中國故事,發揚中國優秀傳統文化。《大聖歸來》、《哪吒之魔童降世》等都是中國優秀傳統文化下動漫產物。本公司也本著社會責任,積極向外傳播中國優秀傳統文化。

1.2 培育期(2000年-2010年)

  步入21世紀以後,隨著經濟的飛速發展,人們的文化消費需求急劇增強,消費偏好也更加多元化。國家大力推進文化產業發展,國產動漫行業如動畫、漫畫方面均得到了政策、資金等的扶持。

  同時,互聯網的普及、智能手機的廣泛使用改變了文化傳播的方式、增強了文化傳播的力度,促進了動漫文化的傳播。由此,穩定的核心用戶群體開始養成動漫的價值觀,產生相應的美好的生活需要,而武漢M印公司應運而生,順應時代潮流。

  2002年,動漫花園、POPGO漫遊字幕組成立。

  2006年,有妖氣成立,成為最初的動漫交流平臺。

  2007年,中國大陸第一家彈幕視訊網站A站(AcFun)成立,成為中國動漫文化的發源地。

  2009年,B站(Bilibili)成立。動漫交流平臺開始發展。本公司在初創期也會來研究目前較為優秀的行業龍頭公司,作為行業的典范,同時針對部分未被注重的細分市場進行服務。

1.3 成長期(2010年-2014年)

  近年來,國家高度重視文化創意產業發展。國家「十二五」發展規劃綱要提出推進文化產業成為國民經濟支柱性產業; 新聞出版總署制定的新聞出版業「十二五」發展規劃更進一步明確「以原創創意為重點,快速提高國產動漫出版產品的數量和質量,加速發展動漫遊戲出版產業」;

  2012年,文化部發布的《「十二五」時期國家動漫產業發展規劃》,更是首次將動漫產品單獨列入規劃中。武漢M印公司響應國家「提高文化軟實力」「文化強國」的號召,希望在國家政策的支持下,可以在動漫行業立足。

  開放的國家政策、豐厚的資金支持等為文化創意產業新生力量的動漫文化行業提供了溫床。除此之外,隨著「80後」創業群體的增加,越來越多的目光和資源投向了動漫文化產業的建設,動漫細分領域開始受到關註,開始出現現象級產品,動漫文化行業進入成長期。

  但由於我國動漫行業發展時間較短,盡管得到了大量的資本推進,但專業人才的短缺,盈利模式的不明朗,仍阻礙了行業的飛速發展。既然有問題的產生,那麼就有亟待解決問題促進發展的需要。武漢M印公司就提供一個平臺來進行探索,既然人才短缺那麼正確的人才發展導向需要進行引導,盈利模式的不明朗就需要去規范。

  2012騰訊成立「騰訊原創動漫平臺」,米哈遊推出了動漫經典射擊手遊「崩壞學園2」。這些公司的前期探索為我們公司的創立提供了一部分的借鏡經驗。顧客的一些市場回饋,也會成為行業的風向標,指引我們去挖掘最有潛力的部分。

1.4 高速發展期(2014年至今)

  2014年至今,隨著動漫文化行業優秀人才隊伍逐漸壯大,細分市場以及商業模式也逐步清晰,「動漫」這一概念更多地進入了人們的視野,人們對動漫群體的看法也逐步轉變。

  「動漫」的標簽不再是「非主流」和「邊緣化」,取而代之的是「青年化」、「巨大的消費潛力」,其主要受眾「90後」、「95後」正逐步成熟並為社會主力軍,動漫文化也隨著年輕一代的成長而逐漸成為社會中不可缺少的主流文化元素,擁有巨大的發展潛力。我們公司正是看中了這一市場潛力,進行平臺的開發、構建以及細化。

  動漫產業作為新型文化產業代表,近年來得到了國家政策大力扶持,並且是文化部「十二五」和「十三五」重點發展產業之一。

  2017年2月,文化部發布的《文化部「十三五」時期文化發展改革規劃》,加快發展動漫、遊戲、創意設計、網路文化等新型文化產業;支持原創動漫創作生產和宣傳推廣,培育民族動漫創意和品牌,持續推進手機(移動終端)動漫等標準制定和推廣;推進國家動漫產業綜合示范園建設。

  2018年4月,財政局發布《關於延續動漫產業增值稅政策的通知》,對動漫產業增值稅實際稅負超過3%部分實行即征即退政策。這些政策支持為動漫產業的發展帶來了契機,也更加印證我們公司未來發展的前景不可限量。

  二、市場規模

2.1 用戶規模

  (1)近幾年動漫用戶規模增長迅速

  圖1-1 2013-2018年我國在線動漫用戶規模

  根據數據顯示,截止至2018年中國在線動漫用戶用戶規模達3.7億,其中在線漫畫用戶規模達1.75億人,在線動漫用戶1.95億人。中國動漫用戶群體正在不斷擴大,動漫相幹產品的消費正不斷提高。

  在我國的13億人口中,25歲以下的動漫用戶人口數量占總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。

  17~20歲這部分人群對於動漫產品的需求主要停留的初級的感性認識上。因其年少特有的「趨新性」應聘圍繞著以原創作品為主的動漫、漫畫及合適的遊戲作品為主進行引流。

  20~35歲的消費者。這部分人群對動漫產品的需求不再是感性的認識上,更多的是懷舊情感及休閒為主的傾向。因此,對這部分人群的市場可以對經典動漫作品的進行相幹推薦及適合成人口味的動漫作品開發及相幹衍生品推薦上。不確定年齡段的消費群體。

  由於動漫制作的逐漸成人化,其消費群體的受眾面越來越有彈性,兼顧中國國內的社會文化對於兒童少年的愛護極大的拓展了動分布生品的黏性消費者,愛屋及烏,即孩子的家人會被轉化為動分布生品的擁護者。

  隨著青少年物質生活水平的提高,以及動漫文化等在中國的廣泛傳播,中國動漫用戶規模也在逐年增加。

  據艾媒咨詢數據顯示,2019年中國二次元用戶規模約為3.32億人,預計2021年將突破4億人。而在動漫用戶群體中,95後群體占動漫總用戶群體的49.8%,超過80.8%動漫愛好者為學生黨,2019年中國二次元視訊用戶有66.7%是學生,因此應該牢牢把握大學生動漫愛好者群體。

  在國家對文化產業的重視程度不斷加深的背景下,我國動漫行業取得了較大發展,龐大的用戶規模為中國動漫產業的發展帶來巨大的需求市場。為了適應發展我國許多高校紛紛增加或新開設動畫或動漫專業,例如高校開設了動漫設計專業的大學總共有77所,開設動畫專業的大學共有359所,由此可以看出在高校中存在著大量潛在動漫受眾人群。

  (2)泛動漫愛好者的增長速度高於核心動漫愛好者,高校則成為泛動漫愛好者最集中的地區

  動漫用戶可以分為泛動漫用戶及核心動漫用戶,前者對動漫基本了解,會觀看熱門漫畫或動畫改編的大電影,但投入的精力和財力相對有限;後者深愛動漫作品,對於動漫的熱忱較大,在興趣愛好方面花費較為捨得,經常上相幹動漫網站、貼吧等進行新區愛好的交流和最新資訊的獲取。

  所以公司在抓住核心動漫用戶這一批忠實群體的同時將更多的發展泛二次元用戶的消費者。

  根據教育部數據,截至2017年5月31日,全國高等學校共計2914所。其中:普通高等學校2631所(含獨立學院265所),成人高等學校283所。並且大部分高校都有動漫社團,有些還有專門的cosplay社團。有些高校社團還會參加本地的漫展甚至是全國性的cosplay舞台劇的比賽,以吸引更多動漫愛好者加入其中。

  其實高校動漫社團在舉行活動時,本身就是對動漫的一種宣傳,在這個宣傳過程中,會吸引一些本身對動漫感興趣但又不了解的人,使這類人慢慢從泛動漫愛好者發展成為核心動漫愛好者。

  目前,二次元視訊內容趨於多元,動畫占據主力地位。61.4%的受訪者喜歡觀看動畫,影視占41.4%,遊戲35.7%,音樂32.9%。由此可見,動漫愛好者了解動漫主要是看動畫。而隨著人們生活水平的提高,人們不再是單一停留在精神上滿足,更多追求實質性物質,高校動漫社團正好可以滿足學生這一階段的需求,而且可以讓他們迅速融入這個圈子,增加本公司的潛在客戶。

  數據來源:艾媒數據中心 2020.1.14

  圖1-2 2016-2020年中國動漫用戶規模統計情況

  根據數據顯示,2016-2020年國內的核心動漫用戶規模和泛動漫用戶規模逐年上升,到2017年國內動漫用戶規模已超過3億人,2018年中國動漫用戶規模達3.7億人,其中泛動漫用戶2.7億人,核心動漫用戶1億人。預計2020年用戶規模將突破4億人,達到4.13億人。

  隨著優質原創動漫市場以及90後、95後、00後等核心動漫消費人群的崛起,中國動漫產業也將迎來黃金髮展期,未來我國泛動漫用戶規模及核心動漫用戶規模仍將保持快速增長,對動漫產品及動漫周邊產品的需求勢必將進一步增加,給中國動漫產業的發展帶來巨大的需求市場。根據這些資訊,確定了本公司加入動漫行業的發展潛力較大。

2.2 產值規模

  圖1-3 2011-2017年我國動漫產業產值及增長

  在互聯網紅利和資本的雙重驅動下,國內文化消費和內容消費市場迅速發展,中國動漫產業飛速發展,在互聯網和文化產業中的占比也穩步提升。

  2017年,中國動漫行業產值達到1500億元人民幣,同比增長17.3%,占整個文娛產業總產值的比例接近24%,2018年中國動漫行業產值達到1747億元。動漫產業產值呈現指數型的發展,以及他可見的未來的價值認同,這將會是一個瘋狂席卷萬億市場的年輕新領域。

2.3 內容市場規模

  圖1-4 2011-2017年我國在線動漫內容市場規模

  近年來,我國文化產業內容消費市場迅速發展,2018年我國在線動漫內容市場規模達到143.6億,隨著互聯網網路的快速發展以及優質自媒體的蓬勃發展預計2020年後內容產值將高速增長。動漫產業在文化產業中的占比穩步上升。資本、新媒體和消費人群的多重驅動下,動漫產業產值持續快速增長。

  2018年,中國動漫行業總產值達到1774億元,產值主要來自於動漫上遊的內容市場和下遊的衍生市場兩大塊。下遊衍生市場是動漫產業產值的主要來源,在全球比較成熟的日本動漫市場中,衍生市場的產值大約相當於內容市場的8-10倍。隨著我國近幾年非低幼向國產動漫質量和產量的提升,我國在線動漫內容市場的規模也在快速提升。

  三、產業鏈調查分析

3.1 動漫產業鏈概念

  動漫產業鏈,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞台劇和基於現代資訊傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及生產和經營與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。

  動漫產業屬於高投資,高風險,高回報,投資周期長的產業。

3.2中國動漫產業鏈

  中投顧問在《2016-2020年中國動漫行業深度調研及投資前景預測報告》中認為,動漫產業鏈上遊是內容方面,包括漫畫、動畫、配樂配音及版權引進和管理。此部分是動漫產業的核心,尤其是動漫(智慧財產權),可以轉變為真人影視、遊戲、宅舞、cosplay及周邊產品等,市場空間巨大。

  動漫產業鏈下遊是動漫的消費和延伸,包括周邊電商、眾籌預售、線下的展會、演出、主題店、主題樂團以及泛娛樂的概念,比如動漫遊戲和影視劇。周邊產品例如定制化的u盤、移動電源、耳機、毛絨玩具等,經營利潤也較普通商品的利潤空間更可觀。

  圖1-5中國動漫產業鏈

  中國動漫產業鏈是由漫畫家創作通過出版社或影視動漫的審核後在電視臺或電影院的播放放映後走進大家的視角,在影像制品發行後對一些商家對其衍生產品進行開發和營銷,動漫產業鏈便是通過這6個步驟一步步從虛擬化轉向實質化,而本公司就是將大家喜愛的動漫任務轉化為實物,讓動漫愛好者有一個專業化的平臺可以購買,讓動漫愛好者在精神享受的推進下,得到物質上的滿足。

3.3 中國動漫市場的空間鏈

  圖1-6 中國動漫市場的空間鏈

  動漫制作公司通過各種渠道(電視臺、網路、手機、戶外媒體等)宣傳自己已有的動漫資源動漫制作公司還會與相幹文化公司進行合作,同時還與服裝廠、玩具廠、設計公司進行一定的商業活動合作,達到共同盈利的目標。動漫市場分為播放市場、產權市場和衍生品市場三大市場。

3.4 中國動漫市場企業鏈

  圖2-7中國動漫市場企業鏈

  從圖2-7中我們不難看出,整個的動漫產業平臺數量增加 收入多元,漫畫創作出品公司,數量減少,產業布局收入多元,小部分企業脫穎而出,動漫產品電子商務數量增加,發展快速。現階段我國動漫產業在政府的大力扶持下,日漸崛起,其市場前景也愈發廣闊。整個動漫市場不是缺乏資源,而是缺少專業化市場化的核心正品平臺。

3.5 中國動漫產業鏈的現狀

  上遊。從數量上看,我國已成為世界第一一大動漫生產國。

  但是,我們也要清醒地認識到,我國動漫產業正面臨著從註承數量到註承質量的考驗。面創意內容正是中國動漫業發展中最弱也是最核心的環節。動漫產業人才缺乏,動漫作品原創力不足,投資不足。

  中遊。贏利模式尚未成型。

  當制作的動漫初期銷售了版權,使得後面不管是電視臺的播出還是冠名授權,所產生的利潤與原作者沒有任何關係,這樣對動漫公司來說就損失太大了,我們不難單純的依靠動漫的播映收回成本,我們還要發展其衍生品,利用周邊來進行營利。

  下遊。消費群體單一化。

  中國動漫長期以來注重教育意義,走低齡教育路線,定位多是針低幼兒童。另一方面,中國的動漫還沒有分級制度,動漫對小孩子不利等言論,限制了題材的選擇和制作,難以吸引到青少年等人群,造成消費群體單一。我國動漫消費市場龐大。面隨著經濟發展和政府政策的支持,我國動漫市場將得到發展。

  四、未來發展趨勢

  (1)動漫愛好者的市場需求豐富,領域涉及多個方面

  高校學生由於有更多的時間和精力集中在自我興趣的培養上,因此作為泛動漫愛好者的主要群體,對動漫活動、動漫個人秀(COSPLAY)、動分布生品的需求異常豐富,其中動分布生品不僅局限於動漫人物手辦,還包括服裝、文娛、生活用品、餐飲等多個方面,這也是動漫產業快速發展的原因之一。

  在國家政策扶持大學生自主創業的大環境下,加盟動漫連鎖品牌會成為未來動分布生行業發展新趨勢。動分布生品行業的發展向著動漫周邊零售、動漫DIY現場制作、動漫Cosplay專業攝影、動漫服裝道具定制租賃、動漫餐飲、動漫遊戲等多元化模式發展。

  (2)動漫產業業態資源逐漸豐富,但整合資源不足

  我國動漫產業己進入快速發展階段,動漫產業的發展70%-80%消費市場來自動分布生品。現階段,當初看著日漫、美漫長大的80、90一代登上歷史舞臺,在資本的跟進和IP授權概念的推進下,動分布生形式不再停留於傳統玩具行業,泛娛樂、漫影遊聯動現象普遍,甚至向著新領域積極進發。

  IP與商業地產在多種業態下結合,催生出主題臨展、主題樂園以及主題咖啡廳等多種商業模式,但真正能夠將多種業態資源進行整合利用的平臺很少見。

  (3)中國動漫產業的市場發展空間仍有待挖掘

  中國動漫產業在2013年才借助移動互聯網和資本的力量開始快速發展起來,經過5年多的時間,也許各個細分賽道都已經產生了自己的頭部企業,但尚沒有哪一家企業能夠占據不可動搖的壟斷地位。

  而且,對比日本、美國等動漫產業已經發展較為成熟的國家,中國動漫產業的產值規模相對於自己龐大的受眾規模而言還有很大的增長空間,從長遠的發展邏輯來看,中國的動漫產業還有很大的想像空間。

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  題圖來自Unsplash,基於 CC0 協議

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