「遊戲現場」既是展覽現場,也是遊戲漫長制作環節的現場。
文/嚴錦彥
在葡萄君參加過的遊戲展會中,《遊托邦:遊戲現場》算是最特殊的一個。
與其說它是一個遊戲展,不如用藝術展來形容更加貼切——這是國內首次把電子遊戲放進美術館,而且還是曾經接待過法國總統馬克龍的上海油罐藝術中心。為了匹配遊戲的國風氣質,館長甚至把自己收藏的榫卯結構涼亭搬了進來。
我很難想像這居然是館長的私人珍藏
另外,展出的19款遊戲算不上大眾流行的現象級產品,大部分都是風格小眾的獨立遊戲,卻吸引了不少學生、帶著小孩的三口之家,乃至藝術家、逛展愛好者駐足停留。
不少小朋友在試玩繪本風格的《南瓜先生》
像三沙衛視、文匯報等遊戲領域之外的媒體也都報導了此次展覽。策展人楊靜說,展覽的反饋超出了預期,除了從業者外,對設計、藝術感興趣的人群看完會想嘗試遊戲這樣的互動形式,家長也覺得孩子們能從展覽中學到一些東西,表示支持。
這讓葡萄君想到了近年反覆討論的一個話題:遊戲究竟是第九藝術,還是工業流水線下的商品?對此,每個人的回答不盡相同,而《遊托邦:遊戲現場》似乎就通過實際行動,給出了自己的理解。
先來看看這次展出的遊戲吧。策展方的主要合作者是TapTap、椰島遊戲和Indienova,分別涵蓋了遊戲行業的三個環節。
椰島作為遊戲研發與發行商,帶來了《江南百景圖》《汐》《完美的一天》等自研遊戲;Indienova則專註於獨立遊戲發行及傳播,具有一定的媒體屬性,它展出了《文字遊戲》《孫悟空大戰機器金剛》等小而美的獨遊;TapTap則屬於連接遊戲研發、發行與玩家的平臺,將《籠中窺夢》《Will:美好世界》等高分遊戲一並帶到線下。
TapTap展區的娃娃連在一起,代表了它的橋梁屬性
有意思的是,TapTap還把各個遊戲的內容頁、評論列印出來,讓觀眾可以直觀了解到遊戲社區的氛圍,以藝術展的形式,打破了第四面牆。
如果你仔細觀察這些評論區,會發現其中不少違反社區規則、疑似水軍的評論被審核過濾了。這種形式頗為有趣地展現了TapTap不被大眾了解的工作內容——機器算法和人工審核會找出影響遊戲真實評價的言論,並進行相應處理。而現場觀眾也可以在展區留言,寫下自己對展覽或遊戲的評價。
而且,TapTap這次把那麼多獨立遊戲帶到大眾面前,確實也符合他們「發現好遊戲」的初衷。不過,想要把遊戲搬進藝術館,難題應該還有不少,首先要考慮的是展示形式。如果只是像傳統展會那樣,擺上幾個海報、周邊、立牌,放上體驗遊戲的外設,似乎不足以體現遊戲的文化屬性。
對於本身視覺效果突出的遊戲而言,實體化的呈現相對簡單直接。在《江南百景圖》的展臺,有一個大型微縮景觀,從應天府到松江府,從八腳牌樓到斷橋殘雪,每一處遊戲場景都由手工匠人還原,為觀眾展示了明代江南古鎮的建築風格與傳統布局。
《完美的一天》與《世上英雄》則是復古懷舊風格濃鬱的遊戲,都講述了上世紀90年代的故事。具體到線下,《完美的一天》還原了遊戲中的切片場景,置身其中,你能看到不少年代感的物件與擺設,比如牆上掉色的獎狀、格紋桌布、搪瓷暖水壺,以及老式電視、冰箱上的白色鏤空防塵布。
據TapTap工作人員所說,起初《世上英雄》研發方和策展團隊把握不準90年代的共同回憶,「因為每個家庭生活條件各異,不一定都有電視、收音機。」
後來回到遊戲本身,他們覺得《世上英雄》埋伏在渾厚對話中的鄉裡鄉親群像,恰似一部值得細品的動畫電影,便將展區打造成了一個放映廳,觀眾可以拿著老式電影票,觀賞遊戲劇情。
從遊戲設計理念出發,提煉作者的藝術表達,這應該就是《遊托邦:遊戲現場》的布展理念。
《籠中窺夢》是一個利用視錯覺作為線索的解謎遊戲,它通過謎題的層層鋪排,讓我們從主人公的內心窺探故事。
現場展區放置了一個方塊狀的石膏像,這是主角內心世界的抽象化表現,會在整個展期內被慢慢敲碎。策展方試圖用接近行為藝術的方式,表達一種外在混亂與堅硬內在的規整與柔軟。據遊戲制作人周棟所說,兩者在矛盾的抵抗之中最終融化,象徵著夢境的結束與內心的解脫。
另一款遊戲《看見飄揚的鬥篷了嗎?》也採用了類似的處理。它被安排在展廳裡的一個小角落,觀眾躺在沙發上,看著茶幾、臺燈還有牆上的插畫,能在逛展時感受到一絲治愈。
TapTap的導覽同學說,他們希望這次展覽能挖掘更多遊戲背後的故事,包括創作者的內心。於是,他們為了傳遞遊戲敘事散文般的氣質,做了這樣一個愜意小角落。
一方面,這個小角落代表了遊戲裡男主角童年溫馨的家,寂寞又美好;另一方面,這也隱藏了遊戲作者的個人表達:兒時家裡夾角的小天地,曾是我們對人生暢想的舞臺,尚不知愁的孩子可以在這望著窗外,編寫一個江湖大俠的劇本。長大後,盡管我們被現實擊倒,但所幸還能記起童心裡的這塊油菜花田。
看到這裡,我想《遊托邦:遊戲現場》大概就是想要通過拆解遊戲,讓觀眾直面遊戲創作的過程,從中與創作者對話。
比如,不少展區都附帶了遊戲的創作筆記,一些分鏡手稿、原畫設計、甚至代碼構建都記錄在冊。《Will:美好世界》展區就還原了主創王妙一的辦公桌,你能在上面看到遊戲的靈感來源,其中就有《428被封鎖的澀谷》和《幽靈詭計》兩款遊戲。如果你玩過這三款遊戲,相信能一下明白其中的奧妙。
高瞰繪制的《尋找天堂》分鏡手稿
更直觀點的是,椰島遊戲直接在一面牆上,寫滿了他們這些年的「大哉問」:電子遊戲到底是什麼?畫面渣的遊戲,但是好玩,是不是好遊戲?尊重商業社會的規律;不以金錢為唯一導向。
身處其中,你或許能更加了解遊戲幕後的點滴故事,又或者得到一些啟發。
這也是我覺得《遊托邦:遊戲現場》最為特殊所在。以往的遊戲展中,無論是策展方還是逛展人,都會不自覺地把視角聚焦在遊戲的外在表現上,從而忽視了遊戲的藝術表達、創作思路乃至社會價值。當我們翻開幕布向裡看,遊戲應該還有更多值得大眾關註的地方。
>遊戲是第九藝術,還是流水線下的商品?我在這里尋找答案