遊戲化設計(一):為什麼要遊戲化

  

  編輯導語:遊戲化不僅是一種包裝形式,它讓用戶參與了其設計的勞力機制,並給予用戶匹配勞力的收入。本篇文章中作者通過事例分析對遊戲化展開一系列講述,推薦對遊戲感興趣的小夥伴們閱讀。

  首先,我們先回顧一下遊戲化的概念:

  「Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts.」

  「遊戲化是將遊戲元素及遊戲設計技術用於非遊戲領域。」

  從概念來看,「遊戲設計」可以稱得上是遊戲化的核心技能了。

  因此,用遊戲化思維來解決現實領域的問題,得先學會像遊戲設計師一樣思考。

  這裡延伸一個從根本上、靈魂拷問的問題:如果你關註的是實際事務的目標與結果,那麼,為什麼你需要將實現的手段(例如:網站、活動流程、參與路徑等)設計得更像遊戲呢?

  我們舉一個普適性高的例子:基於LBS的打卡應用

  一、Dodgeball.com

  早在2007年,在NYU大學中就誕生了「Dodgeball」這個基於LBS的應用。背景是一群愛逛酒吧的學生,為泡吧一族研發的一款應用。

  你可以到達一個地點並簽到,告訴大家你在哪;同時,你能看到朋友們的位置;你還能看到陌生人使用這個軟體都到過哪裡並進行簽到(簽到越多,暗示這個酒吧的人氣越高)。

  靠應用當年的創新性和種子用戶的剛需貢獻,這個軟體當時聲名大噪,並被google所收購。

  Dodgeball.com

  但Dodgeball有個致命的問題,就是:如果你的很多朋友都在使用Dodgeball,那麼你能看見許多簽到記錄,同時也會刺激你簽到,並有好奇心想看看其他朋友都到過什麼地方。

  如果你打開軟體只有地圖,沒有好友及其打卡記錄,自我簽到就變得毫無意義了……

  是不是有點像「雞生蛋,蛋生雞」的哲學問題?聰明的創業者又是如何解決的呢?

  二、Foursquare.com

  Dodgeball的創始人之一 丹尼斯·克勞利 (Dennis Crowley)在離開google後,創立了一家非常相似的新公司:Foursquare,並且因使用了遊戲化而風靡全球。

  Foursquare.com

  我們來一把事後諸葛亮的分析,相比於Dodgeball,Foursquare做了怎樣的遊戲化設計,導致其被用戶廣為傳播呢?

1. 缺陷1:參與度不足(Engagement Gap)

  就像上述Dodgeball內容中所描述的,如果你是一位新人,初次打開應用只有地圖,沒有任何人的簽到記錄,你還有動力點下你關鍵的那個行為嗎?

  人都是社會的動物,一個人會這麼想,那麼大部分人也會這麼想。

  Foursquare在一個新手打開應用時,基於LBS看到周邊一定範圍內的所有打卡數據(後期基於用戶前置輸入的標簽資訊,進行分類打卡展示),這也是「陌生人社交」概念的早期應用場景。

  這個改進,打消了新手的參與顧慮,大大降低了用戶參與門檻。

2. 缺陷2:用戶體驗單一(Choices)

  Dodgeball的用戶體驗非常單一,只有打卡簽到。簽到是一個單點行為,簽或不簽,都不能解決用戶實際生活的問題(即用戶需求)。

  Foursquare改進了這點體驗,它讓打卡這個行為變得更有意義–讓人們打卡前,能夠預見到打卡以後得到怎樣的即時反饋(本站第1個簽到的人,打卡明星……)

  換句話說,這個改進,讓用戶感覺自己有更多的選擇權或主動權,提升用戶的參與度。

3. 缺陷3:行為進程(Progression)

  打卡簽到是單次行為。

  如果每次都要用戶提醒自己,拿出手機簽個到,只有少數非常自律的、或者死忠粉才能堅持下去。 如果這成為了人的一種習慣,那麼一切就會變得非常自然。

  代入到Dodgeball的產品設計中,並沒有讓用戶習慣養成的設計。

  相對應的,Foursquare則利用「頭銜」「勛章」,巧妙的解決的這個缺陷。

  先說說頭銜:如果你在一個特定位置的簽到次數比其他簽到的人都多,你會被授予「市長」的頭銜(且不說是利用了PBL元素,直接一點,像不想「搶灘大戰」?)

  再說說勛章:如果你累計獲得了十個地點的「市長」頭銜,你就會得到一枚「超級市長」的勛章,這就是Foursquare對於市長這個成績的一種展示。

  「頭銜」是小關卡,勛章是大關卡,打怪升級久了,習慣自然而然的就養成了。

  Foursquare勛章設計

4. 缺陷4:社交需求(Social)

  馬斯洛5層需求中,社交需求,尊重需求,自我實現需求是人的高階需求,在遊戲化設計中,大多以這幾層需求的滿足作為心裡誘因的指導。

  為了讓獲得了「頭銜」或「勛章」的用戶最快速度的向他們的朋友「炫耀」,Foursquare增強了對於社交平臺分享的體驗:除了打通了社交平臺分享,用戶可以很方便的在Twitter或者Facebook上通知朋友們,他取代了某人成為了某處的市長。

  這個設計創造了用戶直接的友好競爭氛圍,使簽到這種行為更為有趣。

  此外,Foursquare圍繞著簽到過程,還設計了另外一組完全不同的遊戲機制。

  在用戶的個人主頁上,其他用戶可以看到各種積分和數據,代表他都貢獻了什麼行為。

  主頁右側,可以看到許多勛章,勛章是Foursquare中一個重要的元素,它幫助Foursquare極大地豐富了這項服務:選擇(Choices)與行為進程(Progression)非常重要,而勛章的設計能夠滿足用戶這兩方面的行為刺激和促進。

  Foursquare個人主頁

  Foursquare.com在業務頂峰的時候,擁有超過兩千萬用戶,融資超過七千萬美元,公司估值超過六億美元,成功挑戰Facebook之類的主流社交公司的市場定位。

  雖然後來Foursquare由於商業變現的一系列問題開始走下坡路並消亡,這也告訴我們,擁有遊戲化設計的商業產品並不一定會走向成功,但這並不影響我們對於其遊戲化在商業實踐案例上的肯定。

  作者:黎靜妤,現任凡泰極客運營總監,多年產品及運營實踐經驗。認同遊戲化理念,理論+實踐用戶增長新思路。

  公眾號:遊戲化試驗田,知乎號:ViWaViWa。

  本文由 @ViWaViWa 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

  題圖來自Unsplash,基於 CC0 協議

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