年收5億,單日流水5000萬,一款非頭部MOBA遊戲的生存之道

  

年收5億,單日流水5000萬,一款非頭部MOBA遊戲的生存之道-尋夢新聞

  「今年亞運會將是《夢三國2》重新出發的絕好機會」。

  

  文/修理

  

  今天《夢三國2》在杭州開了場年度戰略發布會。

  這場發布會雖然只有短短半天,但其實團隊準備了大半年 —— 從《夢三國2》入選2022年杭州亞運會電競項目算起的話。

  坦白講,在入亞的八款電競項目裡,《夢三國2》是最為特殊的。因為不少人可能都和葡萄君有一樣的疑問:為什麼一款看起來用戶規模、產品量級並非一線的MOBA端遊產品,不但能存活至今,保持著不錯的營收能力,甚至還可以與各賽道的頭部產品一起入選亞運會的正式金牌項目?他們是怎麼做到的?

  帶著這些疑問,葡萄君採訪到了電魂網路研發VP兼《夢三國2》制作人姚少龍。他告訴我,今年亞運會將是《夢三國2》重新出發的絕好機會。

  

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  早在2020年底,電魂就已有10人左右的專項團隊,在跟進申報入亞這件事了。而到次年3月,因涉及到申報材料的準備,這個團隊很快就擴充到了50人。

  這支專項團隊的工作內容很龐雜:他們要根據亞組委的要求,準備產品和賽事的材料,論證公司的賽事經驗是否豐富,玩法是否具有公平性和競技性,產品的用戶夠不夠多,在亞洲地區的影響力夠不夠大……除此之外,像操作手冊、玩法設置、角色形象、文化屬性等內容細節,也都要提交。

  

  並且因為電競入亞沒有先例,無從參考,他們只能按照最全面的標準準備材料。

  而在準備材料的這3個月裡,亞組委、亞電聯(亞洲電子體育聯合會)還會來公司走訪、考察、核實數據。據姚少龍了解,這次申報亞運會的遊戲應該有30-40款,其中有多款產品與《夢三國2》是直接競爭關係,電魂在所有競爭者中也並非實力最強的公司。

  在去年9月正式公布之前,產品到底能不能入亞,他心裡也沒底。

  最後《夢三國2》之所以能被選上,姚少龍認為主要是三個原因:

  1.電魂在MOBA這個類別裡有足夠長的積累,賽事持續做了十年,且產品在東南亞有過發行,也舉辦過賽事。

  

  2.《夢三國2》在玩法上面內容深度、觀賞性、平衡性等方面,符合電競標準。

  3.在幾款入亞遊戲裡,《夢三國2》是唯一帶有中國傳統文化題材背景的產品。

  當然,上面這些原因也都只是姚少龍的猜測。他唯一確定的是:《夢三國2》成功入亞,對這款產品來說將是一個千載難逢的機會。

02

  《夢三國2》成功入亞後,電魂內部花了3個月制定新版本的內容方向,以及新一輪推廣的前期籌備。那時專項團隊就達到了200多號人,橫跨產品、賽事、發行等不同業務線。

  在產品層面,團隊增加了許多傳統文化元素,把線下知名景區裡的名勝古跡還原到遊戲裡,比如說華山、老君山、清明上河園等。而在遊戲外,產品也將與一系列的非物質文化遺產合作,通過泥塑、剪紙等傳統手藝,把《夢三國》元素做成實體作品。

  而在電競方面,團隊希望借助亞運會,把遊戲的賽事規格拔高到整個亞洲的層級。《夢三國2》雖然以前也做過海外賽事,但僅局限於日本、韓國、新加坡、越南等少數國家。而這次報名亞運會《夢三國2》項目的國家數量就達到20-30個,其中不少國家已經在洽談發行方面的合作了。

  後亞運時代,姚少龍預計《夢三國2》海內外的賽事規模,會比現在大上好幾倍。亞運會結束後,他希望在海外能舉辦10個亞洲國家參加的洲際聯賽,在國內能與當地體育協會達成合作,組建地區俱樂部和戰隊,搭建起分區賽的體系。

  同時,電魂從今年開始,會把他們這套賽事體系對外開放,做成一個新的品牌,為其他廠商的產品做賽事孵化——把產品納入到電魂賽事體系中,並為他們提供宣傳推廣與技術支持的服務。

  姚少龍承認,賽事孵化剛開始做三個月,他們只是根據亞運會的審核邏輯制訂了一些基礎方向,入選規則還不夠清晰,也沒有嚴格的標準;但最終他希望大家能一起參與到規則的制定中來,合力完成新的賽事體系的搭建。

  另外,團隊還打算打通用戶的線上線下數據,讓玩家在現實生活中進行運動的時候,也可以在遊戲裡領取到相應的獎勵,並根據亞運會的比賽項目,在遊戲內推出新的體育玩法,比如說射箭、體操。

  姚少龍說:「亞運會代表的體育精神能通過遊戲傳遞給玩家,遊戲也能通過亞運會擴大影響力,是個雙贏的事。「

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  在採訪最後,我問了姚少龍一個問題:為什麼《夢三國2》可以持續運營到入亞成功這一天?畢竟《夢三國》算是國內第一批MOBA產品了,同期不少競品已經停服,而它作為一款2009年的端遊,至今卻還是電魂營收的頂梁柱。

  姚少龍認為《夢三國2》之所以還有如今的營收能力,是他們想清楚了一款非頭部MOBA產品的生存之道,也就是商業化策略。

  一方面,不能盲目學習頭部產品隻銷售外觀裝飾的方式,這樣付費率太低,如果用戶量級不夠大,基本上很難產生足夠的利潤回報;另一方面,也不能讓商業化觸及到產品最底層的公平性和競技性,否則用戶流失會相當的快。

  《夢三國2》的做法是把遊戲拆成兩個獨立循環:一個是基本沒有商業化,但對用戶操作要求較高,電競方向的傳統MOBA玩法;一個是滿足普通用戶的日常娛樂需求,不太考慮平衡性和競技性的RPG玩法,有劇情有關卡。

  姚少龍說,從產品的用戶比例上看,MOBA競技玩家是RPG休閒玩家的好幾倍,但付費點主要集中在RPG模式。他認為,競技模式可以不賺錢,但用戶會因此喜歡上產品,然後在另外的內容上產生付費行為。只要用戶願意停留在產品裡,就已經達到做競技模式的目的了。

  「就像我們開超市,大部分生活用品都很平價,但其中會有足夠利潤率的產品。我們先用平價、甚至是賠本的產品為超市導來足夠的人流和關註度,然後在用戶出現其他需求的時候,提供給他們選擇,滿足他們的需求,並完成商業化閉環。」

  姚少龍認為,當年《夢三國》在產品層面和其他競品並沒有太大差距,之所以後續競爭失利,就是因為產品初期在面對泛用戶群體的推廣投入不夠大,導致被競品搶走了話語權。而用戶一旦在別的MOBA產品中形成習慣後,就很難再遷移了。

  這也是電魂時隔多年,再次舉辦年度戰略發布會的原因:團隊不想重蹈覆轍,再次錯過入亞這個機會,一次產品重新喚醒市場、獲得用戶增量的機會。

  

  而關於夢三國系列的未來,姚少龍透露《夢三國3》已在制作當中,並且會面向全球市場,在手機、PC、主機等多平臺進行發行。

  

  「《夢三國3》不會只是畫面引擎更好的《夢三國2》,在我們的構思中,它將會是下一代MOBA遊戲的進化方向。雖然還有很多問題需要攻克,但只要我們翻過去了,那它就有可能成為電魂新一代的主力產品。」

  

  

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