《仙劍奇俠傳七》已經於10月15日在方塊遊戲平臺首發上線,和許多期待已久的玩家一樣,我帶著興頭第一時間上去耍了一把。直到昨晚,我的遊戲時間共23個小時,流程通關,支線做了一部分,還不算完美,但這個進度已經足以讓我看到一些東西——一些和我之前預期中不太一樣的東西。
仙劍奇俠傳七
開發商:軟星科技
發行商:軟星科技,方塊遊戲
發售日期:2021年10月15日/22日(Wegame/Steam)
發行平臺:PC(方塊遊戲平臺/Wegame/Steam)
屬性:ARPG
※本文以方塊遊戲平臺版
坦白說,現在發評測是有點晚了,所以細枝末節的、用於鋪墊的東西沒必要再贅述。我想直接說出我的結論——我認為這個遊戲有成熟和稚嫩的兩面,但總歸留在我腦袋裡的印象還是前者。
這裡的成熟並不指單一的技術或設定,而是指出於為粉絲服務的目的所打磨出的一整套流程和框架。毫無疑問,這是一個基於仙劍IP的作品,內核當是繼承、延續,所以它的第一要務是服務好系列固有的受眾,不去做一些「硬核」的事。當然,沒有正經的調研數據顯示出仙劍系列的受眾具有「非硬核」屬性,但我想參照現在的輿論和發聲角度,還是可以看出一些端倪的。基於這一點,便可以理解本作從故事脈絡到角色設定,再到環境、氛圍、謎題、操作方式、RPG元素…甚至售價,為何都採用了「這樣一種做法」。這樣說並非貶義,因為如果這種低門檻能在喚回老主顧的同時接納一些新人,它就是有效的。我也是如此,我把這份成熟的框架當成一份隨手禮,沒什麼理由不欣然接受。
具體來說,這種表現究竟為何,我想在上面列出的項目中,最該優先舉例的是劇情和人設。但這裡我要施展閃轉騰挪之法,把它改放在文章最後,因為這一部分內容實在有得可說,也實在有爭議,是令我天人交戰之處。而由此退一步,去看其他項目的表現,那麼我想有一個詞可以一以概之,就是「難度」。
以「解謎」為例,我很久沒有遇到過如此簡單的遊戲。沒有一個不好解的謎題,也沒有一個謎題是短暫試錯後無法通過的。整個流程中,最難的可能是最後那個四聖塔,但這也是老戲碼了,稍微試試就可以過去。至於其他部分——以我為例,很多時候甚至不知道怎麼回事就稀裡糊塗地過去了。我覺得我可以感受到,策劃的初衷是根本不想在主線流程中的任何環節去卡你,甚至要把你捧在手心,生怕一摔就碎。所以你可以看到,不僅是謎題,連動作關卡都是如此,本身簡單,還上了雙保險——原地復活,幾無死亡懲罰,絕不讓你感到為難。
我覺得這類橋段可以統一打上「體驗型」的標簽。它們的作用是盡可能地讓流程豐富起來,而不鑽某一種具體類型的牛角尖。除了謎題和動作關卡,一些特殊橋段也是如此,比如潛行,比如速降,比如QTE,其過程都是很寬鬆的;只有一種東西例外,就是類似葉靈縱這樣的「跳跳樂」任務和卡牌遊戲,但那就不是主線的事了。
關於戰鬥,坦白說,這個地方也有上面那種「體驗型」的內核存在,但要論起來卻是有些矛盾的。我曾在前瞻裡說過,看這款遊戲無非是看兩個點:一是新的冒險故事中有什麼不一樣的浪漫;二是重鑄的戰鬥系統有什麼不一樣的特點。
那縱向對比來看,本作的戰鬥系統改動是相當大的。現在它就是一個典型的ARPG遊戲,甚至ACT的部分存在感更甚。戰鬥系統具體是怎麼運行的,這當已經沒必要做幹巴巴地介紹。總而言之,我對它的感受是很直接的,就是這裡邊有一種妥協——它通過強調動作元素、將玩家的操作技巧擺在很重要的位置上,這本是保障高難度的基礎,可實際上,它並不難。
不論高難度下的數值壓制,僅以普通難度來說,憑借強大的技能和閃避,大多數戰鬥只要稍微懂得節制,基本都是「無雙」的感覺;有了桑遊這個弩箭手後,整個過程就變得更簡單了。以我的體驗出發,我認為最難的一場戰鬥當屬流程中段和魁予的遭遇戰,因為那時我沒有遇到過真正的強敵,也沒有準備好應對強敵的屬性和方法,後者尤其重要,也就是常說的「勿貪刀」,見好就收,同時看好對方前搖,隨時準備閃避。這一戰過後,除了某幾個特效滿天飛的奇葩Boss外,就沒什麼特別難的檻了。
對於這樣的「體驗型」戰鬥、或者說以爽為主的戰鬥中,我也認為它有一些方面是沒有處理好的。比如桑遊這個角色的強度之甚,我想恐怕也是因為如此,他的射程才被「不自然」地縮短,有時甚至需要刻意近身才能打到敵人;再比如敵人的「永恒凝視」,雖然設定上是團隊作戰,但不管你切換到哪個角色,敵人永遠是像追蹤者一樣沖著你來的;還有跳躍攻擊,這玩意純粹是氛圍道具,我覺得是為了給它一個突兀的舞臺,才設計了那些毫無存在感的飄浮型怪物,看上去實在沒什麼必要。
還有一個設定,我覺得也可以歸為「體驗型」玩法,就是L3+R3的降神術。這玩意我學完以後乾脆給忘了,是後來遇到檻,才想起來我的月姑娘可以變成一個無敵臭老頭。每個角色對應的神都不一樣,但傷害和效果差不多。坦白說,這種變身和正常的戰鬥節奏完全不同,且過於強大,就像「放保險」一樣,反而顯得奇怪了。
關於RPG元素,在戰鬥環節本身不設檻的前提下,這個部分的重量就很輕了。遊戲也是這麼設計的,所有角色的成長都是一條直線,隨著流程推進買、造、穿更高級的裝備,提升很直接,選擇不多;禦靈之類的增幅屬按需索取,但風靈的這個經驗和產出翻倍的效果也實在太強大,流程中沒什麼卸掉的必要;至於技能類的選取,全看個人習慣,但無論怎麼選,天花板也是不高的。
那這套框架中的最後一點、也是某種程度上來說最重要的一點,是支線任務的設計。本作的大多數支線任務共享一個特色,就是交接索取是走形式的、是非常直白的。任務目標在半開放的地圖上,只要跟著光標走也可以完成。這很像我們玩網遊時做的那種跑腿任務,但你不能隻說它不好,如果它為冒險時輕松自在的氛圍加碼、或讓你停下來查看細節,那它就是有意義的。
坦白說我覺得這個成熟架構中的所有環節,其實都像某種「低消」,即以最簡單、最普通的方式讓玩家獲取到原始的遊戲樂趣。這樣一種設定應該符合大部分玩家的要求。當然,如果它不符合,那影響也不是特別大,對於這個系列來說,劇情和人設的分量相對於玩法要更重一點。在這一點上,我也是有一些感慨的。
(以下部分涉及劇透)
本作的劇情基本上沿著系列「大故事套小故事」的模板走,大故事毀天滅地,小故事人之常情,但前者終歸服務於後者。如本作中,從頭牽引到尾的脈絡是一場禍及三界的危機,但更多的篇幅、用力之處給了主角群的畫像和情感線。
我這麼一說,你就知道這一作的劇情框架是什麼樣的。我一開始還拿這事跟人打賭來著,我說這個故事——先甭管過程——如果它的結局還是走之前的苦情路(你懂我的意思),那這肯定得扣分了。現在我已經通關,我的賭註也應驗了,所以坦白說,我很不喜歡這個結局,尤其是最後那幾個生硬的轉折。
現在想想我還是有點憋氣的,因為我需要一些鋪墊和一個解釋,月清疏是怎麼對修吾產生如此強的情感依賴的?整個故事的時間流程並不長,在最後關頭之前,兩個人才確定了關係。這就好比一對男女互相表白正式成為情侶,第二天男的見義勇為犧牲了,女的就要為此廝守終身(不然她留著「它」幹什麼?)。坦白說在此之前我喜歡月清疏這個角色,也部分喜歡修吾,但結局之後,我覺得這兩個角色都崩掉了。
回想起來,我之所以有這種鬱悶,可能是很早就掉入了某種套路之中難以自拔。這種套路是整個仙劍系列的制作者、導演、編劇們都擅長的。他們知道該把一個角色設計成什麼樣才招人喜歡、才讓人印象深刻,也知道什麼時候發糖才甜、什麼時候發刀才痛,也能把這種感情融入到「大故事」的體系之中,這是功力所在。但是這一套東西能否保持長久、或者說它的魅力是否會隨著復用而遞減,這是一個問號。
其實一開始我就有種即視感,男女主的身份和緣起本身就是一種套路的「鉤」。一個凡人,一個上神,她咬了他一口,兩個人因此結成共生之術、時刻在一起。我想把顯示器扔出去。
這個設定也成了後面眾多橋段的基礎。修吾作為上神,能力極強,但不善言辭,日常事物多由月清疏主導;唯有開始講「大故事」時,話筒才在他手裡。換個角度來看,我覺得完全可以把這種關係理解為從天而降的霸總和傻白甜女職員,或是古代王子穿越到現代貧民女孩家,或者乾脆就是月清疏某天在山裡遛彎時撿到了一條大傻狗。
後面的糖和刀也都是為這種關係服務的。而你要看整個「小故事」的話,那其實也很好概括——修吾是一顆冷冰冰的石頭,「小故事」的這條線講的就是月清疏怎麼把這顆石頭捂熱。當然,我還是之前那個觀點,這條線應該有一個更合情理、更有說服力的結局。
至於白茉晴和桑遊,以我的主觀感想,我認為這兩個角色沒什麼可說的地方。故事要講到哪,得先扔出楔子,所以他們出場了,他們就是楔子。兩個人各自的篇幅講了一些「熱烈」的東西,但這些東西坦白說太常見了,顯不出什麼特色,尤其是與主線、或主角無關,就更冷了。
當然這也可能是我這個人無感。桑遊的獨角戲是生離死別,白茉晴這邊有點同理心和家國情懷碰撞的意思,這些眼熟的橋段不會沒市場,但具體到我個人,還是一副鐵臉。至於其它一些配角:魁予的設定我很喜歡,她的故事不難猜,但仍令我著迷;子秋是個「被孤獨」的孩子,修吾探索他記憶時,有個別橋段能引起我的共識;孟章的瘋狂我完全無感,某種程度上我認為這是一個慕容復式的角色,卻單薄了點;各種靈獸的遭遇和苦衷,小悲;餘霞真人之流,除了附帶懷舊屬性,就是純粹的工具人了。
談到邊邊角角,我倒有一些私貨要分享。我不太喜歡一些被復用的橋段,但質樸之情不在其中。我被一些不起眼的細微情節所觸動,比如月寒山知道修吾要拜明庶門時的激動之意——前面有鋪墊,明庶門衰落已久,時隔多年後終於收到了一個新弟子,此時月寒山的心態是能讓我展開聯想的;又比如桑遊回到村莊以後,和一個叫六六的小孩並肩逛夜市,六六給桑遊介紹這段時間村莊裡有什麼變化,這也是一個容易觸景生情的好橋段。
其實這些橋段說起來也都挺普通的,但對普通情感的刻畫反而在「大故事」的背景下顯得更為珍貴。因此從這個角度來說,一次重逢或許可以比生離死別更高級。
關於大故事——它真是太大了。一開始我不知道這是一件毀天滅地的事,直到「釣魚執法」的過程被稍微透露出來才有所察覺。敖胥、以及由此帶來的其他角色形象的轉變,這其中的銜接部分是很漂亮的。挑明真相後,之前部分角色的作為也有了合理的解釋。
脈絡看起來沒問題,但可能也因為它太大了,所以交代的時候會有一些力量不足。如貫穿神魔人三界的共同歷史、九泉的線索、子秋的身份與神族的特征等等,這其中很大一部分篇幅是以背書的形式來呈現的(交代設定),這也是大量過場動畫和資訊簿的主要內容。
造成這種情況的另一個客觀原因恐怕是體量和企劃之間的沖突。這是一個20小時流程的作品。期間不但要上天入地、闖蕩三界,把龐雜的「大故事」厘清,還要同時講好四個主角各自的「小故事」,難免需要權衡輕重。然而,大故事終究還是給小故事讓了路的。所以遊戲設計的神魔人三界在面臨災難時的各自表現,坦白說,其篇幅都被壓縮得有點乾癟、變形。
就比如,敖胥穿梭兩界搞這麼大一出陽謀,神界這邊看起來壓根兒就沒人知道,遊戲中雖然有關於其「隱匿手段」的介紹,但著實缺乏說服力;人界這邊講的是白家欲借神力起義的故事,但也有點虎頭蛇尾,我以為附了神力計程車兵和那兩位少爺得有多強,結果被一把花粉全放倒了…我要是戰地記者,我非得上去採訪一下他們有何感想;魔界這邊也很迷惑,我不明白重樓出來是幹什麼的,這麼個舉足輕重的角色,期間也像是察覺到了異樣,但就是什麼都不做,隻亮了幾個相,似乎是在搞粉絲見面會。誠然,故人相見是十分激動的,可單從劇情角度來講,有他沒他沒什麼區別。相反,作為「協調方」的天魔眾倒更像主導,是一抹亮眼的顏色。
最後我還想說一說本作的畫質。這其實是一個不太重要的指標,但它在這裡是發揮了作用的。因為有一個前提,就是我一直認為仙劍是浪漫的遊戲,我想看看這部新作有什麼不一樣的浪漫,那除了故事和角色外,冒險途中的景色和氛圍也是一個重要的參照。
談到這方面,我得說仙劍七的虛幻4引擎是沒白用的。從明庶門的村落到長白山的小院,從仙霞派的紅葉奇景再到盧龍城、泉隱村…除了魔界那幾個電梯房以外,幾乎每個場景都讓我生出留戀之意。而且這裡「很會」,很多場景都在轉視角的時候把美景不經意地閃現出來,一眾夥伴在這種氛圍裡穿梭、冒險,過程肯定是很享受的。當然,如果優化能再好點就更完美了。
A9VG體驗總結
在寫總結的時候,我還在思考這個遊戲的定位。我想這一代作品所呈現出的是一種新的標準化流程,基於構建故事和人設方面的成熟經驗,再去嘗試結合新技術和新模式,以更好地為系列粉絲和一眾新玩家服務。如今看成品的質量,這個做法應該是成功的。也因此,以後的續作大概不太可能回到過去了,而是會繼續改良七代這套模板。從這個角度來說,七代不僅是系列的延續,也是一個新的起點。但奇怪的是,如果把它看作新的起點,那它好像又多了一些不自然地、對過往的強烈懷念。七代的故事與過去沒有什麼實質性聯繫,那些往事、角色和刻意的泡影卻無處不在。已經步入新的標準化流程的仙劍七為何還要執拗地懷念過去呢?我臆測這個過程或許也不是單純的懷念,而是一場「不舍的告別」。這個系列該獲得新生了。
A9VG為《仙劍奇俠傳七》評分:7.5/10,完整評分如下:
>《仙劍奇俠傳七》評測:一場新生,一場告別