微軟SONY瞠乎其後!史上最成功的體感遊戲,總銷量達8000多萬

  

  
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  引言:盡管人物3D建模肉眼可見的「缺乏營養」,但《Wii sports》依然成為了Wii主機上銷量最高的遊戲。

  網球,棒球,高爾夫,保齡球,拳擊。

  這不是什麼體育大會或者運動俱樂部的活動現場,而是2006年任天堂Wii主機上的首發遊戲——《Wii Sports》裡面所收錄的五個項目。這款遊戲採用極簡主義畫風,角色就像靈魂畫師筆下奔跑跳躍的多邊形;場地裡除了基本的器材和標示,只有那些勉強發出罐頭式吶喊的氛圍組觀眾;甚至就連比賽規則和玩法操作都進行了不同程度的簡化,打網球時跑位是系統自動的,打棒球時只有投手和擊球員是「活人」;拳擊像是王八拳互掄,總之整個遊戲透著一股子業餘。

  如果單看畫面,很難說出這樣一款遊戲能有什麼賣點

  而正是這樣一款帶有「新主機特性教學軟體」性質的「業餘」遊戲,在首發階段通過隨主機(免費)搭配的形式被交到玩家們手裡之後,開啟了體感遊戲的潮流,不僅Wii主機成為了之後兩年市面上最火爆的硬件,SONY和微軟在看到市場旺盛需求後,也後知後覺拿出了各自的體感解決方案。如今,《Wii Sports》的續作《Nintendo Switch Sports》(下文簡稱《NS sports》)即將發售,接下來,我將結合自己當年在Wii體感遊戲浪潮時的相幹從業經歷,和大家一起聊聊廠商和玩家們曾為《Wii spprts》所投入的熱情與汗水。

  打破界限的產物——偽裝成次世代的體感遊戲風潮

  不同於霧裡看花的「VR元年」和吹牛逼吹到現在還在拼命忽悠投資人的「元宇宙元年」,2006年由Wii主機率先引領的「體感元年」要簡單實惠得多,甚至很多核心玩家並沒有把體感玩法太放在心上,2000年跟風買的跳舞毯還在櫃子裡吃灰呢,換成雙節棍手柄難道我就認不出你史酷比了?

  您猜怎麼著?還真就認不出來了。

  從遊戲發展歷程上看,廣義的體感玩法一直就伴隨著業界進化的腳步,雅達利時期的光槍,駕駛模擬類遊戲興起後的方向盤,再到客廳蹦迪的跳舞毯,坦白說開發體感遊戲並不需要什麼創造力,肥宅們固定在沙發上的大屁股才是難以攻陷的十字軍堡壘。

  經歷了N64和NGC兩代算不上成功的家用機之後,2003年在和宮本茂一起設計新一代主機時,巖田聰把業界延續20多年的硬件技術升級路線放到了末節車廂,而引領前進的火車頭,必須是一臺「家裡所有人都喜歡的主機,重要的將不再是技術,而是用戶體驗」。

  其中關鍵,在於手柄必須做出革命,怪異的NGC手柄盡管被核心玩家視為《任天堂明星大亂鬥》指定電競設備,但對於一般用戶,尤其是巖田聰圍繞家庭同樂構建的用戶畫像中,扭曲的形狀和繁多的按鍵簡直就是「勸退」二字的具象化。最終經過多次討論驗證,電視遙控器的形狀,光標指引搭配體感操作,按鍵數量維持在最低限度的雙節棍手柄,成為了Wii主機震撼業界的「聖劍」。

  首發隨機贈送的《Wii Sports》既是一款體感遊戲,更是主機特性的最直觀說明書,揮,掄,投,打,甩,除了菜單界面幾乎不需要使用到按鍵,本就常見的運動項目經過進一步規則簡化,清除了最後的上手門檻,照相頭原件裡最常用(同時非常廉價)cmos成像感應器通過巧妙設計,把人機交互的界限消弭於無形。這種「對著電視就能打網球」的遊戲機,很快占據了我國各大電子產品賣場和遊戲店的展示位,讓不少原本來買PSP的顧客,也產生了濃厚的興趣。

  本地化的不只是語言——《Wii Sports》

  在《Wii Sports》流行的2007年至2010年這段時間裡,市面上官方中文遊戲的數量遠比今天要少得多,甚至《Wii Sports》的盜版碟乾脆就拿日版或者美版壓盤(Wii的正版遊戲是分區的,不同地區的版本通常隻收錄本地區語言)。內容上的簡單易懂和直觀玩法,超越了語言的障礙,促進了其在我國的推廣,尤其當大量普通消費者購買或產生購買意願後,出現了一些符合我國市場環境特點的有趣現象。

  我自己非常喜歡《Wii Sports》裡面的高爾夫球

  首先,《Wii sports》誕生在傳統遊戲店販賣和網購的交界地帶,大部分玩家還是會優先選擇實體店,加之沒有如今這樣的短視訊平臺和社交網路,店內展示和試玩就變得尤為重要。而《Wii Sports》正是那種第一時間會讓人產生購買欲,像賽博精靈一樣的遊戲,通過這款遊戲,那些FC之後十餘年裡錯過了SFC,N64和NGC的老玩家,又重新與任天堂結緣。

  然後,既然說到FC,一代玩家集體記憶的「XX合一」借助《Wii Sports》的市場需求又重出江湖,不過不是以遊戲合集的形式,而是根據《Wii Sports》特點,誕生一大批手柄模具,把手柄嵌套進去,寫意變成「寫實」。諸如mini網球拍,mini高爾夫球棍,mini拳擊手套,mini棒球棍,堪比上學時卷起來當成各種「武器」和同學追跑打鬧的美術課教材。我作為商家,最初對這類「弱智」配件不屑一顧,但實在架不住市場上形成風氣,顧客買機器時候搭配購買的意願太過強烈,算了,誰和錢過不去啊,終於我放棄遊戲周邊合理性的思考,在利益面前變成了「真香」的形狀。

  最後,就是必不可少的山寨風潮。包括聯想(lenovo)在內,在那段時間出現了一大批模仿Wii的山寨設備,「污染」了公司年會的獎品池。與之前風靡一時的山寨類跳舞毯類似,這種「數字家庭健身設備」也是簡化設計,隻保留《Wii Sport》這一個賣點試圖精準打擊。但比較認真遊玩過《Wii Sports》的玩家都知道,這款遊戲並非看起來那麼簡單,裡面收錄的每種運動都有很好的打擊感(當然實戰中也能坐在沙發上通過操作技巧「逃課」,但既然想要體感運動,又何必偷懶呢?),形式容易模仿,但任天堂第一方作品那種紮實的遊玩體驗很難復制。

  隨著體感遊戲風潮漸漸退燒,《Wii Sports》8000多萬的銷量成為一段歷史的註腳,《度假勝地》等續作都沒能延續初代的輝煌,《NS Sports》又能否拿出新的必殺技呢?

  實力如此了得,為何卻姍姍來遲——即將重燃熱度的《NS Sports》

  當年NS主機首次公開時,我滿心以為任天堂會把《Sports》新作放進首發,畢竟類似的手柄功能,同樣支持體感(何況NS還是先天就雙手柄標配),又主打廣泛的輕度用戶群體,還有什麼遊戲比簡單易懂,對機能又十分友好的《Sports》系列更友好呢?實際情況大家都知道了,首發遊戲是與曾經《WiI play》相似的《1、2 Switch》——前者把Wii的基礎特性制作成迷你遊戲合集,後者遵循前者相同的理念,實際成品質量卻難以令人滿意。如今顯然沒人會期待《1、2 Switch》的續作,《NS Sports》才是體感時代根紅苗正的繼承人。

  從Wii的體感玩法退熱到現在,任天堂嘗試了WiiU的pad式手柄,3DS的裸眼3D和NS的labo紙板等介於失敗和非常失敗之間的創意,最成功的《健身環大冒險》,其實和《WiI fit》,也就是另一種瑜伽墊式外設異曲同工,都是借助外設,增加遊戲自身玩法,並讓玩家實現更大消耗量的全身運動,。

  WiiU上的初代重制版,與主機低迷的市場表現一起泯然於眾人了

  根據《NS Sports》已經公布的內容,結合目前NS的主力用戶群體,我個人非常看好《NS Sports》的前景,任天堂也有意緊跟時代潮流,把本作當成一款持續服務型遊戲加以運作,除了遊戲裡運動項目的持續更新,還有諸如角色形象等提升觀賞性的道具作為玩家持續遊玩的獎勵,而首發階段羽毛球,保齡球等項目,都符合《Wii Sports》一看就會,一玩就累的特點,只是不知道早已經轉型生產手機殼的國內周邊廠商,是不是又要翻出庫房裡「XXin1」的模具,稍微打磨一番後,繼續挑戰新一代用戶的智商。

  結語:《NS Sports》發售的時間,差不多是留給那些「冬天沒來得及減肥」的朋友最後的窗口期,如果能在短視訊平臺掀起流量,我感覺有機會重現一下《健身環大冒險》的輝煌,至於能否超越《Wii Sports》那種曾經定義一個遊戲時代的佳作,就要看遊戲內容的實際表現如何了。

  

  

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