遊戲,到底是什麼?

  

  隻著眼於遊戲的一面,只會陷入形而上學的漩渦……

  遊戲,一方面被人視為洪水猛獸,一方面被人擁為第九藝術。

  它是人們口中的家庭教育失衡的爆發源頭,也是常人眼熱的現實利益的墊腳石。

  它對於上一代人來說是什麼?對於我們來說又是什麼?

  是逃避現實的庇護所,還是走向現實的敲門磚?

  逃避

  正因為曾經身為網癮少年,對於遊戲的壞處我才更能有共感。

  接觸LOL是在高二,從此一發不可收拾。沒日沒夜地研究攻略、大量時間地沉迷其中,自然在學業上就難以傾註足夠的精力,那種只看一遍就會的學霸模板很明顯不適合我這等普通人。

  至於為什麼沉迷?當然是更好玩啊,準確地說是遊戲的即時反饋和高效率性,和耗時長見效慢的學業相比前者更容易被定力不足的學生們接受。

  在學習上,可能你花費一周去背誦詩詞、翱翔題海依然只能在自己的基礎上加個一兩分,學校裡最多的是什麼人?不是學霸也不是學神,多的是投入大量時間卻見效緩慢的小透明。

  但遊戲不同,只要你開一局遊戲,通過血量多少和面板值屬性你就能明顯感覺到你和對方的實力高下分別,並且通過各種攻略能快速提高你的實力。

  數值的變動,讓他們直觀地體會到進步原來可以來得這麼快

  當然逃避的不只是學業上的壓力,家庭關係、人際交往、生活煩惱都可以用它來逃避。

  逃避是會上癮的,遊戲在早期還有一個駭人聽聞的詞——電子毒品,逃避現實世界中的各種煩惱,沉迷於虛擬生活的情緒起伏,這就是外界對網癮少年們的評價。

  但迎來的往往是不加分辨地責罵和制止,為什麼打罵好用?

  因為它見效快,而且不用費腦子。

  事實上,想要去弄懂和反制這種癮沒有那麼難,這種高效的即時反饋是會讓人習慣快節奏的,但無停止地快節奏只會讓人陷入越來越大的壓力,直至產生不適。

  一味地禁止不僅是在給他做戒斷反應,而且還挑動著他們的逆反心理,此消彼長沖突頻發。

  正視它才能更好地規范它,也才能去改變它固有的缺陷。

  標尺

  信仰是一個很寬泛的詞,或許用有意義來替代更為實際

  當我們在做一件事時,普世觀念總會告訴我們要去尋找它的意義——通過玩遊戲你能獲得什麼?只是為了好玩,然後視力和學業下降,性格變得孤僻?這是有害的東西。

  但如果能依賴這個成為經濟來源,如光鮮亮麗的職業選手、西裝革履的電競從業者,它就賦予了一定的現實意義,無論是個人還是集體都可以通過它來得到經濟上的增長。

  那它的精神價值呢,是否只是網癮少年們沉迷的借口?

  前段時間無意中看到過一個身殘志堅的UP主,在我們常人難以想像的艱難條件下仍然熱愛遊戲,去享受遊戲帶來的樂趣。經歷過不幸的人總是強大的,他們不需要通過強健的肢體去證明自己的力量,自有著一顆飽經風霜卻更為熾烈的心。

  他給我帶來的感動,是在自我審視後的慚愧和敬佩

  如果換作是我,我可能會怨天尤人,甚至於會覺得被虧欠,這是慚愧;

  但他依然挺立,坦然面對不幸經歷,以身作則去幫助別人,這是敬佩。

  對於我們這種人來說,尋找意義是一個自我強迫的習慣,我能夠從中獲得到多少的現世價值,和我的投入相比是否有利,我們習慣於用各種各樣的價值和意義去框定一切事物

  但如果糾結於意義只會陷入不可知的深淵——心情愉悅算不算價值,能夠從中提高我多少的生活幸福度和工作效率;放棄對意義的追逐有不有意義,放空自己是否能更好調節自己的身心?

  如果不去框定意義,又是否會迷失方向變成日復一日的枯燥乏味?

  普通

  當然,對於我們這類人來說,間歇性躊躇滿志是例外,持續性百無聊賴才是常態。畢竟遊戲對我們而言只是一個消遣時間的工具,有興致就多玩一會兒,累了就放棄。

  或許我們也曾想過要站在職業賽場的舞臺上大放異彩,坐擁無限的榮譽和財富;

  也曾經處於長輩的指責和同齡人的擁護的雙重體驗下,一邊叛逆一邊和解;

  更可能在這個曾自傲的領域被高手們擊潰防線,逐漸接受自己的普通。

  以至於到了後來,我們更習慣於觀看比賽時的指點江山,習慣於遊戲爭執的面紅耳赤,習慣於話題討論的情緒激化,身陷囹圄而不自知。

  我們真的不知道自己的真實水平麼?不是的,但為了表現出強大,一眼看透的偽裝也顯得很有必要,即使它和內心想法自相矛盾。

  一旦承認了自己從內而外的弱小,在這個曾經唯一拿得出手的領域也就毫無成績可言,出於對弱小的厭惡就會喪失興趣轉而把注意力放在其他事物上。

  或許,遊戲對於我們普通人來說沒那麼不可分割,只是成為了一個日常習慣,沒有過多不切實際的幻想,更多的是想從中找到快樂。

  但普通人也有著一個難能可貴的品質——真實,有時候也會在半真半假間遊走,經常前半句是場面話,後半句是真實想法。

  在此以yasuo king的名號鄭重宣布,提前祝大夥兒新年快樂和虎虎生威。

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