《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快

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《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快 遊戲 第1張

上周四的時候,我們在一條新聞中提到這麼一樁好事:

《Blade and Sorcery》,一款名不見經傳的VR動作遊戲新作,上架剛剛兩天就收獲了超過300條用戶評價——其中90%以上屬於好評。隨後,經過一周末的發酵,如今這款遊戲的Steam商店頁評價留言已經超過了500條,好評率依舊維持在87%的水準線上。毋庸置疑,對於當前新作接二連三但反響平淡無奇的SteamVR平台來說,《Blade and Sorcery》的登場,無疑是對「VR內容市場頹勢盡顯」論調的一次有力反擊。

那麼,這部異軍突起的黑馬遊戲究竟魅力何在?今天就讓我們看個究竟吧。

平淡無奇的起手式

盡管屬於低成本小製作的獨立遊戲,但《Blade and Sorcery》的起始環節依舊可以讓習慣了一線大製作的朋友們眼前一亮:一開局,我們要做的第一項任務,就是建立一個符合自己審美標準的角色:

《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快 遊戲 第2張

沒錯,就是捏人。

盡管目前並不存在多人對戰模式,且在進入遊戲正式開場之後我們並不能看到自己的面容,但《Blade and Sorcery》在捏人這一項上絲毫沒有馬虎——大到性別膚色髮型,小到眼形臉型四肢長度,我們都可以在這個DIY環節中自由定義——至於這種設定意義何在,別急,接著看下去大家就明白。

《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快 遊戲 第3張

好了,捏好了我們自己的造型,讓我們開始遊戲:一睜眼,我們會發現自己正置身於一件簡陋的小屋中,四處走動摸索一下,很快我們就能發現這個不起眼的小屋當中可以互動的東西數量要比想像中多得多:椅子可以拎在手裡舉起來,床邊衣櫥的抽屜可以拉開,桌上的酒杯和酒壺都可以拿起來,等等等等,不一而足。盡管這些操作除了展示開發者為遊戲場景設計的物理碰撞交互系統之外似乎並無其它價值,但還是那句話,繼續看下去,個中意義一會就能理解。

《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快 遊戲 第4張

擺弄了半天陳設之後,讓我們沿著指示招牌上樓,啊,有了有了——二樓的方桌上,整整齊齊地擺著五六件長短不一的武器,旁邊的架子上還掛著雙手劍、長矛和巨斧等重型兇器。看看對面牆邊的稻草人,大部分朋友想必都能理解這番配置的用意:沒錯,挑選自己喜歡的武器熟悉一下手感吧!

《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快 遊戲 第5張

和之前在場景中接觸過的可互動擺設一樣,《Blade and Sorcery》當中的武器裝備在物理碰撞效果方面的表現同樣十分突出,砍伐與戳刺的時候發現武器被卡在稻草人中並不是簡單的程序Bug,遊戲本身的設定就是如此——或許有朋友會擔心如此一來豈不是實際的遊戲體驗也會磕磕絆絆充滿各種意料之外的阻礙,先別慌,開發組對此自有安排,往下看。

《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快 遊戲 第6張

OK,認真操練過一陣,掌握了基本技巧之後,讓我們正式開局吧:回到一樓,進入有壁爐的那個房間,我們會在中央的桌面上看到一張懸浮著六個水晶小球的「地圖」,選擇其中一顆(一開始能選擇的應該不多,可以從「Market」開始),旁邊展開的書本上會浮現出「開始」的字樣,好了,讓我們走起——

《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快 遊戲 第7張

遠超預期的實際體驗

一陣短暫的讀取之後,我們會發現自己已經置身於剛才選定的場景之中,正對面的位置上同樣擺著一本打開的小書,上面標識著幾行「難度」「波數」一類的選項;而在我們背後的長桌上,同樣可以看到幾件長短不一的兵器和尺寸各異的盾牌擺放其上;看到這裡,有點經驗的朋友想必都知道接下來該做什麼了:沒錯,挑好自己中醫的武器裝備,選定難度,讓我們開戰吧!

《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快 遊戲 第8張

——且慢,先別急,在正式開打之前,讓我們先來做一點額外的準備工作:

握住左手Vive Wands的「握持」鍵,扣下左手Vive Wands的扳機,怎麼樣,有沒有看到一張類似魔法陣的圖案浮現在左手邊?抬手向上選擇最上方的「閃電」(目前能選擇的也只有這一項),松手,再來按下左手扳機鍵試試看,有沒有看到一點不那麼「寫實」的奇幻效果?

《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快 遊戲 第9張

接下來要做的就很容易理解了:選擇好難度放出敵人,接近之後,用左手的閃電束先將他們統統麻痹一下,然後趁機揮舞右手的兵刃朝著要害招呼——聽上去很單調很無聊?實際上手一試就明白遠沒有那麼簡單了:盡管兼具遠程攻擊與麻痹屬性,但閃電束是可以被敵人的兵器格擋的,同時有限的傷害和更為有限的MP上限也讓我們不能一直扮演雷電法王電個沒完;盡管右手的兵器個個看上去都不像吃素的玩具,但只有落在要害的正確攻擊才能產生真正意義上的傷害;倘若遲遲不能造成有效傷害及時解決敵人的話,接二連三蜂擁而至的增援很快就會讓我們應接不暇,最終雙拳難敵四手倒在大批敵人的夾攻之下。

《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快 遊戲 第10張

但在另一方面,就實際的遊戲體驗來說,《Blade and Sorcery》的表現確實稱得上「過癮」二字:盡管沒有肢體破碎效果,但兵刃上伴隨著有效功擊不斷累積而呈現的血痕依舊是歷歷在目;蜂擁而至的敵人並不是排隊送死的木樁,相反諸如包抄、格擋和突進一類的招式隨著難度的提升逐一會呈現在我們眼前,不提起十二分精神認真對待的話,很難說最終倒下的會是哪一方;除了最基本的「閃電+砍殺」之外,我們還可以給自己的武器附魔、發動慢動作來對逼近的敵人逐一擊破——即便遊戲本身的設計並不複雜,通過多元化的互動方式,我們在實際遊戲的過程中收獲的樂趣依然是遠遠超越了最初的預期。

《Blade and Sorcery》:沒錯,就是要這種爽快 遊戲 第11張

完成度不是重點,出色的框架才是關鍵

根據Steam商店頁的介紹,《Blade and Sorcery》的製作團隊規模非常小(不出意外的話,這應該是一部單人開發的遊戲),因此,通過搶先體驗來收集玩家反饋進而對下一步的開發內容做出規劃就成了合情合理的選擇;然而即便如此,和Steam平台上那些車載鬥量空有雄心卻止步於搶先體驗階段再無完善的VR獨立遊戲不同,《Blade and Sorcery》的製作者很清楚自己的作品賣點何在,更清楚VR玩家到底追求什麼,因此在第一個發售的版本中就為我們搭建起了一套完整的遊戲內容框架,讓前來試水的玩家不再望著長長的願景列表望梅止渴而是直接上手接觸最核心的樂趣,同時那些看似多餘的物理碰撞交互效果更是為了後期完善內容做出了鋪墊——再加上開發者明確表示「社區DIY的力量能夠讓遊戲發揮出真正的價值」,目前版本的遊戲已經支持了數據修改且在未來更會添加多樣化的MOD支持,諸如此類玩家喜聞樂見的要素匯聚在一起,《Blade and Sorcery》能夠成功,又豈會是意料之外的結果?

來源:87870

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