每天耕耘最有趣、最實用的心理學
互聯網時代,電腦是現代社會必備的辦公用具,衍生出來的電子遊戲行業也在20年以來飛速發展,從超級瑪麗、英雄聯盟到現在的王者榮耀、刺激戰場等。
一路以來深受廣大人民的喜愛,但遊戲是把雙刃劍,帶給我們快樂的同時也變成了一種「精神大麻」。
35歲的小李一名遊戲職業玩家,由於愛好遊戲,所以工作壓力不大,近十年除了喜歡玩遊戲,對其他的沒什麼興趣,除了工作打遊戲,休息時間也打遊戲,他覺得要在一個行業做好就要深耕,認為自己人生中最重要的就是遊戲。
最關鍵的是他的人際關係都基本上建立在遊戲之上的,所以工作十幾年來身邊也沒有什麼朋友,也很少和同事聯繫。從來不給父母打電話,很少回家,已經到了戀愛結婚的年齡了,父母很著急,可他一點想法都沒有。
在父母的逼迫下,他被迫走進了心理咨詢室。
打遊戲會滋生更多心理問題
2018年6月,世界衛生組織(WHO)在《國際疾病分類》中,首次納入「遊戲障礙」一詞,遊戲障礙是一種持續或重復使用電子或視訊遊戲的行為模式,表現為遊戲行為失控,遊戲成為生活中優先行為,不顧不良後果繼續遊戲行為。
並持續較長時間後產生易怒、憂鬱、沖動等情緒和行為反應,類似於物質成癮的戒斷反應,最可怕的是,遊戲障礙經常與注意缺陷與憂鬱障礙、焦慮障礙、雙相情感障礙共病。
最容易讓人理解的就是孤獨憂鬱症,長期打遊戲的人大多把自己的精神世界寄托在了網路上,比如大學生剛步入大學遭受心理打擊,習得性無助,就用遊戲來逃避生活,整日通宵。在遊戲裡面獲得征服欲和自豪感。
長此以往形成習慣,步入社會後就更依賴遊戲,有的還認為能在遊戲上找到對象,不斷邀請妹子開黑,就像小李一樣。
建議各位要分期現實和虛擬,虛擬網路上尋找的親密關係,一定要慎重考慮其質量,這種事很難說,長期在網上交流,會降低現實生活中的感受力和緊張感.,造成情感隔離、情感淡漠等深層等交流缺陷,更不利於一些本身就有心理問題的小夥伴。
用遊戲逃避生活只會惡性循環,所以,希望大家還是將注意力轉移到現實生活中。
產生心理問題的同時還會變「醜」
打遊戲會變醜這個是危言聳聽嗎?當然不是,最直觀的危害就是對皮膚的危害,會加速衰老。一次遊戲時間過長會引發衰老過度。電腦在運行過程當中會產生靜電,靜電會吸附空氣中的粉塵和污物,使用者和電腦經常保持不到一米的距離。
這些粉塵就會落在皮膚上堵塞毛孔,加厚角質層。產生污漬。所以很多人經常在電腦面前變成了油性皮膚,這是皮膚表面營養失衡的突出表現。
其次是電腦輻射,電腦輻射會讓皮膚發幹,長皺紋和斑點,還會加重眼睛的幹澀,促進黑眼圈的形成,增加眼角的細紋,同時,色素沉著後皮膚也會變得暗沉。所以長期打遊戲會加速膠原蛋白的流失,讓人長斑、變黑變老。
加拿大網站(OnlineCasino.ca)也做過一項實驗,模擬了長期打遊戲20年後的人型,首先是禿頂,長期彎曲在電腦面前形成駝背、脂肪堆積,頭部變形,其次是腳踝腫脹、關節炎、腕關節綜合征等。從網上的圖片來看,活生生變成了一個五十多歲患有頸椎病的大叔。
打遊戲改變大腦結構嗎?
憂鬱症是一種很常見的疾病,和慢性應激類似,都是在長期的緊張和壓力下形成的,什麼是慢性應激,學術上的解釋叫「一種機體的生理和心理資源持久性耗竭狀態」。比如我們日常生活中長期的工作壓力,遭受打擊後或高或低的情緒。
這些導致的後果就是:經常處於高速運轉精神緊張的人,大腦中海馬細胞樹突可能會萎縮,記憶衰退。
所以大家發現沒有,打遊戲會讓我們的情緒像雲霄飛車一樣,一會兒非常激動,一會兒又無比鬱悶,然後還上癮,遊戲勝利後,我們還會產生一種「自豪感」。
它促進身體釋放得起獎勵作用的化學物質,這種假自豪感和假獎勵會欺騙大腦的獎勵回路,讓大腦以為這些都是有用的東西,從而更加興奮。
其原理和大麻等毒品都是一樣的,在這裡,我們稱它為「精神毒品」,無論是「真」毒品還是「假」毒品,都會改變大腦中神經元的運作,進而改變腦的通訊系統,影響人的感知、記憶、情緒和行為,如果有段時間你發現自己越來越健忘,那就要慎重考慮你的遊戲時間了。
綜上所述,就像應激反應和情緒刺激一樣,長期打遊戲也會改變大腦結構,其原理和上面的一樣,其次是人腦的可塑性很強,神經元細胞和神經聯結一直都在重新建構,這些神經元突觸會一直修修剪剪進行認知重組,直到20歲還在進行完善。
所以趁著年輕,把專註力投入到有意義的事情當中。閒暇之餘打打遊戲是可以的,玩遊戲首先是因為有時間,想打發時間,我們可以利用這些時間做其他對我們大腦有利的事情。與其圖一時之歡,還不如求一輩子之安。
- The End –
作者 | 湯米
編輯 | 前後黑白
第一心理主筆團 | 一群喜歡瞻仰星空的年輕人
參考資料:Vogel, D. L., & Wester, S. R. (2003). To seek help or not to seek help: The risks of self-disclosure. Journal of Counseling Psychology, 50(3), 351.
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