在童年遊戲裡,你甚至可以潛行、打團、玩「刺殺

  在童年時期,總有那麼幾款和小夥伴們一起「開黑」的遊戲,它可能是捉迷藏,或者是123木頭人,老鷹抓小雞等等,但這些遊戲為我們帶來歡樂的同時,摸爬滾打所弄髒的衣服也偶爾會帶來父母的「混合雙打」……

  如果以遊戲設計的角度去看待童年時熟知的遊戲,你會發現它們都具有一套完整的設計原則——規則、克服障礙、體驗反饋。

  「123木頭人」考驗的是雙方玩家的反應能力。在遊戲中,木頭人需要在不被鬼怪看到運動的情況下,接近鬼怪並觸及其背部才可取得勝利。鬼怪則需要運用「123」的喊話節奏來誤導木頭人,並通過快速回頭捕捉到木頭人的運動動作,將其全部淘汰。

  我們能從時下大火的狼人殺遊戲類型中找到「123木頭人」的影子,只不過比起簡單的觀察動作,狼人殺遊戲的規則更為龐雜。拿此前掀起狼人殺熱潮的《Among Us》舉例,雙方玩家將分別扮演船員和偽裝者,偽裝者需要使用花言巧語外加行動來隱藏自己的身份,通過擊殺船員或破壞飛船等手段來獲得勝利,船員則需要揪出偽裝者的破綻,直至將他們一一驅逐。交流與互動及潛行屬性讓遊戲過程不僅考驗反應能力,還考驗玩家的反偵察能力和語言表達能力,算是「威力加強版123木頭人」了。

  相比起「123木頭人」來說,另一項遊戲「老鷹抓小雞」強調的則是團隊配合及協作能力。扮演母雞的玩家需要擔當屏障阻擋扮演老鷹的玩家,小雞們則需要排成長排緊跟母雞的步伐,並避免最末尾的小雞被抓住。由於雞群相互連接的特性,在移動時,會非常考驗整個團隊的配合及協調能力,而扮演老鷹的單個玩家往往具有著速度優勢,能迅速繞開前排的坦克直切後排脆皮。

  在一眾有嚴格職業分類的電子遊戲中,團隊協作的玩法也得到了很好的體現。比如《魔獸世界》的坦克、《英雄聯盟》中的輔助位置、《戰地》中的醫療兵等等嚴格的職業分類,它們所強調的便是不同位置間的相互協作與配合,最終在團隊成員的共同努力下取得勝利。

  與前兩款遊戲比起來,「捉迷藏」所提供的體驗則更為特殊。追捕者需要整理各種線索尋找躲藏者,有時候甚至得依據對躲藏者的了解,去推演可能的藏匿地點。躲藏者則需要在暗處觀察追捕者的位置,並視情況調整躲藏位置。這種線索追查與藏匿的緊張感是捉迷藏所獨有的。

  在一眾追捕與潛行遊戲中,此種體驗也得到了延續,拿畫風可愛的《Witch it》來說,玩家可以在遊戲中扮演女巫,使用自己的特殊能力變形為場景中的物品躲藏,以逃避獵人的追捕,而獵人則需要使用手頭的多種工具,將女巫全部抓捕,「抓與藏」的核心玩法所帶來的緊張感在本作中得到了繼承。

  三種遊戲分別帶來了不同的核心體驗,例如「123木頭人」是極速反應和心理博弈,老鷹捉小雞是團隊配合及協作,而捉迷藏則是追查與躲藏的緊迫。這三項體驗如果映射到如今的眾多電子遊戲中,都能找到相應的作品。

  而大多數童年時期的遊戲,它們規則中都具有著一個共性——非對稱性,通過抬高單個玩家角色的實力,讓其在面對群體敵人時不落下風。同理,在面對強大敵人時,玩家們有組織的防守或進攻也能帶來以弱勝強的成績感,當然了,陷害隊友也是有趣的一環,比如在玩「123木頭人」時,在鬼怪即將回頭之前輕輕推搡隊友讓其被淘汰,也是童年時許多玩家的快樂。

  「非對稱對抗」也成為了許多遊戲增添樂趣的要點之一,表現形式則會因遊戲的題材或故事背景而變化,例如《消逝的光芒》中的「入侵模式」、《全戰三國》中的「王朝模式」等等。在非對稱的設計框架下,強勢與弱勢雙方能獲得各具特色的遊戲體驗。比如呂布能握著方天畫戟在敵軍中殺個七進七出,而戰場上的小兵則需要運用謀略和配合,去思考怎樣扳倒敵人猛將,或是如何活得更久……

  在《消逝的光芒》中,當其他玩家入侵到你的遊戲中時,一場單方面的獵殺就開始了。喪屍擁有著更為迅捷的移動方式和更為強力的攻擊手段,它們能夠依靠著變異觸手,快速在城市中奔跑或是滑翔,而夜視能力也能幫它們迅速找到四處逃竄的人類。此時,人類玩家需要運用自己迅捷地跑酷規避喪屍玩家的追捕,並到達避難所才可取得勝利,期間人類雖然可以用近身武器壓制喪屍,但實力差距的巨大還是逼迫著人類逃遁,這種非對稱的設計讓雙方玩家擁有了不同的體驗,兩大模式所帶來的樂趣也截然不同。

  同樣的體驗在經典非對稱對抗手遊《第五人格》中也適用,監管者與求生者的兩端體驗也截然不同。監管者需要運用強力地手段阻止求生者的逃離,例如布置陷阱,抓住某位逃生者作為人質,逼迫其他求生者現身。求生者則需要躲避監管者的追捕,並利用一切障礙物牽制監管者,為團隊的求生計劃爭取時間。

  強弱雙方都能以自身實力為基礎制定相應的戰略,弱勢一方可與隊友相互配合,運用群體戰術智取強敵。強勢一方則能依據自己的優勢,或抓住機會將群體敵人逐個擊破,或採取引誘戰術將他們一網打盡。兩種不同的戰略方向帶來了不同的成績感,對於弱勢一方來說,依靠智慧的以弱勝強讓他們滿足,對於強勢一方來說,依靠碾壓式的實力以少勝多讓他們愉悅。兩種不同的勝利成績感讓玩家可以自由選擇,也帶來了截然不同的反饋。

  包含非對稱對抗元素的遊戲作品屢見不鮮,但相比起核心體驗來說,此元素往往只是它們的調劑,主打非對稱對抗玩法的遊戲作品卻不算太多。如果要拿《全面戰爭:三國》來舉例,那麼主打非對稱對抗的「王朝模式」往往只是遊戲的調劑,但有這麼一款遊戲,一直以非對稱對抗玩法為招牌,並在發布以來一直維持著穩定的更新。它便是經典的非對稱對抗手遊——《第五人格》。

  在即將更新的遊戲版本中,《第五人格》將帶來全新的玩法與主線劇情,你不僅能夠在本次活動中免費獲得新的角色,還能體驗新版本帶來的全新「白偵探玩法」,而一直以來困擾玩家的劇情謎團似乎也在本次更新中有了新的線索,這不由得讓人對此次更新充滿期待。

  童年遊戲中所蘊含的遊戲規則在如今的電子遊戲中依然存在,而非對稱對抗的設定,也在給玩家們帶來更為豐富的玩法體驗。我們時至今日熱愛少兒遊戲的原因,或許不只是遊戲規則帶來的樂趣,還有對童年美好時光的追憶。

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