遊戲《仙劍奇俠傳7》,操作哪個角色,boss仇恨就在哪個角色。他做到今天,無論玩法、系統、技術力、設計理念都沒有築成護城河,而故事和情緒傳達是非剛性的,作為核心是永遠不能穩定發揮的。老實說軒轅劍系列我在漢之雲之後也沒怎麼碰了,前陣子雲了一下軒轅劍7的視訊,卻發現敘事和設計理念雖然不成熟,但有明顯進步和思考,情緒傳達也很合我胃口——我不知道他後面怎麼崩的,但是如果仙劍7開篇能給我這樣的驚喜,我應該能重新喜歡起來。
不知道為什麼很多人認為回合制是遊戲落後的代表,我倒是覺得現在軒仙劍7這樣的即時戰鬥設計真的很無聊。比起回合制策略性不足,比起arpj打擊感差,動作特效「華麗」顯得畫面很亂。既不能享受到真無雙割草的樂趣,又打不出一場魂遊哪種驚心動魄或是有戰略性的戰鬥。還不如好好去做回合制,難道現在回合制的遊戲真就沒有市場了嗎?太真實了,好歹我也是玩過仙5和仙5前的,就這兩代,我真不知道玩了什麼,一點記憶點都沒有。
仙劍1過了十幾年還是能想起一些劇情和場景。仙劍四武器註靈後不光戰鬥裡有變化,過場劇情裡也有,菱紗被瓊花的人罵小偷時,野人拿出那把註靈後的劍抗肩上,賊霸氣。我覺得他們可能也有做3D紙片娃娃的想法,裝備不光有數值還有外觀變化,但最後實現的只有武器的變化和兩套服裝。仙劍五也沒在這方面繼續下功夫,反而是去做那個又臭又長的技能動畫去了。砍?砍有毛用,藍藥背滿,用技能砸啊,砍一刀幾百的血,一個技能上萬,就離譜。
還有女二和男二,有什麼用,打boss敢切過去一刀都頂不住,傷害也低的可憐。最離譜的是仇恨系統,操作哪個角色,boss仇恨就在哪個角色,這樣的話兩個遠程職業和你沒法玩了。屬實給爺整笑了,砍兩下boss趕緊閃避開遠離,偷兩下離開等boss砍空氣放個大技能,我本來以為只有我這麼玩,結果看視訊,操作牛皮的也這麼玩,無非偷兩下比我熟練而已。
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