糟糕的養成系統與匱乏的互動,抵消了大半的遊戲樂趣。
《密林傳奇》是一款由LEAP Game Studios研發的橫版肉鴿遊戲。從遊戲的美術風格以及故事的設定中,我們不難發現,這是一款旨在展現秘魯風土人情,亞馬遜自然風光的趣味產品,為此開發者在美術資源上傾註了大量心血,只為了能讓玩家領略最好的秘魯系神鬼傳說。
從這一方面來講,《密林傳奇》完成的相當不錯,它讓玩家置身於濃密的叢林當中,與一個個奇異的生物接觸,與一個個古怪的生物戰鬥。雖然遊戲本身並沒有優秀的故事支撐,但也在視覺上做到了新鮮,解決了由科幻風盛行引發的大規模光污染。這些與世界觀自洽的人物設計,與一個個天馬行空的NPC設定,都會令你的冒險旅程常伴驚喜。
倒不是說《密林傳奇》的美術資源有多麼出眾,而是在當下環境裡,它展現的內容足夠自然,不管是對熱帶雨林細節的演繹,還是每個角色各自神態的刻畫,都做到了遊刃有餘的闡述,讓風景與角色融為一體,不覺割裂。
但除了不錯的美術條件以外,《密林傳奇》值得稱讚的內容就顯得少之又少。它顯得太過老派了,作為一款基於互動的電子娛樂產品,《密林傳奇》並沒有對遊玩流程做出足夠細致的劃分,又或者是開發者對於產品自身體量的不自信,才造成了悖論下略顯糟糕的遊戲體驗。
這樣一個悖論,是由產品本身的肉鴿元素,與角色養成系統之間的沖突,所引起的強烈違和感。
肉鴿作為當下最受歡迎的玩法之一,其特點不再需要筆者贅述,無非就是爽,以及每一局都不盡相同的爽。綜合起來就是爽的斑斕,爽的無數種闡述手法。
但《密林傳奇》作為一款打著肉鴿標簽的遊戲,卻在玩法機制上沒能發揮出這種優勢,反而使用了各種方式來抑制遊戲對爽的表達,這是我在漫長的乏味戰鬥中所不能理解的事情。其中的抑制,體現在遊戲流程的方方面面,比如在每一個祝福的使用方式上,要想讓遊戲中的祝福產生效果,玩家首先要將連擊評分達到A級以上,這類似於《鬼泣》《御姐武戲》的機制並不難理解,但出現在一款肉鴿遊戲中,就會十分詭異。
因為肉鴿遊戲的流程,是從無到有地積累過程,祝福便是補充其中的空缺,但《密林傳奇》卻將這個順序顛倒,你拿到了強大的祝福,卻需要先在遊戲中打出高評價的華麗評分才能使用,那麼誰來填充這中間的缺口呢,這是第一個悖論。
玩家明明是為了變強才來獲取祝福,結果祝福卻反過來要求玩家足夠強才能使用它,太奇怪了。這一設計思路的限制,也就讓肉鴿遊戲中歐皇附體,一發翻盤的戲劇效果難以呈現。所以作為主要玩法深度的BD搭配,在《密林傳奇》中也只能淪為戰鬥的附屬品,而不是流程的主要基調。
當然,也不是說隨機元素成為調味料是不可行的。假如角色本身擁有著出色的底子,可以讓玩家肆意發揮想像力,那麼肉鴿元素作為催化劑是完全成立的。但《密林傳奇》就在這裡,做出了第二個悖論——玩家需要先通過收集經驗來解鎖動作,才能讓角色擁有一個優秀的底子來承載隨機元素。
讓我們再闡述的明朗一些,那就是玩家所能選擇的所有角色,初始階段都隻擁有一模一樣的動作模組,即普通攻擊、特殊攻擊、跳躍與閃避,除此之外什麼都沒有。開荒階段,玩家只能進行枯燥的平A,還要用平A來刷連擊評價,不然你的祝福就如同虛設,多麼荒唐。技能樹限制著玩家打出高評分,評分限制又掣肘著玩家發揮祝福,《密林傳說》強迫開荒期的玩家只能享受最枯燥乏味的遊戲體驗,沒有給予任何利於遊戲發展的正向反饋。
你也許會說,別的肉鴿遊戲,也會通過經驗來解鎖動作,但你想想,哪個靠解鎖動作的遊戲,會將隨機元素作為附屬品,這便是悖論的誕生。隨便舉幾個例子《小骨:英雄殺手》《死亡細胞》《黑帝斯》這都是近幾年最成功的同類產品,也都需要通過經驗這種形式來解鎖部分招式派生,但它們的祝福卻一個比一個門檻低,一個比一個效果誇張,可以讓角色在基礎時期就體驗到強大的效果,這會不斷延續玩家的好奇心。
開荒期角色的羸弱,正好是反襯出隨機元素強大的好時候,這能讓玩家更好地度過開荒期,在一無所有的時候也能捕捉到遊戲的爽點,以此來體驗遊戲的核心魅力,並對以後的流程心生期待。可《密林傳說》呢,未解鎖招式動作,就沒法有效利用隨機要素,沒有隨機要素與派生動作,就難以打出高評分的連擊評價,玩家就僅能乏味的機械勞作,在僅有的幾張地圖間為了刷經驗而刷經驗。
別的肉鴿遊戲,你總是在嘗試不同BD時,不經意就解鎖了所有項目,在不斷的重復體驗中探索全新的搭配,時刻都有新鮮感。而《密林傳奇》卻將你的遊戲流程分為了幾個階段,開荒期只能為了刷而刷,解鎖成型之前的所有勞作沒有任何可以被稱為遊戲體驗的內容,所有的遊戲目的都致力於解鎖派生招式,之後才允許玩家體驗遊戲豐富的樂趣,實在是有點墨跡。
欲揚先抑沒有問題,但遊戲過程中必須要加入適當的獎勵,來引導玩家堅持前進,但開發者卻對玩家不管不問,一副大擺特擺的樣子,這讓玩家怎麼堅持下去。所以《密林傳說》缺乏挑戰性,又缺乏正反饋,生生將一個肉鴿遊戲變成了上世紀街機上的橫版清關遊戲,你可以說它老派,但顯然養成系統和肉鴿玩法都是為了迎合當下市場,這迎合又沒有完全迎合的樣子,讓人玩得十分憋屈。
本來,連擊評價、連招系統、隨機元素之間應該能構成一個豐富有趣的玩法閉環,但在養成系統的干預下,逐漸演變成了另一種災難窘境——難以達到連擊評價,無法發揮隨機元素,角色被迫陷入乏味的平砍,平砍又無法有效刷連擊評價。在角色肝滿級以前,可以說每一項遊玩體驗都是負面的,不積極的,沒有任何正向反饋去勉勵玩家,鼓舞玩家探索內容,沒有甜頭隻畫餅,玩家就難以保持長期的遊戲熱忱。
同時,這也充分暴露了開發者對於動作系統考究的稚嫩,舉個例子,任何遊戲涉及到連招,基礎的動作板子都會是普通攻擊、上挑攻擊以及一個落地攻擊組成,目的是為了讓每一環形成一個聯動,給玩家建立起基礎的連招套路,比如我把人挑飛能跳起來追擊,滯空時可以通過下落攻擊快速著地。而《密林傳奇》卻將下落攻擊設為了解鎖項目,意味著開荒期的玩家在空中追擊以後,只能傻傻的等落地,十分蹩腳。
什麼叫蹩腳,我們可以用效率來概括,假設玩家想快速提高連擊評價,就要盡量使用不同的打擊方式,而在角色的基礎動作本身不連貫的情況下,就會造成為了用而用,為了刷而刷的蹩腳情況,明明知道沒有下落攻擊方便自己連招落地,卻為了評價去強行挑空。開荒期對於動作系統的設計,以及動作派生的開放,著實存在不小的問題,每一次對機制的使用,都會令你對玩法多幾分厭惡,也許你在完全成型以後能擁有很好的體驗,但是,之前呢。
滿級才是開始,這沒有問題,但滿級以前,沒有任何助力維持住你的熱情,這才是問題。可以說《密林傳奇》的流程分布完全可以作為關卡設計的反面教材,你很難在這個世代中找到如此消極的流程安排。也許怪物極低的攻擊欲望,能造就難度極低的關卡,可以方便玩家在這裡浪費時間反覆肝經驗,但這也同樣擺爛到了極致,你只需要耐住性子一直平砍,總能破關,但你玩到了什麼內容,什麼都沒有玩到。
這種將所有有效互動與正反饋全部擱置一旁的做法,讓乏味充斥著遊戲中的每一個角落。
這還不談遊戲足足擁有五個角色,每個角色的成長系統還是單獨計算,此時貧瘠的遊戲場景與匱乏的怪物種類只會讓你昏昏欲睡,在完全感受不到正反饋的旅程中,逐漸對遊戲喪失興趣。
沒有充足的獎勵,怎麼能讓玩家堅持到角色成型,如果不是開發者本身對環節把控的失策,那就是遊戲本身體量的不足,開發者被迫上調了遊戲中需要肝的數值濃度,以此強行延長遊戲的流程時間。
如果真的是後者,那實在是浪費了遊戲的美術資源。
又或者,開發者認為每個玩家都能找到願意陪你平砍的朋友。
是的,《密林傳奇》支持本地四人遊玩,所以它可以呈現出像《三國戰紀》那樣的遊玩氛圍,找上幾個朋友和自己一起刷,似乎是能為自己減輕一點負擔,但《三國戰紀》是哪個世代的遊戲了,現在還復刻這套普普通通的流程,玩家顯然是不會買帳的。
不過,不得不承認的是,如果你真的有毅力去肝《密林傳奇》,拋開肉鴿標簽,僅僅將它作為一款老派橫版清關遊戲看待,那麼遊戲後期確實會帶給你無與倫比的爽快體驗,不管是作為催化劑的隨機要素,還是完全解鎖了全部招式的人物角色,這些豐富的連招與BD都會讓你產生,前後玩了兩款完全不同的遊戲的想法,開荒期怪誕的無聊流程無疑會有力反襯出遊戲後期的遊玩樂趣。
但還是那句話,玩家對遊戲的熱情大概率在刷經驗時就已經消耗殆盡,為什麼還要將所有的爽點都集中在遊戲的大後期上,除了自身體諒不足,我實在想不出刻意提高肝度的理由。
另外一些關於本地化的問題,相比玩法上的割裂,就會顯得小巫見大巫,不值一提。可以說《密林傳說》除了不錯的美術之外,你很難再找到什麼能夠吸引本世代玩家的閃光點,也許來自《時光之帽》的主角小帽子,可以引起你的一點注意,可如果不是特別熱愛,我絕對不會推薦你嘗試它。
但凡遊戲中的限制能少一些,《密林傳奇》都勉強能令人玩下去,但一股腦的全部設上限制,我能想到的,只能是開發者刻意為自己披上的遮羞布,以掩蓋流程體量的不足,角色過於強力後匱乏的關卡會稍縱即逝。如果遊戲本身體量足夠,也就不必如此克制,讓遊戲呈現出大片的空窗期,毫無體驗。
>《密林傳奇》評測:如果你沒幾個朋友,就很難從遊戲中找到爽點