6年激增30倍,國產單機遊戲崛起了嗎?

  出品|虎嗅商業、消費與機動組

  作者|空心三角

  題圖|視覺中國

  進入1月,一年一度的「國遊銷量年榜」發布,國產買斷制遊戲去年銷售總額27.9億元,同比增長335.9%。而在2015年,這個數字僅為1億元。

  六年時間,實現近30倍增長,其中2017年和2018年的增長幅度都超過100%。到2020年,國產單機遊戲銷售總額已增長到6.4億元,而在去年,這一數據再次實現跨越,達到10億量級。

  誇張的增幅主要來自榜首的《永劫無間》。此前數年,「國遊銷量年榜」的統計對象為國產單機遊戲,而今年則以「買斷制」為統計邊界,《永劫無間》《古網海外版》等線上遊戲得以入榜。其中《永劫無間》以武俠版大逃殺的競技玩法,賣出700萬份,貢獻14億元銷售額,獨占半壁江山。

  榜二《鬼谷八荒》和榜三《Dyson球計劃》也貢獻不少,它們分別售出390萬份和190萬份。單一年度誕生三款銷量破百萬的國產買斷制遊戲尚屬首次,三款作品的同期銷量也較2020年的《帕斯卡契約》(105萬份)《槍火重生》(105萬份)、2019年的《隱形守護者》(140萬份)有不小提升。

  以買斷制為統計標準的最大意義在於,它一定程度上反映了國產單機遊戲的生存土壤。

  「預付費遊戲賣出700萬份,對整個行業都是很大的激勵,業界能清楚地感覺到,原來國內買斷制遊戲的用戶規模已經可以這麼大了。這樣的銷售數據說明優秀的遊戲開發團隊不但能夠生存,還可以各方面都生存得很舒服,買斷制遊戲開始進入健康的發展輪回。」TipsWorks創始人楊洋對虎嗅說。

  近期的另一條新聞,也能說明國內玩家的購買力——去年12月,TGA2021最佳遊戲《雙人成行》的制作人Josef接受外媒採訪,據他透露,《雙人成行》全球銷量已突破350萬套,其中半數由中國玩家貢獻。

  在用戶環境向好的情況下,時不時就會被提及的「國遊崛起」已經到來了嗎?

  趨勢向好

  2014年遊戲機禁令解除、2015年Steam開放真正意義上的國區後,國產單機遊戲具備了發展基礎,經過數年蓄勢,當下正進入高速增長階段,且存在巨大上升空間。

  去年的近30億元銷售額是什麼概念?根據角川調研估算,2020年全球主機遊戲市場規模約為512億美元(不同機構統計數據有差異,總體在400-500億美元區間),PC遊戲市場規模約為374億美元,30億元人民幣大約隻占整個單機市場份額的1%左右。

  作為開發者,楊洋認為近幾年湧現出的優質國產單機遊戲,一定程度上體現了國內的遊戲開發實力,持續發展下去,中國應能成為全世界單機遊戲的一股主力開發力量。未來可能會形成歐美、日本、中國幾大集團,國產單機的市場份額有望達到全球的幾分之一這個數量級。

  雷霆遊戲發行經理胡江洋從Steam平臺出發,提供了另一個視角。由於國產單機遊戲的發行主要依托Steam平臺,而Steam經過多年積累,無論是海外用戶規模還是國內用戶規模都在持續增長。隨著用戶量級的提升,遊戲銷量的上下限也在不斷提升,未來的國產單機遊戲會習慣以全球化的方式登陸Steam平臺,無需局限於國區。只要Steam平臺的用戶增長樂觀,國產單機遊戲行業肯定是整體向好的趨勢。

  Steam在線用戶峰值超過2500萬/圖片:Steam

  GameraGame 創始人葉千落則提到了行業的周期性。因為遊戲研發周期通常遠不止1年,各團隊選擇產品上線的時間節點各有規劃。未來幾年,可能仍然會存在「大小年」現象,但整體的市場規模會以攀升為主,呈向上波動態勢。

  那麼,國產單機遊戲發展到什麼程度,就可以算是崛起了呢?

  楊洋覺得只要不再以國產為標簽去區分作品,體驗遊戲時可以自然地忘記這是國產作品,就可以算是成功。本次榜單上的《暗影火炬城》就有這種感覺,如果不刻意強調,玩家幾乎不會將它直接關聯到國產遊戲,與其相幹的討論也是在遊戲的脈絡下進行,而不是國產遊戲。

  作為獨立遊戲發行方,葉千落認為TGA年度獨立遊戲是可以追逐的目標。與3A遊戲穩健為先的思路不同,國產獨立遊戲在制作水平進步的基礎上,正展現出不俗的創意能力,比如本次榜單上的《籠中窺夢》,還有1月21日剛剛上架Steam的《文字遊戲》。

  而每年都能出現百萬級銷量的作品,在胡江洋看來,已經是國產單機遊戲崛起的前兆了。

  崛起的背後

  全球單機遊戲行業,一直由日本和歐美領導,國產單機目前仍是追趕者角色,且差距不小。在逐漸培養本土市場的基礎上,當下國產單機遊戲「崛起」的主要因素在於資金、用戶和傳播環境

  活躍的資本非常重要。在楊洋看來,國產單機遊戲行業面前的資本環境並不比國外差,甚至資本活躍度很高。以前只有少數海外廠商可以豪擲過億美金研發一款遊戲,如今在國內也有這樣的可能,資金有高度流入意願。當然,難點在於如何證明一個團隊能駕馭這樣的項目。

  而大約從2021年開始,業內有實力的團隊幾乎都在原有基礎上有所擴張,資本也對國產單機遊戲表現出更多的興趣。相比早些時候幾十萬到幾百萬的研發投入,逐漸有千萬級項目開始出現,甚至過億的投資也有耳聞。一些經過口碑積累的優質IP和公司,估值也快速攀高。

  2021國遊銷量榜綜述/圖片:國遊銷量榜微博

  胡江洋認為國產單機發展的另一個支撐來自國內用戶。85後到95這個年齡段的用戶,小時候基本都體驗過各種各樣的國產遊戲,也受到過海外遊戲的影響,他們對國產遊戲和中國文化報有情懷,是國產單機遊戲發展極強的購買力和驅動力。

  作為發行方,葉千落認為目前的傳播環境也是國產單機遊戲的助力之一。許多遊戲媒體、平臺、主播都在積極關註和宣傳國產單機遊戲,其中相當一部分是免費的。這不難理解,他們正是前文提及的情懷用戶之一。

  根據這些資訊,我們可以就國產單機遊戲近年的發展做個簡單分析。

  頂級單機遊戲的開發,投入資金動輒數千萬美元,《荒野大鏢客:救贖2》這樣的3A遊戲開發成本更是達到1.7億美元。但隨著移動遊戲高速發展,展現出更高效的投入產出比,海外不少傳統遊戲大廠正在重新思考業務配比。

  國內環境則恰好倒置,移動遊戲產業後來居上,飛速占領全球市場,單機、主機遊戲成為真空區。無論是從長期戰略、短期收益、用戶期待的角度,國產單機填補空白都有其必然性。

  2015年前後,國產單機遊戲開始新一輪試水。相當一段時間內,開發者的生存環境、技術水平、發行能力都遠不能和現在相提並論,情懷夢想類的獨立遊戲創業故事時常見諸報導。經過殘酷的優勝劣汰,大約90%的遊戲項目以失敗告終,剩下10%中,絕大部分項目只能做到收支平衡,最終可能只有不到1%的項目享有商業和口碑上的豐收。

  與之對應的,2015年Steam用戶規模為1.42億,其中國內用戶數量約為600萬。投資國產單機遊戲,在當時是前途莫測的「風險項目」。

  《荒野大鏢客:救贖2》,研發成本接近1.7億美金/圖片:Steam

  此後幾年,爆款作品的出現和Steam平臺自身的用戶成長開始為國產單機遊戲註入活力。《失落城堡》《艾希》《太吾繪卷》等作品,不但將國產單機遊戲的銷量從十萬份量級逐步提升到百萬份,也吸引到更多遊戲開發者和資金投入單機遊戲研發。2015年,登陸Steam的國產單機遊戲數量只有數十款,而到2021年,這個數字已經超過700款。

  同樣是在這個周期,Steam平臺的用戶規模也經歷了爆發式增長。根據官方數據,2021年Steam註冊帳戶數量已經超過10億,月活玩家超過1.2億。而根據Steamspy等不同機構測算,僅截至2018年,國內Steam用戶數量就已經超過5000萬。

  優質的產品率先取得成功,起到示范效應,然後逐漸有資本介入,催生更多的優質產品。這些優秀的遊戲作品和Steam平臺互促共生,將整個國產單機遊戲市場的規模一步步做大。當下資本對單機遊戲的關註,已經不再是賭運氣,只要選品審慎,盈利是大概率事件

  至於國產單機遊戲面臨的不足,上述幾位業內人士的觀點趨向一致——缺少人才和工業化積累。相比國外趨於成熟的行業,國內開發團隊不乏技能特長、功底紮實的制作人,但缺少磨合到位、成熟度高的團隊,也沒有海外大廠沉淀的工業化基礎。且一旦優秀人才冒尖,還要面臨被移動遊戲廠商挖角的風險。

  除此之外,政策方面的壓力也依然存在。上周,字節跳動戰投部裁撤的消息傳出,胡江洋猜測,受政策影響,騰訊、B站等頭部公司對單機遊戲的投入可能放緩,心動、雷霆、椰島等中型公司不受限制,但資金總量有限。

  直面壓力

  行業快速發展,自然也不會缺少問題。本次榜單公布後,榜評關於EA模式(Early Access,遊戲在開發過程中提前上架以優惠價銷售,並承諾開發目標和進度的搶先付費模式)的描述引發不少討論。

  對獨立遊戲開發而言,EA模式的初衷毋庸置疑,其對開發者的幫助主要有兩點:度過較早的資金困難期;在開發過程中實現和用戶共研,交付更好的產品。

  但在實際應用中,EA模式其實是一種類似眾籌、帶有用戶信任的提前支付,且信任建立並非一對一,也並非一朝一夕。當大部分項目能維護這種信任時,EA模式處於良性循環,而當一定比例的項目無法按時保質交付,打破用戶信任,EA模式也會遭到質疑。二者的邊界可能在於,開發團隊是要借助EA更順暢地完成研發,還是意在憑借EA先撈回成本。在現有EA模式的基礎上,Steam平臺可能需要構建更細化的規則,讓EA模式有準入、有監督。開發團隊也需要對EA模式謹慎使用,以防信用崩潰、反噬。

  EA模式範例/圖片:Steam

  除此之外,國內廠商需要考慮的另一個問題,是如何化解來自用戶的壓力。國產單機遊戲起步落後,但國內玩家經Steam多年洗禮,擁有較高的遊戲審美。從廠商角度,厚積薄發,逐步提升遊戲品質是最穩妥的路線;但相當比例的國內玩家,一直期望著能有一款「神作」出現,直接改寫國產單機遊戲的歷史。這種矛盾,將在未來的國產單機遊戲領域長期存在。

  過度的壓力可能會讓開發團隊做出非必要的抉擇,比如《仙劍奇俠傳七》——採用虛幻4引擎、改革為即時制戰鬥,反而放大了技術上的缺陷。那麼如何處理這種錯位,平衡遊戲開發和用戶期望,將是國內廠商必須面對的獨特考驗。

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