8個月後,遊戲行業又活了

  圖片來源@視覺中國

  文 | 遊戲披薩,作者|北瓜,編輯 | 張友發

  「說真的,拿到的那一刻我激動得要哭了。」

  版號重發的消息,在昨日薄暮刷屏了每一個遊戲人的朋友圈。在最新發布的45個四月獲得版號審批的遊戲名單中,帕斯亞科技研發的《沙石鎮時光》正是其中之一,其副總裁鄧永進第一時間向披薩君表達了他的感受。

  這也是整個行業共同的感受。去年7月份之後,國內已經有長達8個月的時間沒有下發版號了。作為新遊戲在國內上線的「準生證」,版號對於遊戲行業的重要性不問可知:對於大廠而言,資本市場的表現與版號風向緊密相連;對於抗風險能力有限的中小遊戲公司,版號的發放更是直接關乎到生存。

  在這一輪版號恢復之後,還是需要對遊戲行業的未來進行重新審視。版號數量的減少帶來的是遊戲精品化的必然趨勢,企業也需要具備更強的抗風險能力,包括對長線運營的重視和對海外市場的投入。

  走出黑夜的第一步,要先讓眼睛適應光線。

停發的日子怎麼過?

  普通玩家隻接觸遊戲本身,或許不太清楚版號對於遊戲來說意味著什麼。實際上,遊戲版號是「國家新聞出版廣播電影電視總局批準相幹遊戲出版運營的批文號」的簡稱,每一款遊戲都需要有版號,才能在國內上線。

  一款遊戲要獲得版號,需要經過出版社、省局、總局的依次審核,每次審核之後會發還相應的修改意見,遊戲開發者再按照意見完成修改。不同類型的遊戲面臨審核的周期略有不同,「我聽說像單機遊戲、獨立遊戲之類的,會比較快一些,然後正常半年左右就能夠拿到,但是網遊、手遊可能會慢一些。」鄧永進表示。

  那麼,在版號停發的日子裡,遊戲公司受到的影響究竟有多大呢?對於不同規模的遊戲公司來說,問題的答案不盡相同。

  據鄧永進透露,《沙石鎮時光》在2021年春節之後就已經開始提交版號審批。省局的審批大約在4月份完成,總局發還了兩次修改意見,每次大約花費了十幾天的時間完成修改,便再度提交上線。按正常流程,七八月份應該就能獲得版號。

  《沙石鎮時光》組織的玩家試玩活動現場

  在發現版號停發之後,鄧永進和帕斯亞科技並沒有自亂陣腳,「第一,我們接受這個事實,等。第二,我們也利用這段等待的時間,給遊戲添加更豐富的內容。那個時候我們主線差不多已經做完了,但是還有很多支線的部分可以去進行補充。」

  但隨著等待的時間拉長,公司的經營出現了不小的壓力。「我們這段時間主要是依賴《波西亞時光》在給我們不斷創造收入。但它作為單機遊戲肯定沒法像網遊一樣能持續有高收入進帳,銷售曲線肯定是一直往下降的。其實到現在為止,《波西亞時光》每月的收入已經不足以維持公司的開支了,只能吃老本。如果《沙石鎮時光》的版號再不下來,估計再過幾個月就要堅持不住了。」

  沒有養團隊壓力的個人工作室,面臨的是心態上的調整。B站UP主AZGames就曾在去年的12月25日發布過一個視訊,播放量達到了130萬,講述了其獨立開發制作的遊戲《陶藝大師》申請移動端版號的經歷。

  在4月最新一批的版號名單中,《陶藝大師》同樣赫然在列,披薩君第一時間聯繫了AZGames,他表示自己在沒拿到版號的日子一直保持著一顆平常心,「因為工作室目前一直只有我自己,所以經濟方面還沒有到徹底維持不下去的情況,可能更多是心理上的影響,因為不知道何時才能恢復,不過後來也看開了,實在不行就去上班。」

  可見,對於中小型遊戲開發公司而言,由於產品數量少,抗風險能力有限,因此非常需要新遊戲按正常周期上線以收回成本維持運營,否則便將難以為繼。

  但對於遊戲大廠而言,已上線的遊戲仍在持續貢獻收入,且貢獻的還是總收入的大頭。有關註遊戲市場的分析師告訴披薩君,「從行業層面上來看,上線三個月內的新遊戲一般貢獻整個行業月流水的10%左右,影響不大。對於長線運營1-2款大單品的公司來說,影響就更小了。」

  盡管對收入的直接影響不大,但大廠都有項目賽馬機制,新遊上線受阻對於大廠的賽馬策略影響頗深,也會傷害公司的下一步增長以及資本市場估值。

  有在遊戲大廠工作的員工告訴披薩君,版號停發的日子裡,該做的新遊研發回是不會停,「就像在天災頻繁的地方當農民,秋收未必順利,但春天到了還是要耕種。」只是,人員調配會發生一些側重,「雖然沒拿到版號的項目不一定會裁員,但是招人已經是特別謹慎了。當然也有些部門會擴招,比如面向海外的部門。」

  資本市場上,版號的停與發,也時刻牽動著投資者的心情。在昨日新一批版號名單公布後,中概股遊戲公司盤前應聲大漲,截至周一收盤,在上一個交易日跌6.88%的嗶哩嗶哩上漲7.23%,虎牙漲2.59%,網易漲2.12%,鬥魚漲2.42%。4月12日,A股遊戲公司冰川網路、大晟文化、遊族網路開盤漲停。

  實際上,在停發的8個月當中,也屢次有媒體報導關於版號的消息,每一次都能敏感地帶動股價波動。

  去年11月16日,據21世紀經濟報導,「遊戲版號獲可能將在近期恢復審批」。港股手遊股在當天午後集體走高,心動公司漲近10%,中手遊漲5%。今年2月21日,據科創板日報報導,有一位20多年遊戲公司負責人表示,「今年國內不發版號才是最大的利空,我們業內農歷年前就已知道。」截至當天收盤,騰訊控股下跌5.23%、網易下跌3.77%、B站下跌9.59%。

  但消息終歸只能帶來短期異動,只有「靴子落地」才能帶來長期回暖。分析師表示,「現在A股龍頭普遍15X左右,正常水平25X,隨著版號開啟,會逐步回歸。」

未來安在?

  「一頓餃子」過後,也要弄清楚版號停與發的邏輯,才能使遊戲行業的未來具有更多的可確定性。

  據官方數據顯示,2019年~2021年遊戲版號下發數量分別為1545、1405、755。不難發現,過去三年中平均每個月獲得版號的遊戲數量大約在100-130之間,而如今4月份恢復的遊戲版號審批通過數量僅45個。不少行業人士推測,未來版號發放周期恢復正常,但數量或許難以再恢復至過去的水位。

  在新遊數量減少的情況下,精品化是行業必須追求的方向。2018年的上一次版號停發潮,同樣持續了8個月時間。在那一輪停發之前,國內的遊戲產業正走在發展的高速車道上,不論是用戶規模還是商業收入都十分可觀。2017年,中國遊戲市場實際銷售收入增長率為22.98%,而到了2018年這個數字下降到了5.32%。

  《2021中國遊戲產業報告》

  但彼時的市場上也充斥著許多換皮、劣質遊戲,從產業發展的長期眼光來看,這樣的增長模式並不完全是一件好事。

  在2018年度中國遊戲產業年會上,隨著「遊戲版號審核工作重啟」的消息一並傳出的,還有有關部門對於遊戲產業邁向精品化的方向定性:「此前中國遊戲產業過於重視數量而對質量有所忽略,所以現在希望遊戲產業能夠盡快進行產業轉型升級,制作高質量遊戲,並擔任起向海外傳播輸出中國文化的責任」。

  而到了這一輪版號停發,未成年人防沉迷成為了新的政策重點。中手遊創始人、CEO肖健在2021年度業績發布會上表示,版號停發原因主要是針對遊戲中的未成年人保護機制的完善和審查。

  結合前後兩次的經驗,一個基本的結論是:版號不太可能徹底停發,遊戲行業有基本底盤,每次經歷停發周期時大約是面向遊戲產業中某些既存問題的整頓與合規。

  但為了更坦然地面對整頓時期,遊戲企業也都需要思考相應的抗風險策略。比如更側重於研發長線遊戲,肖健表示,「面對版號收緊的情況,遊戲公司更需要具備高品質或強特色的長生命周期遊戲,比如平臺向、競技向、SLG和棋牌向遊戲將更受重視。」

  遊戲出海也是大方向之一。在網易2021年財報電話會議中,網易CEO丁磊表示:「國內已經有很長一段時間沒有發版號,海外的市場開拓和制作人投資,是網易非常堅定的戰略方針。」騰訊也從2021年三季度財報開始單獨披露遊戲業務的海外市場收入,其四季度的遊戲海外收入增長了34%。

  國內企業的遊戲制作能力,尤其是在手遊領域中,在全球是具備領先優勢的,出海符合市場規律。據《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國遊戲市場實際銷售收入同比增長僅6.40%,而我國自主研發遊戲海外市場銷售收入同比增長16.59%。在國內市場漸趨飽和的情況下,加強海外輸出是必然趨勢。

  《2021中國遊戲產業報告》

  在這些大的趨勢之外,信心,是遊戲人最需要重拾的武器。許多遊戲人此刻仍封控在上海,在百無聊賴的日子裡,這則消息給了他們久違的信心。還有許多版號的審批仍在路上,願每一個愛遊戲的人都能等到春天的來臨。

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