王者榮耀扭曲歷史?想想日本動漫吧

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文 觀察者網 張雅琦

大熱手遊《王者榮耀》最近又「火」上了新高度,不過這次幫著刷存在感的可是一批知名媒體。

上周,人民網剛剛三評《王者榮耀》,從扭曲歷史批到監管不力。今天,新華網又批《王者榮耀》不該「遊戲」歷史。各路媒體紛紛下場開懟,聲勢浩大。

面對這種幾乎一邊倒的輿論風向,觀網的讀者倒有一些不同的聲音。

@songsharezb

歷史那段說的非常好。

還記得之前觀網有篇文章,講的是知乎上的一個議題,大概是有人提問「為何日本那麼多英雄武將?」。

答案很簡單,因為人家娛樂化處理的很極致,換做某些媒體的話講,就是把歷史「扭曲」的很極致。這也是為什麼日本人很喜歡中國的三國跟封神,因為在過去我們把歷史「扭曲」的很娛樂,很吸引人。

你喜歡上人家的遊戲,不說大部分,但至少一定會有一部分人會去深究人家背後的歷史,就好像日本文化從來沒有在中國傳播輸出過,但卻因為日本二次元文化的流行,而間接的產生了大量去學習,深造,甚至吹捧日本傳統文化的人,這也是為什麼我們能做出比日本還日本的遊戲,諸如陰陽師,崩壞(比日本還日本,這個是日本媒體的原話)。

還是我之前講的例子,好多老外了解三國都是從扭曲的三國無雙開始,好多國人了解西方歷史英雄甚至神話英雄,都是從更扭曲的聖鬥士,以及極致扭曲的fate系列開始。

ps:農藥真的很良心,傳統這種手遊網遊不花錢只能被氪金大佬掉打,而農藥不花錢也可以玩的很厲害。

7月7日,在山東聊城大學附屬小學,大學生志願在身穿古裝向小學生們講解網路遊戲《王者榮耀》相關的錯誤歷史理解

扭曲歷史是《王者榮耀》最為人詬病的「罪狀」之一,但是實際上這種被扭曲的歷史卻在娛樂化的今天具有著極強的文化競爭力,甚至能形成頗具成效的文化輸出,舉個例子就是,日本動漫。

@songsharezb

日本當初也是,當初日本動漫遊戲發展的初期,好多日本老一輩都說扭曲價值觀。

然後現在二次元成了日本傳統不說,也成了日本獨有的文化輸出名片。

最要命的是,這個名片不僅提供了日本大量的經濟收入,還帶來話語權,旅遊,教育,甚至是對日本的敵對國影響其內部團結的效果(國內精日問題)

《真三國無雙》10周年壁紙

當年的日本動漫被批玩物喪志,當年的中國被批的是武俠小說。

@sharer008

你們家孩子用手機看網文,別說學業徹底耽誤,連眼睛都看到800度了。

那麼問題來了,你們家孩子用手機看網文看瞎了,是賴你這個家長管理不善,還是怪人家作者或網文平台?

我印象很深刻,我父親小時候就是,天天躲在被窩里面看武俠小說,那時候一本也就幾毛錢(現在我們家還一大堆),我爸說那會武俠小說就跟現在的手遊一樣,玩物喪志。然而當初那批「玩物喪志」的武俠小說現在都成傳統文化了

金庸著名武俠小說

武俠小說能不能算得上傳統文化尚待討論,但並無爭議的是,武俠小說至今為止都有著大量的讀者群以及仍在發展的市場。而網遊市場的潛力毫無疑問。

@null

網遊這種東西你不去占領別人就去占領,哪些年外國在中國橫行的網遊還少麼?!

說網遊使人墮落真是貽笑大方,說得好像沒有網遊其他方面就不墮落一樣!未來世界網遊絕對占有重要一席!關鍵的是我們掌控!

因此,就有同學力挺《王者榮耀》,畢竟作為手遊本身,其質量也是值得肯定的。

@kami

多慮了,王者榮耀倒不了。農藥的品質非常優秀,是當前手遊業內最高的製作水平。


移動端的遊跟其PC端的遊戲不太一樣,PC端更新較快,硬件跟得上。移動端的遊戲更講硬件兼容性,而農藥在這點上做得非常好,1G內存的設備也能跑,還不容易崩。


更重要的一點是,農藥通過TX手遊助手這個模擬器,反搶了PC端的用戶。如果用TX手遊助手就可以看到,在PC上可以用WOW或者LOL的方式來玩農藥,而且對於移動端來說,網路更穩定,操作更精準。這種優化不是一般的小廠能做到的。


用戶體驗上不用說了,基本上農藥的策劃想得比玩家多一點。我想說的是,為了照顧移動端的遮擋問題,農藥還對於特定的模式增加了鏡像系統。


簡單的說,在深淵大亂鬥這個模式里,玩家都是從左下向右上發起攻擊,即使2邊都是玩家也一樣。這可能是因為,如果玩家從右上往左下打的話,左手的操作會遮擋住螢幕,對玩家體驗很不好。


農藥考慮到這個問題,並且很好地解決掉了,這個水平不是一般的高。


吃喝玩樂本是人性,只可能壓抑,不可能完全杜絕。玩物喪志是一個多方面的社會問題,單單推給遊戲不負責,也不可能從根本上解決。沒了農藥,自然有其他遊戲代替;沒了遊戲,自然有其他娛樂方式代替,反正吸引小學生的,總會有一個適應時代潮流的娛樂出現。與其打壓農藥,打壓遊戲業,不如多多強化引導。

浙江紹興舉行首屆王者榮耀手遊比賽

但有同學認為,《王者榮耀》的製作水平上去了,但是騰訊的企業責任感卻沒有跟上。

@♂丶灬曉淚

別隱含為農藥洗地的目的。越來越火?表面如此而已。國家是想管,但又不能直接拿出強力措施,因為擔心傷害到相關行業的發展。於是通過官方背景的主流媒體給予呼籲,以督促其改進。如果企鵝沒響應,等著死吧,國家雖然不能怎樣,但各種處罰還是能合法合理的(好比以前的3Q大戰)。畢竟企鵝本身並非全無責任過錯。

現在,主流媒體抨擊的是企鵝未對未成年人設置好圍欄。其實,只要一路伴隨過企鵝成長過程的明白人都知道,企鵝能興大,跟它一直在法律和道德上打擦邊球分不開。以前,企鵝就在QQ身上用各種鑽和各種遊戲(CF、飛車)等方式,用低齡化培養客戶群(包括未來客戶群),同時直接賺未成年人的錢,卻並未對未成年人設置好圍欄。國家雖然出台了相關規定,但沒法子形成有效管制,只能迅速管制網吧,但也要好幾年才真正管住,直到現在,鄉鎮一級的網吧也還是有問題。這鍋雖然不應該全由企鵝背,但因企鵝線上各種業務占了行業重要份額,自然都盯著它。特別是CF這種遊戲,QQ各種鑽,當時可謂未成年撐起的天下的。那時的遊戲,一般不會如QQ的線上業務這般低齡化,其他很多大型的有名的遊戲,都是面向成年人的,對未成年的管制也比較到位。唯一特別的就是企鵝了,一直漠視責任打擦邊球。那時候國家面對新事物,也為了新事物壯大,沒徹底管死,可如今,企鵝都首屈一指大企業了,是應該多負起責任。

農藥涉及的問題,從電腦轉移到手機,更以進一步涉及到了歷史知識等社會教育這些人文領域,如果對未成年人沒有設置好圍欄,不單未成年人手機遊戲成癮的問題,社會其它問題也是會很大的。企鵝沒有農藥,不會死,但如果造成很多未成年人歷史知識有問題,會造成比較大的社會問題,起碼扭轉這些孩子的錯誤知識,就會耗費較大的資源,你得把農藥涉及到的那麼錯誤點,全部跟他們講一遍,還要詳細講。如果企鵝不再把遊戲等開發立足於低齡化,對未成年也設置起真正的圍欄,負起該負的責任(不是全部責任,但也有它該負責的),就不會被罵這麼慘了。比如農藥,就應該嚴厲禁止沒有真正歷史知識的未成年人玩。

以上這些不是沒有根據的。如果把中國互聯網興起這段歷史,特別是線上遊戲等相關業務的發展歷史查究起來,就能明顯看得出來的。先開始時是紅警和反恐精英流行,當時網吧也在興起,國家還未出台未成年不能進網吧的政策,但後來出台了,紅警和反恐精英也慢慢退出主流地位了(並不是因為政策原因);之後是傳奇、奇跡、大話西遊、魔獸世界等網路遊戲興起,這時期的各種主流遊戲,都是面向成年人的,對未成年的吸引力不大,也有效設置了對未成年的圍欄。這期間,企鵝的行為方式是什麼?各種鑽、裝扮QQ空間、CF、飛車、LOL,到現在的農藥,全走的是低齡化半低齡化路線。那些年,春節期間孩子拿壓歲錢充Q幣、買會員、開鑽等現象可是很多的,玩CF的中小學生也很多,LOL里罵非資深玩家小學生的現象更是業界出名(可見並非空穴來風)。如果把這些業務的企鵝比作一個企業,有些類似於以前的湖南台,走低齡路線,但企鵝又與之不同,不但吸引低齡觀眾,還直接賺低齡觀眾的錢,沒有執行圍欄制度(甚至有些放任),就像一個製造酒精飲料,卻不禁止向未成年出售的企業。

一個社會,是應該百花齊放,百業興起。但一種花,結出的果並非好果,開出的花也臭氣滿天;一種業,於社會用處不大卻放任負面影響橫行時,剪花遏業不是沒有可能的。

實際上,在被各路官媒輪番開懟之後,騰訊方面表達了要遏制低齡化傾向的態度,在7月2日也推出了號稱史上最嚴的防沉迷系統。

但是,實施效果頗有爭議。還存在著無法實名認證,未成年也能假借成人身份證號等漏洞。對此,騰訊方面表示會繼續升級系統,計劃近期推出家長登記遊戲設備,通過設備端而不是帳號端來進行防沉迷。有同學認為這對於遊戲監管機制的發展會是一個很好的開始。

@敗走烏托邦

有這樣一個現象級的手遊作為試驗品,才能更好地研究應對遊戲成癮的成熟監管機制。沒有王者榮耀,也還會有其他遊戲來給人們敲響警鐘

不過,防止未成年人沉迷遊戲,僅僅只是騰訊的事情嗎?有同學認為,不要光甩鍋給遊戲。

@寶兒他爸

從80後的角度來說,我們從小是玩遊戲,看動漫長大的,然而事實證明,這些東西對人的影響更多取決於家庭的教育,有的人玩遊戲沉迷,但是大部分人卻可以做到兼顧學習生活,這個難道不需要反思麼?


當然,我支持針對未成年人做防沉迷,但是在移動互聯網如此普及且獲取各種信息如此方便的時代,除非給孩子的都是那種功能機,否則在家庭教育缺失的前提下,你也難防止孩子不會沉迷其他的東西。


如何解決一些信息對未成年人過早產生負面影響,需要政府、企業、家庭共同做出努力。光甩鍋給遊戲確實沒道理。

未成年人沉迷遊戲肯定不是從《王者榮耀》開始的,但會不會因《王者榮耀》而終止呢?目前為止,答案是否定的。但是,為了做到這一目標,該努力的就只是騰訊嗎?而其他人又該做些什麼?評論區等待著你的答案。

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