遊戲出海觀察:掌趣科技《一拳超人最強之男》進入韓國暢銷榜Top5

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導語:中韓遊戲圈的關係演變,一直是業界津津樂道的話題。中國網遊的第一個黃金期,源於《熱血傳奇》等韓流產品的引入。20年之後,位置對調,韓國手遊的增長,已離不開國產遊戲的驅動。

根據伽馬數據與Newzoo聯合發布的《2020全球移動遊戲競爭力報告》,在2020年韓國移動遊戲市場中,中國手遊的總流水同比增長30.8%,而非國產手遊的總流水同比增長只有8.1%。且自從2019年Q2以來,每個季度都有30多款國產遊戲進入韓國暢銷手遊榜Top100,是美、日、韓三個主要出海地區中,最依賴國產手遊的市場。

遊戲出海觀察:掌趣科技《一拳超人最強之男》進入韓國暢銷榜Top5 動漫 第1張

  圖片來自伽馬數據

有趣的是,相比於其他出海地區的「因地制宜」「投其所好」,國產手遊在出海韓國時,除了基礎的本地化工作外,國產遊戲在韓國的流行,更多是「品類突破」與「市場教育」的結果。此外,國產遊戲在韓國市場的競爭格局,也與日美地區有明顯差異。

暢銷榜Top100中騰訊網易長期不超三款,韓國成為眾多中頭部廠商的出海首選

根據遊戲工委發布的《2020年中國遊戲產業報告》,韓國是國產遊戲在海外營收第三高的地區,僅次於美國與日本。而根據韓國國際廣播電臺消息,2020年韓國手遊市場規模超5.3億韓元,約合人民幣300億。雖然只有國內手遊市場的七分之一,但考慮中國人口數是韓國的近28倍,或多或少體現出了韓國人對於手遊的付費能力。

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  數據來自《2020年中國遊戲產業報告》

此外,相較於美國手遊市場的騰訊系產品較多、SLG與FPS是出海主力;以及日本手遊市場的網易系遊戲與二次元遊戲更具存在感,作為第三大出海市場,韓國地區不僅聚集了更多的中國廠商,榜單頭部的遊戲品類也更為多元。

放眼暢銷榜前100,來自中國廠商開發的遊戲長期穩定在30-40款,且騰訊網易系的產品長期不超3款。而根據Sensor Tower每季發布的韓國市場國產手遊營收Top20榜單,騰訊網易系的遊戲長期只有一款,像Fun Plus、IGG、莉莉絲等老牌出海大廠,最多也只有一款產品能進入每季暢銷榜Top20。

相反,在美國與日本地區,上述廠商每季至少會拿走暢銷榜Top20一半的名額,且遊戲品類較為雷同。換而言之,在韓國手遊市場,頭部出海大廠的優勢,相較於其他成熟地區而言並不明顯,這也使得很多國內中頭部或中部廠商,將韓國作為出海首選。

此外,韓國本土廠商的產品單一化,也為國產手遊提供了條件。從韓國iOS暢銷榜前十的情況來看,韓國手遊市場本土廠商內卷嚴重,前十的遊戲幾乎都被本土大廠「3N」壟斷:NEXON,NCSOFT和NPIXEL,擅長MMO,且都手握大IP。以4月初的暢銷榜為例,Top10中,由經典MMORPG端遊改編手遊有5款,而《天堂》IP改編手遊占三款。

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  來源:七麥數據

事實上,在很長一段時間,國產遊戲出海韓國也一度試圖以MMO為切入。但隨著《萬國覺醒》《原神》《少年三國志2》《浮生為卿歌》《弓箭傳說》等產品的成功,我們可以看到,韓國玩家對於SLG、二次元、卡牌、女性向、Roguelike等遊戲品類均有很大的包容性。只是由於本土廠商較為集中MMO與端遊IP,並未能滿足當地玩家的需求,國產遊戲的到來,正好填補了韓國手遊多個品類的空缺。

並且到了2021年,這種市場教育,還在繼續……

國產漫改作躋身雙榜前五,韓國手遊市場還可以更多元

在2021年Q2首周,仍有約30多款國產遊戲位於韓國App Store暢銷榜Top100。而在iOS暢銷榜Top5中,不僅有四三九九《奇跡之劍》這樣的老面孔,還出現了一個新起之秀:來自掌趣科技《一拳超人:最強之男》,這也是為數不多在韓國突圍的日漫IP改編作品。

值得一提的是,《一拳超人:最強之男》還同時進入了韓國Google Play的暢銷榜Top5。參考韓國地區安卓手機與蘋果手機8:2的市場份額,《一拳超人:最強之男》在韓國地區的商業潛力,可見一斑。

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更為重要的是,《一拳超人:最強之男》的突圍,也讓外界看到了漫改作在韓國市場的可能性。事實上,由於與日本毗鄰,韓國的遊戲文化和審美在一定程度上與日本是比較相似的,以往的二次元手遊如《原神》《藍色檔案》《夢境連結》在韓國市場上均有不錯表現。

此外,日本動漫IP在韓國也有比較廣泛的影響力,不過韓國手遊市場上並沒有很多亮眼的漫改作產品,這或許也是當地玩家沒有被滿足的又一個空缺。

同時,在韓國市場上,中國廠商研發的策略類遊戲一直以來都廣受歡迎。除了上文提到的《萬國覺醒》,靈犀互娛的《三國志戰略版》與FunPlus的《State of Survival》,也都是韓國雙端暢銷榜Top10常客。所以再來看《一拳超人:最強之男》,基本可以將其突圍的原因總結為:符合當地的審美文化+已被市場印證的玩法。

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國產手遊攻破韓國秘訣:深耕細分精品,發行高舉高打

回顧上述所提到的產品,不難發現,相較於在MMO領域同韓國本土統治級IP《天堂》手遊展開正面廝殺,更多的國內廠商在出海韓國時,較傾向於從細分賽道切入,通過內容深度和差異化玩法取勝。同時,得益於中韓之間文化的相近,在本土化得當的前提下,國產遊戲出海水土不服的情況,在韓國地區相對較少,許多在中國大陸與中國港澳臺表現不俗的遊戲,在韓國市場也能取得不錯的成就。

比如最近上榜的《一拳超人:最強之男》,該遊戲在中國大陸區上線首日取得了App Store免費總榜第一、遊戲類暢銷榜4的成就,首月流水破2億。同時中國港澳臺也有不俗成就,掌趣科技也憑遊戲在中國港澳臺的成就,在App Annie 2020年的年度出海收入排名上升11位,躋身Top25。

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而在發行方面,國產手遊則將高舉高打的傳統帶向了韓國市場。如《三國志·戰略版》一口氣邀請現象級韓劇《請回答1988》的三位父親扮演者做代言,此三位在韓國當地有較高知名度。

《劍與遠征》則是找來韓國「國民閨女」金裕貞,主打年輕市場做大量投放;

還有三七互娛不久前在韓國市場推出的《叫我大掌櫃》,也是典型的中國廠商式買量打法,比如邀請演員以小劇場的形式「教」玩家發家致富、輕松來錢等;

最近的《一拳超人:最強之男》則在IP優勢的基礎上,採用了「品牌與UA並重」的宣發策略:通過線上+線下多渠道立體式的海量曝光加大聲量,同時配合商業推廣與日常運營捕捉玩家需求,迅速進入雙榜Top5。

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總的來說,在細分賽道打造精品,配合本地化高舉高打的中國式發行策略,是越來越多廠商在韓國取得突破的公式。而隨著三七互娛與掌趣科技等上市公司的進場,韓國市場的國產遊戲玩法將更加多樣。

遊戲品類的日趨多元加之當地玩家的日益成熟,2021年,國產遊戲很有可能還會挖出韓國手遊市場的更多增長點。

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