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2012年上映的這部《刀劍神域》,想來已經成為了不少90和00後的二次元入坑之作了。
一來,通過了那個年代具備劃時代意義的「VR遊戲世界」的理念來進行劇情的推進,為後來的的一系列創作開辟了全新的可能性。
比如其中的「虛擬世界的傷害將會連帶傳遞到現實世界當中」,「玩家可以通過特定的設定來進行黑客模式的操作」,「每個玩家都能夠自定義虛擬形象」,「遊戲創作者對於‘純粹遊戲性’的追求」等等,都給2018年年初上映的那部《頭號玩家》帶來了很好的借鑒作用,
如果你們早已是《刀劍神域》這部動畫的粉絲的話,一定會在這部斯皮爾伯格電影上映之時,大聲的呼喊出這麼一句話:「抄襲《刀劍神域》啊?」。
不過事實究竟如何,都均能說明《刀劍神域》這部動畫是何等的優異哦。
但問題來了,一部優異的動畫就能夠等價於神作了嗎?在拾部君看來是差了那麼一點水準的,核心就出在於「劇情推進太過緊迫」之上—感覺事情都沒到位就敷衍了事的過去了。
原本在虛擬遊戲世界中,桐人如同大多數動畫主角一般都擁有著莫大的幸運已經充沛的潛能的,加上遊戲本身就存在著「升級」和「尋寶」等等的設定,完完全全就能夠按照一套「神龍鬥士」的套路,讓桐人逐關的升級,習得超強的絕招,換上無敵的寶劍,如此反復,調動觀眾的荷爾蒙。
殊不知,在《刀劍神域》這部動畫中,似乎有意的削掉了這樣一個劇情推進套路,下一集比上一集,突然之間桐人就飛升到了高層之上,什麼經過都不帶有講述,一點兒熱血漫的味道都沒有呢。
而且更為關鍵的就在於這一遊戲世界在推進到70+層的時候,竟然囿於桐人的一個發現就暴露出了終極BOSS的身份,從而上演了原本需要在100層的時候才可能存有的終極之戰。最後當然是擁簇著主角光環的桐人大獲全勝啦。
但總體給人的感覺就是少了一點兒的燃感,尤其這是一部設定在「晉級遊戲世界」這樣一個題材背景的基礎上,就更顯得有點兒浪費了。
雖然說這樣的設定是可以引導用戶將更多的注意力到來「情感故事」之上,比如桐人和亞絲娜的愛情,比如SAO創作者茅場晶彥對於自家創造的遊戲的覺醒認識,以及後來桐人在拾拿到整個遊戲的生殺大權之後所作出的一系列行動決定。
這些情感主旨都均一是能夠讓人感慨萬分的,不過然並卵,整部創作的節奏推進都已經顯然有點急促敷衍了,少了該有的熱血荷爾蒙刺激,這部動畫就會淪為有點兒矯情的存在。
好了,上述便是拾部君對於「《刀劍神域》是否是一部神作」這一問題的回答,希望你們會喜歡。
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>如何評價《刀劍神域》?是否應該稱之為神作?