「界面財聯社財經年會」圓桌論壇:消費新生代,當下與未來

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以下為圓桌對話實錄,已經審閱。

「界面財聯社財經年會」圓桌論壇:消費新生代,當下與未來

新望:我們今天探討一下消費新趨勢。從老板電器開始,關於這個主題做一個分享。

李佳:我是來自老板電器的李佳。這次很榮幸參加這個大會。剛才聽了新望院長講的很多內容啟發都很大。我認為現在所講的消費升級大趨勢下,作為耐用消費品的老板電器有四個方面的機會。第一,本身市場的增長對於企業發展的一個推力,在這個大趨勢下企業能夠得到增長。第二,消費升級和消費者品牌意識的提升,在品牌上企業可以做更多的投入,引領消費者的心智。第三,整個產業的升級,隨著消費者群體的變化,產業能夠找到一個很好的升級機會。第四,對於企業本身而言,也能夠利用消費升級趨勢,做企業內部的轉型升級。

新望:簡潔又清楚。下一個嘉賓是李清飛先生,珠寶行業,你這個和我們主題最相關,有請。

李清飛:大家好,其實很多行業迎接消費升級主要是擁抱,而珠寶行業是被迫的。中國珠寶行業在過去十幾年,跟很多領域一樣,在世界上地位非常高,是全世界最大的鑽石消費國、黃金消費國也是珠寶消費國,因為我們人口基數大。為什麼說被迫擁抱升級呢?因為過去十幾年,我們行業在服務上基本不考慮年輕人,中國的珠寶行業是為中老年人服務的,以黃金為主。而且全世界只有中國市場是最喜歡純金的,所謂的24K金、千足金、萬足金,但純金比較軟,不適合創意。中國人到珠寶店關心幾個問題:金純不純,份量夠不夠,價格低不低,其他不關注了。

買鑽石也是一樣的,中國消費者對克拉最看重,切工、成色不那麼看重。中國珠寶發展十幾年,對原材料、基礎樣式比較關心,而對這些品牌、設計、服務基本上不關心。消費者不關心,我們行業也不提供。這麼多年服務中老年人,珠寶行業也高速發展,日子過得非常好。

2014年先是金價暴跌,中老年人也不怎麼買了。而年輕人對這個行業不感興趣,不關心金成色純不純,不關心價格跌不跌,整個行業面臨痛苦轉型。老客戶一夜之間不見了,新客戶不來。尤其剛過去2018年,珠寶行業半數上市公司都是負債,2016、2017年整個珠寶行業,網路搜一下,標題基本上是「跑路、跳樓、倒閉、蕭條」,所以說我們對消費升級是被迫擁抱的。

新望:未來怎麼辦?講了這麼多困難,給我們講一點希望的東西。

李清飛:其實也很簡單。在人類歷史整個發展過程中,最早的時候拿貝殼不是當錢用的,是給女人掛在脖子上,獸骨、牙齒也是用作裝飾,所以說裝飾品是人類的基本需求。現在行業面臨的挑戰也是機會,怎麼樣讓珠寶進入日常生活,怎麼給人類生活提供服務。

說到這里就想起90年代。中國消費者去買衣服,基本上每個人掌握一個技能,就是鑒別這個衣服是不是純羊毛。我們有三種以上的方法和判斷,燒一燒,捻一捻,聞一聞。但是今天到商場買衣服不需要技能了,現在買衣服不關心結不結實,暖不暖和,而是漂不漂亮。喜不喜歡。服裝的今天就是珠寶的明天,這可能就是消費升級給行業的未來。

新望:消費升級帶給珠寶行業的啟示,未來會更加個性化,更加注重IP。我們邊上這一位是中手遊的肖總,企業是專門做IP生活方式的企業,請肖總分享一下。

肖健:我們企業名字叫做中手遊,顧名思義也就是跟手遊掛鉤。最早我們主要做手遊的研發和發行,也就在這個過程中,我們發現IP和遊戲的結合是手遊最好的消費形態。也因此我們開始跟全世界的版權方進行合作,為此,中手遊還專門設有一個基金,用來投資大量的IP公司。例如,18年中手遊就通過投資控股了一家全球知名的IP公司台灣大宇(《仙劍奇俠傳》的製作公司)。而這些投資和控股IP公司以及與全球知名版權方合作的舉措,使得我們在IP內容上面擁有了非常堅實的基礎。

中手遊在IP的數字內容、品牌經營方面有很成熟的運作方式。我們目前不僅在做IP的線上線下聯動互動展,也還在做與生活娛樂相關的衍生品經營。我們希望將中手遊打造成一個持有知名IP,同時也更貼近年輕人消費喜好的一個公司。之所以這麼講,是因為中手遊的核心工作就是在圍繞IP做內容,而且是有針對性的面向年輕用戶群體,圍繞他們去做內容消費和精神消費。

當下這個時代,中國已經成為全世界內容、精神領域消費最大的、也是增長速度最快的市場。中國泛二次元人口有三億,主要包括85後、90後,以及更甚於他們的00後一代。綜合來看,這個年輕消費人群即便放眼全世界都是非常龐大的。也正因為年輕用戶群體有這麼多,才促使中國在文娛方面的精神消費遠超別國,甚至還有很多潛力可挖。

新望:我們對於文化、娛樂的消費是全球最大市場,生產供應是不是最大?

肖健:目前來看,中國不僅是文娛消費最大的國家,相對應的供應量也足夠龐大,並且質量在逐漸提升。說到這里,我順便提一下目前國內在文娛供應方面的趨勢,這里仍然以中手遊拿手的遊戲來說。我們以前玩遊戲是通過電腦玩,現在是通過手機玩,而在通過手機玩遊戲的這一部分用戶群體當中,年輕用戶所占比例越來越大,他們的消費方式、習慣、信息獲取管道與老一代都不太一樣,原因是他們很多都是通過手機來接觸內容。也因為手機的便利性,使得現在年輕人有很多機會接觸到國產動漫、國產文化內容。

跟他們不一樣的是,像我們這一代人,也就是70、80初那一代,接觸日本和美國內容比較多,國內文娛內容反而少。反過來看現代的年輕人,他們對國產動漫和文化內容越來越喜歡,而且有很強的認同感。對於這一特點,中手遊在做IP經營的過程中,也在不斷地塑造中國傳統文化內容,通過各種貼合他們習慣的表現形式進行傳播,比如動畫、動漫、遊戲,以及周邊衍生品等。

另外現在年輕人還有一個特點,就是他們很喜歡公平感。以前大家玩遊戲比花錢,誰花的多誰就能贏,但現在年輕人強調公平、強調社交,這也是在不斷演變的趨勢之一。說到趨勢,還有女性用戶群體的崛起這一趨勢不得不提,我們都知道以前女孩子很少玩遊戲,但現在女性遊戲用戶反而增長比較快。而且女孩子往往更願意在影視、娛樂、遊戲這些文化娛樂方面花錢。

近年來我們國家提出要打造文化強國,對比一下上邊提到的趨勢的話,就會發現這個時間點確實非常合適。我們現在的年輕一代看外國文化內容更少,看國漫更多。這里舉個實例,比如騰訊動漫平台上,國漫的點擊次數非常龐大,都是上億次、幾十億次的點擊率,正式因為這些作品對中國年輕人的喜好把握非常精準。

站在我們這個文娛內容提供方的角度來看的長遠一些,未來隨著全球化的趨勢不斷發展,我們可以把有趣的內容,包括國產影視、動畫都輸出到海外去。而且在這個過程中,還能將中國的價值觀、理念傳遞出去。這些對特別是做遊戲、做內容的行業來說,給我們帶來了很大的機會,因為我們更需要全球化的模式來幫助我們去賺全球市場的錢,而不只是局限於中國地區。因為遊戲之類的精神消費品沒有國界,因此對於內容產業來講,全球化是一個很大的機會。

此外,今天年會也談到了AI人工智能、5G等新技術,其實這對數字內容的消費便捷性也是一個非常巨大的提升。像我們以前做遊戲畫面是像素級的,後來才發展為2D、3D,甚至電影級。現在為什麼很多人會玩主機遊戲,就是因為主機遊戲的畫面感、沉浸感無法替代。隨著未來5G技術到來,遊戲的畫面表現力也會更加豐富,並且會在一定程度上影響到遊戲研發的技術提升。想一下未來甚至有些遊戲都不需要再買光盤,直接就可以在大屏上玩到,這些方式從不同角度都大大促進了內容消費。

除了新技術之外,還有一個部分在文娛消費領域也不得不提,那就是線下體驗。我們做數字內容,做遊戲IP都需要往線下走,因為線下的體驗感是線上無法給予的。正因為互動參與感稀缺,才使得我們要往線下走。但這又有一個問題,大家以前都去過遊樂場,去過一次、兩次就很少去了,所以大部分遊樂場賺錢挺不容易的。對比的話,像IP的互動娛樂、互動智能展,一年到頭就不是只吸引人來一到兩次。因為我們的展會在購物中心、大型的文化廣場里面,並且每2到3個月就更換內容,更新頻次很高。原因是我們知道隨著人們時間越來越寶貴,越來越碎片化,因此很難對一個東西專情特別長時間。所以我們就把不同的IP引入場所輪番交替,來形成更加互動、更具備沉浸感受的體驗,同時也用我們衍生品來進行一些串聯,不斷滿足不同人群對不同IP的喜好。

最後總結一下,中手遊目前在做的,就是結合線上線下用戶群體特點,用基於IP數字內容的娛樂消費、衍生品消費,來形成垂直情感,把用戶數據、消費行為打通,最終打造出一個非常好的生態閉環。而這些也就是現在及未來,我們作為消費品行業可以去重點做的事情和能夠把握到的機會。以上,謝謝。

新望:消費升級不僅是高檔的耐用品電器,不僅買珠寶,還開辟出全新的消費領域。你講的信息消費、內容消費、精神消費、線下互動,都是強調體驗感。下一位是食話創始人吳敏女士。

吳敏:簡單介紹一下食話。食話是一家文化傳媒機構,從2015年開始一直做垂直的食文化的推廣,發起很多人與食物關係的討論。從2017年下半年開始,我們針對千禧一代人群,也就是年輕的80後、90後父母們和他們的孩子,開展食育教育。

首先呼應今天的主題,消費新生代非常符合食話的目標人群。年輕的媽媽是消費主力人群,她們所養育的也是未來的消費新生代。在消費這個領域,大家會立刻想到吃穿住行。中國人說,民以食為天。大家最關心的是食品安全,比如咖啡是不是致癌,或者學校發生爛番茄事件,大家都很關心。

從長遠發展角度來看,食物領域的消費升級未來還包括食品科學、食養、食療等等。細化到80後、90後人群畫像,想像一下這一代年輕父母,他們的上一代人沒有時間對其進行食物教育,所以80後、90後不僅經歷了西方飲食文化對中國的衝擊,還經歷著外賣的盛行。在這個過程當中,他們非常需要食物教育。尤其年輕媽媽的焦慮,關於如何健康餵養下一代,我們洞察到這個機會。

提到消費這個詞,2018年大家談論比較多的是三浦展提到的第四消費時代。日本發展的四個階段,對中國在食物教育、食物文化層面,也蠻有警醒意義。比如說我們已經過了溫飽階段之後,有些人不了解食品科學,出現營養過剩,會看到很多肥胖兒,帶來很多原本不屬於這個年齡段的身體問題。還有一些人追求吃新奇的、名貴的。我們發現,未來會追求吃得健康、個性化、一人食,以及社交場景里的飲食需求。

展望未來,我們看人的行為跟環境、跟社會有什麼關係。比如說海洋面積比陸地面積多很多,占地表三分之二,有一些海洋生物已經是瀕危生物。那麼如果舉辦國宴,出現這樣的菜品就很不合適,不符合中國的大國姿態,而且環境跟人類生存也息息相關。所以展望未來的話,應該是健康、個性化、面向可持續未來的飲食觀,將是趨勢。我們看85-95後,他們已經逐步認識到健康飲食是健康生活、更高質量的生命和健康生態環境的重要基礎。這是我的一些感想,謝謝。

新望:謝謝吳總。剛才聽到您提到未來的飲食,我就特別感興趣。希望未來能夠不吃瀕危動物了。

吳敏:對的,未來會有很多新的技術。

新望:吃最能體現消費升級。我老家是甘肅,我在北京吃牛肉面,吃了這麼多年就感受到消費升級。剛到北京吃牛肉面,一碗全是面,湯很少。現在北京的牛肉面貴是貴了一點,但非常正宗。人們追求美食,是無窮盡的。

接下來有請奧美的張總。

張曼華:大家好,奧美在今天嘉賓當中比較另類,你們可能都是我們的客戶。

新望:奧美離消費者很近。

張曼華:對,我們離消費者蠻近的。今天的主題是「消費新生代,當下與未來」,這個也是作為整合行銷和廣告公司必須面對的一個挑戰。在前面幾位嘉賓都強調的個性化以外,我今天主要講兩點。

我們看90後,根據數據發現,他們是現在的消費中堅力量。我們看2018年的天貓數據,90後在天貓購物中已經占據了46%的比重。根據BCG波士頓咨詢最近的數據,在過去一年購買奢侈品的消費人群當中,三分之二是90後,這個數字是80後的兩倍。

所以某種意義上來說,我們要更深入了解90後的消費行為。在剛才說的個性化、小眾需求之外,我有幾點想補充的。第一,顏值。對90後來說顏值是第一,顏值是一切。在美妝類新品來說,90後消費已經是第一了,已經是40%。他們非常願意為美顏花錢。所以對企業來說,必須考慮怎樣從設計上,讓產品更有顏值。所有日用的東西,都要從設計上升級外觀和顏值。

此外,新生代對於有趣的、有靈魂的商品會特別買單。剛才愛彼迎的彭總也提到,歷史旅遊目的地,消費者很願意花錢。現在一些大的品牌,他們都在做跨界,做一些小眾的品牌。因為對於這些大品牌,很多消費者對其靈魂內涵不了解。而大品牌通過跨界跟藝術家合作,就把它的靈魂、深度、文化底蘊表達出來了,這就是90後人群的需求。

我相信在未來會有很多國內藝術家,尤其是新生藝術家,有很多機會跟跨國品牌合作。尤其現在中國市場的消費力量這麼大,品牌想要贏得市場,必須要重視中國消費者。所以無論中國品牌還是國外品牌,在品牌升級過程中,對顏值設計和靈魂趣味兩方面都要特別注意。

新望:謝謝張總,講的非常清楚。新生代消費人群的特點是追求顏值、趣味,謝謝。再問老板電器李總一個問題。經濟發展不同階段,耐用品在各個階段都有變化。曾經所謂的四大件,在現在都是平常的事了。隨著收入水平的提高,對你們產品的未來定位有沒有新的想法?

李佳:我們目前的定位是耐用消費品。聽了剛才幾位的講話很有啟發,尤其在與用戶的溝通方面。消費者在產品顏值、趣味等方面,不斷改變他們的偏好。如何更好的迎合新生代消費者,這一點是企業需要認真考慮的。

老板電器現在以客戶為中心,在做一些用戶經營,包括品牌傳播管道、銷售管道跟以往都發生了很大變化。以前可能就是簡單的線上、線下區分,現在管道越來越細分化了。除了傳統的電商零售平台,現在還有線上家裝管道、自媒體管道等等。

新望:你們做的吸油煙機,和日本、德國競品比怎麼樣?

李佳:老板電器做了40年吸油煙機,連續21年在中國銷量第一位,連續四年是全球第一,這個數據就可以反映出我們的實力。很多產品在高端市場,都是外資品牌,占據第一位。為什麼吸油煙機領域,國產占第一位?因為相比國外品牌,我們對於傳統中國烹飪文化更了解,滿足了消費者的需求。

新望:我們這個環節《消費新生代,當下與未來》,就到此結束,謝謝5位嘉賓的分享,謝謝各位聆聽。

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