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對於國內的玩家而言,Time to Kill(簡稱TTK)似乎是一個頗為陌生的概念,就連我本人也是在連著兩三年看油管上的遊戲評測和技術類視頻之後,才第一次聽說了這個詞。不過在一通Google之後,我發現這個概念在北美廣大的主機多人射擊類遊戲玩家——或者說,每年必買,玩完就扔的COD玩家里面倒是頗有影響力,同時也被一些偏好更富有深度的對抗FPS遊戲玩家拿來批判使命召喚系列一貫的跑——打——死的快節奏路線。那麼這個拗口的概念到底是什麼意思呢?
實際上所謂擊殺時間,就是說在正常情況下一個玩家在對抗中擊殺另一個玩家所需要的大致時間。這里的「大致」非常重要,因為一個玩家從遭遇敵方玩家到擊殺對方或者被對方擊殺所經過的實際時長是非常不確定的。在雷錘里,有可能兩個玩家會陷入漫無止境的躲避、跳躍和火箭彈對射,也有可能一個玩家用兩發精準的軌道炮在開戰三秒內就送走了對手。同樣,在CS里面,實際所需要的擊殺時間也從「一發AWP」和「兩個M4彈夾加手槍」之間浮動。但是任何玩過不同的對抗性FPS的玩家都能感覺到不同設計思路的遊戲中不同的擊殺時間。
現在請跟我假想一個場景:你正在玩COD,手持一桿AK,按住Shift鍵在狹窄的地圖里狂奔。當你轉過一個拐角的時候,面前突然出現了一個敵方玩家。你舉槍瞄準,扣動扳機,一眨眼的時間內被你瞄準的玩家就倒在了你的面前。與此同時,另一個敵方玩家摸到了你的背後,你還沒來得及反應就也被送去讀秒了。
然後再假想一個場景:你正在玩CS,手持一桿AK,按住Shift鍵壓低腳步在昏暗的走廊里推進。當你閃出一個門框的時候,發現遠處有一個CT正拿著M4瞄準你的腦袋。你立刻閃回門後,換個方向再閃出來,瞄準遠處的CT的腦袋開槍。誰知遠處的CT在你閃出來的時候向一邊墊步,躲過了你本該致命的一槍,然後立刻開始向你開槍。聽到槍響,兩方的隊友一個一個地趕到,單挑最終演變成了群架,閃光彈和手雷亂飛……
上述的兩個情景便是擊殺時間對遊戲體驗帶來的顯著差別。實際上,在COD多人對抗里,大多數自動武器(突擊步槍、沖鋒槍等等)都只需要3到4發子彈就可以擊殺一個玩家,並且採用打擊掃描作為主要的判定機制。再加上相對小的初始後坐力和較高的武器射速(一般在700RPM以上),一個玩家一旦被對手瞄準,基本上就是死人一個了。對比之下,CS中如果不射擊頭部的話,常用的突擊步槍要擊殺一個穿了防彈衣的玩家需要5發子彈左右,如果打到腿部則更多。而且由於很高的散部和後坐力,這5發子彈幾乎肯定不會在一次點射中全部命中一個玩家,這樣就給了被攻擊的玩家充足的反擊的空間。更極端的則是如雷錘、虛幻等傳統的競技場遊戲:這些遊戲中武器彈道速度更慢、玩家防禦力更高,並且可以在地圖中找到充足的血包、護甲等恢復道具,以至於有些時候兩個玩家的攻擊和追逐可以持續數分鐘,穿越整個地圖而分不出勝負。
這樣就引出了一個重要的結論:一般來說,擊殺時間的設定決定了遊戲對不同的技巧的要求。快節奏、擊殺時間短的遊戲要求的是強大的心理素質(關鍵時刻不會手抖),對地圖的熟悉和更快的反應速度,鼓勵玩家在看到敵人之前就瞄準敵人可能會出現的地方,或者在突如其來的遭遇戰中先拔槍、先殺敵。擊殺時間偏長的遊戲則要求玩家有良好的預判能力、靈活的意識和精準的槍法,鼓勵玩家在看到敵人之後以機動性和精確性來壓倒對方。不過要注意,有一些玩家認為後者比前者有著更高的技巧性和競技性,我個人是反對這個看法的:這兩種設計都有著自己的技巧性,只是對玩家的要求有著很大的區別罷了。
擊殺時間這個設計體制,到現在為止主要還是用來評價競技類FPS遊戲的。對於高度擬真的軍事射擊類遊戲來說,因為其本質與競技類FPS遊戲太過不同,所以就算用擊殺時間去衡量也沒有什麼實際意義。對於MOBA類遊戲來說,其濃烈的RPG和策略要素也導致很難應用這個概念。但是至少在競技類FPS遊戲的領域內,擊殺時間還是有一定的探討意義存在的。