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利維坦出版社:
怎麼樣?今年買的遊戲都清了嗎?
2022大家都過得挺不容易,雖然有不少值得一玩的遊戲在這一年里陸續發布,但對於忙碌的玩家來說,顯然沒法挨個把玩一遍。本期文章想跟大家嘮嘮跟遊戲有關的那些事兒,但
在進入正題之前,先說一個和遊戲關係不大的故事。
在網易雲音樂搜尋【利維坦歌單】,跟上不迷路。
我們有了一個可以關注的新數字【利維坦星球】。
· 孤獨工程師,代碼里見上帝 ·孤獨的工程師,在代碼中看到上帝
美國工程師特里·特里·戴維斯於2003年開始編寫名為「J」的開源操作系統。
這是一個非常奇怪的操作系統。它是用戴維斯自己的語言寫的;在640×480的分辨率上只能顯示16色;雖然支持鍵盤和滑鼠,但不支持聯網功能。
不過話說回來,一個人用自己的編程語言獨立編寫一個完整的操作系統,就像一個人獨自建造一座摩天大樓一樣困難。這無疑是個人開發者開發的最複雜的軟件工程項目之一。
只是隨著時間的推移,事情越來越奇怪了。在他內置於系統中的偽隨機數發生器中,戴維斯聲稱他從上帝那里得到了神諭。
他說上帝選擇了這個操作系統作為聖經中描述的第三聖殿。他是一個被上帝召喚的工程師,被賦予了神聖的智慧。他的任務是幫助上帝改善第三聖殿的數據。
於是他開始「按照神的旨意」迭代系統。
他將自己的編程語言命名為「HolyC」(Holy C),並將系統重新命名為「Temple OS」(Temple OS)。當系統啟動時,將創建一個名為「adam」的永久進程,它是所有其他進程的父進程,如《創世紀》中所述。
戴維斯還在系統中內置了許多程序。「神詞」(甲骨文)程序會隨機自動生成一些與神有關的詞,創造一些似是而非的句子;《神曲》(神曲)和《神嘟嘟》(神嘟嘟),可以隨意自動譜曲或繪畫。
任何時候按Ctrl+Alt+B組合鍵都可以調出整本聖經。
遊戲也是必須的。2D戰略遊戲、3D射擊遊戲、賽車遊戲、飛行遊戲……應有盡有。在一款名為「埃及之後」(After Egypt)的遊戲中,玩家還可以扮演摩西來管理上帝的子民。而這款遊戲也被戴維斯視為Temple OS中最重要的程序。
《After Egypt》的遊戲畫面。埃及之後的遊戲畫面。
4存檔
從今天的角度來看,有人說Temple OS是一個瘋子做的過時產品,有人說它是一個被誤解的天才,或者兩者兼而有之。
事實上,Temple OS的開發者戴維斯從1996年開始就患有精神分裂症,從那以後,他經常要在精神病院接受治療。發展這套系統的10年,也是他病情急劇惡化的10年。
也就是說,Temple OS確實是一個精神病患者的輸出。
不過話說回來,如果正常人也能自己寫一個正常的操作系統,那就太神奇了。Temple OS不僅可以正常運行,而且其架構非常易於開發和調試,在面對特定任務時具有極快的處理速度。毫不誇張地說,這是一個壯舉。
可悲的是,2018年8月11日,戴維斯因火車事故在俄勒岡州去世。
至於Temple OS,2017年就停止更新了。
雖然我們無法像戴維斯一樣通過他的系統與「上帝」交流,但他用一個「瘋狂」的大腦獨立構建的這個程序世界,無疑再次印證了一個事實:二進制語言的可能性是無窮無盡的。它可以用來創造世界。
模擬?真實的?
在當今的行業,如果有人想從零開始打造一個操作系統,與Windows、Linux、MacOS競爭,這聽起來像是天方夜譚,而作為基礎設施的操作系統市場早已固化。
雖然戴維斯不是職業遊戲玩家,但恐怕只有電子遊戲繼承了他創造世界的意志。
戴維斯表示,他創建Temple OS的初衷是為了方便開發者更順利地開發遊戲。作為電子信息技術的集大成者,遊戲也在今年開始顯示出作為數字生產力和參與創造世界的潛力。甚至可能是我們未來生活的全貌。
首先,計算力。還記得前年開始的顯卡荒嗎?新一代顯卡難求,老一代顯卡賣天價。至於你從二手交易平台買的二手顯卡。你不知道它經歷了什麼…
玩家往往對遊戲的效果有很高的要求,這促進了顯卡計算能力的發展。
要知道,2010年,美國空陸軍用1760台PS3組成了整個美國國防部最快的交互計算機「禿鷹集群」。而且是當時世界第33大計算機,能效比其他超級計算機高9倍。如此優秀的性能得益於遊戲主機強大的計算能力。
虛擬世界,計算能力才是王道。
算法是王中王。
今年4月5日,遊戲界發生了一件「顛覆」事件:Epic Games的虛幻引擎5(簡稱UE5)正式發布。
有人認為,當畫質達到8K或60幀時,人眼將難以分辨是真實的還是模擬的。要想達到這樣的畫質,要麼積累計算能力,要麼拼算法。
還記得兩年前第一次看到UE5的真實演示視頻時,觸動我的雞皮疙瘩。這個細節,這個光影,這個重量感,這個渲染速度,已經可以稱得上恐怖了。
UE5之所以顛覆行業,正是因為它為了幫助遊戲開發者創造世界,提出了幾項重要的算法技術創新。
UE5的一個重要創新就是細節的表現力。借助UE5的Nanite系統,遊戲開發者可以創建具有海量幾何細節的遊戲畫面。每一個遊戲框架包含超過十億個三角形面,一個小石頭由數百個三角形組成。
除了細節,陰影也是我們區分虛實的一大因素。
對於光影表現,UE5引入了LUMEN——一種動態實時的光線渲染方案。只需設置光源的狀態,就可以為遊戲畫面提供幾乎和現實一樣的光影效果。隨著玩家視角的移動,遊戲中哪怕是最小的細節的陰影也能瞬間改變。
第三個關鍵技術是混沌物理系統,可以用現實世界中的物理規律模擬遊戲中的所有物體。無論是岸邊的海浪,森林中的小草,隨風飄動的縷縷發絲,還是爆炸造成的飛沙走石,都能逼真地在螢幕上活靈活現。
這三種基於算法的新技術,從細節、光影、動態三個維度對虛擬的事物進行構造和雕塑。從而將真假難辨的遊戲畫面呈現在玩家面前。為什麼《黑色神話:啟蒙空的UE5演示屏吸引了這麼多人的關注?除了題材本身的強烈喚起,通過UE5的畫面真實性也很重要。
雖然他的老本行是遊戲開發,但由於其強大的真實感模擬能力,虛幻引擎已被用於160多部影視作品的製作,如《星際大戰:天堂的崛起》、《曼達洛》、《權力的遊戲》、《西部世界》。
實時預覽,降本增效。UE5作為遊戲技術,在影視行業空的應用可能不會比遊戲行業少。順帶一提,NASA也在研究如何利用UE5搭建一個Tai 空的模擬環境,更好地幫助宇航員進行地面訓練。
除了視覺技術的變化,人工智能也是幾十年來視頻遊戲開發者的研究重點之一。
為了讓遊戲中NPC的行為更加「人性化」,很多NPC都編寫了行為樹,特定場景和玩家的特定行為會觸發NPC的特定反應,讓他們做出更複雜的決策。比如《光環2》中的敵對外星人,不再在玩家槍口下大步向前,而是可以找到掩體,一起戰鬥。
但是為了使NPC的動作更加真實,普通行為樹已經不夠了。在最新的《光環:無限》中,AI生成的機器人不僅可以協同工作,還可以針對情況制定計劃,甚至可以嘲諷玩家(盡管後來官方傳言這是一個bug)。
我告訴過你越來越難了…
AI的進化其實是可以觀察到的。如果你關注過王者榮耀發布的AI《王者永遠不懂》,你大概就能明白,做一個把自己修煉成高手的AI有多可怕。他們不僅能完美計算傷害,還能無縫銜接技能釋放。其實他們還會扛塔,會蹲草叢?
從一開始,遊戲就是人工智能的一個重要實驗場。今年2月,麻省理工學院宣布,他們正在教人工智能玩遊戲,以此來訓練人工智能應對不確定情況的能力。他們在《超級馬里奧》里吃蘑菇,在《憤怒的小鳥》里殺豬。
《刺客信條:英雄之殿》的AI和編程團隊負責人朱利安·德紹尼爾(Julien Desaulniers)曾在接受採訪時表示:「人工智能面臨的最大挑戰是模仿人類大腦最複雜、最神秘的能力——想像力。」
如果未來有一天,人工智能有了想像力,遊戲技術創造的整個虛擬世界在某種意義上就是完整的。
到那時,我們將擁有足夠匹配現實的視覺模擬技術(UE5的問世已經預示了這一點)和一個可以以假亂真的將人動畫化的AI(遊戲作為擁有海量數據的實驗場,將為AI的發展提供充足的養分)。
從環境模擬到互動體驗,遊戲即將為人類構建一個完整的新世界。而且不會太遠。
我還能做什麼?
信息技術自誕生之日起就被賦予了創造力。戴維斯用他精神分裂的大腦創造了一個屬於自己的世界——這只是電子信息技術無限可能性的一個例子。
遊戲技術正被廣泛應用於文化遺產保護、醫療救助、科學探索、工業模擬等方面,這一趨勢在今年尤為明顯。
創造世界是一條漫長的道路,遊戲技術正在以許多重要而務實的方式反饋現實。比如今年騰訊聯合中國文物保護基金會推出的數字長城,通過對喜峰口長城進行毫米尺度的測量,製作了超10億面片的超逼真長城數字模型,在時間的洪流中留下了古長城的雄偉身影。
遊戲技術也可以幫助醫療發展。2020年,美國創新遊戲公司Akili Interactive開發了一款名為「努力Rx」的視頻遊戲。經過嚴格的臨床試驗,該遊戲已被FDA批准用於治療8至12歲兒童的注意力缺陷障礙(ADHD)。
這是第一個電子遊戲形式的處方療法。去年國內就有基於遊戲的數字療法的新聞:浙江大學與聲趣遊戲聯合開發的強化訓練號,在失眠、多動症等方面取得階段性成果。,目前正在跟進相關的申請註冊審批流程。
在Eyewatcher、Quantum Moves等遊戲中,玩家可以通過玩遊戲來幫助科研發展。前者可以在玩家大腦的幫助下繪制視網膜相關的神經地圖。目前已經完成了由約700個神經元組成的小鼠視網膜模型;後者旨在解碼蛋白質的折疊結構。玩家已經在遊戲中快速破解了一種與愛滋病相關的蛋白質結構,這將有助於抗愛滋病藥物的研發。
今年8月,騰訊MTGPA(終端技術優化項目)團隊正式宣布,將以免費開放許可的形式,將遊戲《和平精英》的振動觸覺反饋技術授權給全社會的公益項目。這也是遊戲技術的相關專利首次跨界應用於無障礙領域。
觸覺可能是我們除了視覺之外最重要的感知能力。但是對於我們1700多萬視障人士和近3000萬聽障人士來說,觸覺的重要性遠遠高於普通人。
所謂觸覺反饋技術,顧名思義,就是通過振動持續時間、頻率、強度的不同來傳遞不同信息的技術。在《和平精英》中,MTGPA為角色、武器、車輛、聲音等200多個遊戲內場景開發了專屬的震動特效,讓玩家擁有更豐富的遊戲體驗。
如果信息能夠以振動和觸覺的形式呈現,無疑將大大提高殘疾人對環境的感知。
幾項官方聲明
美國作家史蒂文·喬韓森曾基於混沌理論提出了一個有趣的概念——蜂鳥效應。
眾所周知,花和蜜蜂自古以來就是共同進化的:為了吸引蜜蜂給自己授粉,花進化出五彩繽紛的顏色和富含能量的花蜜;為了更好地采摘花蜜,蜜蜂進化出了獨特的視覺系統、翅膀和花蜜囊。
這本書只屬於花和蜜蜂的生命是甜蜜的,但植物的繁殖策略也讓蜂鳥有了不可思議的身體變化,最終成為世界上唯一能在空盤旋的脊椎動物。
蜜蜂效應揭示了世界的複雜性,技術變革可能會以意想不到的方式突然出現。它不僅一直存在,而且在很大程度上塑造了現代文明的面貌。
例如,文藝復興時期印刷機的發明使書籍流行起來。人讀書多了,視力容易下降。於是,眼鏡行業發展起來了。基於制鏡技術的發展,我們終於發明了顯微鏡和望遠鏡——前者讓我們得以窺探微觀世界,後者讓我們得以展望星辰大海。
鐘擺的發明最終促使了互聯網的出現,水銀溫度計的破裂激發了電影技術的誕生,而空音的出現引發了人類遷徙,重塑了美國政局…蜂鳥效應表明世界的發展是非線性的。一項技術創新可以在完全不同的領域產生意想不到的結果,技術的外溢最終可能導致社會變革。
對於社會來說,遊戲的核心價值是遊戲技術的發散。
這也解釋了為什麼今年以來,越來越多的國家開始關注遊戲技術對人類社會的意義和發展潛力。
就在一個多月前,歐洲議會正式通過了一項激勵全球遊戲玩家的決策法案。該法案認為,電子遊戲是創意和文化產業的關鍵組成部分,極大地促進了科學技術的研究,在科普和教育領域具有巨大的發展潛力。出於這些考慮,該法案為歐洲遊戲產業的發展制定了38條具體的指導方針。
這是歐洲議會首次從官方角度正式承認遊戲背後的巨大價值。
今年9月,沙烏地公布了遊戲和電子競技國家戰略,計劃到2030年將沙烏地打造成為全球遊戲和電子競技產業的樞紐;7月,澳大利亞將遊戲納入數字經濟戰略,並推出針對遊戲發展的數字遊戲稅收抵免,希望將其打造為國家創新支柱產業。
此前在6月,中科院團隊發布了一份名為《遊戲技術——數實融合過程中的新技術人口》的報告,得出遊戲技術對芯片產業、高速通信網路產業和AR/VR產業的貢獻率分別為14.9%、46.3%和71.6%。
遊戲技術的溢出效應在今年被越來越多的人認可和重視。從電子遊戲誕生以來,這樣的情況從未發生過。就像人民網《人民財經評論》寫的《深挖電子遊戲產業價值機不可失,時不再來》一文所說:「電子遊戲早已擺脫了娛樂產品的單一屬性,成為對一個國家的產業布局和技術創新具有重要意義的產業。這值得我們去關注和深入挖掘它的潛在價值。」
就在今年,深挖用戶心理,擅長打二次元牌的網易,居然突然轉變畫風,開始造挖礦機器人?遠程客戶端還支持「點哪兒挖哪兒」、一鍵取土、一鍵平整、一鍵修坡等遊戲化操作功能。,挖掘效率堪比10歲的高手。是另一種男人的浪漫。
至於米哈遊,我早在去年就開始研究腦機接口了…
多說幾句
今年遊戲圈挺熱鬧的。
令無數玩家心碎的《愛爾登法律之戒》獲得了TGA年度遊戲大獎。最值得期待的遊戲獎頒給了《塞爾達傳說:王國之淚》(請不要再跳票)。
暴雪對微軟的採用也宣布了與網易的「離婚」。雙方13年的感情破裂,艾澤拉斯大陸數百萬孤兒不知去向。
奎的《諸神之戰》終於開打了,而zaks在4K分辨率下再次死亡。隨著動畫里的小智奪冠,NS里的寶可夢終於來到了開放的世界。
《羊換羊》讓我們第一次想停止在遊戲里打廣告。而被無數遊戲玩家嘲諷的Playful Blue Moon背後的運營公司也準備在港交所上市。
實施近一年半的防沉迷系統已覆蓋超90%的未成年遊戲用戶。我不能再裝小學生了,因為我遊戲玩得不好。
繼《原神》奇跡之後,《王者榮耀海外版》、《民族覺醒》、《無盡的戰鬥》、《王國時代》等遊戲在海外市場都有精彩表現。對於今年的國產遊戲來說,不再是「怎麼玩」的選擇題,而是「怎麼玩」的必考題。
最後,沒什麼好說的。戰神還沒清。
給各位玩家拜個早年吧。
文/楊維康
校對/兔子的閃閃發光
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