套上二次元的皮,這款國產日式麻將怎麼就突然火了起來?

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「清一色對對和三暗刻三杠子嶺上開花紅寶1」。

文/依光流

最近幾個月,一款二次元麻將在圈子里突然火了。葡萄君身邊的幾個不同的二次元遊戲群里,都能看到有玩家在發日麻的截圖、動圖。

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每周都能看到空間有朋友在分享自己的戰績。

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這股熱潮很快在直播圈散開,B站開始出現大量打牌的主播,包括逍遙散人、桿菌無敵等各遊戲分區頭部主播,都開始嘗試直播《雀魂》。

不過有意思的是,這款遊戲沒有採用傳統的國標麻將或是地方麻將的規則的,而採用了日式麻將的規則。於是很多直播間的彈幕開始歡脫了起來,比如一些說教打法差異的,一些吐槽出牌錯誤的,還有不少秀自己近期戰績的。

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日麻規則與國麻規則最容易感受到的差異,便是能不能和牌(胡牌在日麻中的叫法,後文採用相同說法),很多剛接觸日麻的玩家,經常會因為不加限制地吃、碰、杠牌,而導致最後無法和牌。於是隨著《雀魂》逐漸走紅,一系列衍生的視頻也冒了出來,從教學到奇葩對局,花樣內容層出不窮。

如今在B站,這款遊戲相關的衍生視頻最高播放量超過20萬,過萬的視頻也不在少數,尤其是官方帳號的內容,幾乎都有穩定過萬的播放量,足以見得它人氣的穩定。由於熱度傳播得太快,大量新人玩起了日麻,也讓代練的生意開始出現。

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對於從業者來說,這群玩家的熱潮看起來很難感知到,我們做個比較粗糙的對比:百度指數中「麻將」的搜尋指數常年穩定在6000左右;「雀魂」在去年12月底開始迎來大幅度增長,目前穩定在接近20000的水平;「刺激戰場」的低峰水平大概在28000左右。乍看之下,《雀魂》的熱度已經可見一斑,而且照趨勢來看,這股熱度還在不斷上漲中。

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可能大家會有這樣的疑問,麻將是中國的國粹之一,怎麼日式麻將在國內會有這麼高的人氣,又是靠什麼做到這一步的?

日麻為什麼會在國內火起來?

傳統觀念里,麻將更多給人一種大齡人群最愛、合家歡年貨,中老年人抗衰老遊戲的印象,尤其在地方上,各個地區規則的定制變化,讓每個地方的國人,都有著自己享受麻將的一套玩法。但日麻恰恰與國麻相反,它有著日本文化里很多刻板、拘謹的成分,同時在國內的受眾幾乎都是年輕人。

究其原因,一方面是日麻對規則進行了標準化統一,對麻將大面上的規則做了去粗取精的篩選和優化,導致相比運氣成分,競技性和技巧策略的比重更大了。另一方面,是日麻在國內的興起,很大程度借助了二次元文化的傳播途徑。

從規則上看,日麻在和牌形式上做了更多限制,國麻總計有超過80種可胡牌的牌型,而日麻只有40餘種,這使得很多國麻內的屁胡方式,在日麻里就是死局。

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另外日麻對番數也進行了簡化,尤其是弱化了高番數牌型帶來的收益,不同於國麻1番到88番的大幅度胡牌範圍,日麻只有1000點到32000點的基礎和牌範圍,在特定規則下只有特別大的牌型才能突破32000的限制。

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同時日麻對打法做了一些限制,比如打過的牌就不能再和,沒有特定的牌型就無法和牌。對於進攻方而言,更需要考慮自己牌型上的構成,對於防守方而言,也有更加明確的防守措施和策略施展空間。

最後日麻把更多與運氣有關的成分集中起來,比如引入了紅寶牌(紅色的5牌)、明寶牌(可見的加番牌)的設定,雖然僅有寶牌無法直接達成和牌的牌型條件,但寶牌在和牌後會增加番數,同時門清立直聽牌後(立直是一種僅有門清狀態下才能做出的聽牌宣言,自帶可和牌的番數),還會增加里寶牌(隱藏的加番牌)和相應的番數。

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紅色的5字牌即為紅寶牌

總體來說這套基礎規則更加統一,收縮了輸贏的幅度,同時抬高了防守技巧的門檻,又對運氣成分進行了引導和收攏。再加上日麻直接對最終勝負計算採用了排名積分的制度,而不與籌碼掛鉤,使得這套玩法更偏向於競技。

相信從這套規則的概述上,很難直接看出日麻對麻將玩法的優化到底在什麼地方,但實際上手以後,能感受到非常大的體驗差異。

僅從葡萄君20年的麻將經歷,以及接近8年的日麻經歷來看,日麻雖然門檻略高、重防守而非進攻,但在不同段位的對局上,對局體驗和成長感會更加平滑。同時讀懂日麻規則之後,更容易理解高端對局在博弈中策略的精彩部分。

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《天鳳麻將》特上房間高端對局

而年輕用戶對公平競技和自我能力展現的追求,恰好與日麻在公平競技、技巧策略方面的側重不謀而合,這是日麻能夠在早期吸引到不少國內年輕用戶的一大潛在要因。但即便有了這些與用戶訴求吻合的要素,日麻在早期依舊屬於小眾玩法。

這里不得不提到的,便是日麻依托二次元文化在國內的傳播歷程。

麻將是中國國民級的遊戲,細分玩法眾多。在互聯網早期,除了一系列線上娛樂玩法之外,還有一部分用戶熱衷於各式單機類麻將,比如「x衣麻將」,在外觀包裝上更容易吸引到用戶。而彼時日麻也在國民化的過程中,分化出很多細分玩法的產品。

此時借助包裝差異化,率先泊來的便是大量的單機類日麻,其中絕大多數都是同人遊戲團隊的作品,受到這些團隊自身基因的影響,相關的單機日麻,也幾乎都是清一色的二次元類遊戲。在二次元圈內比較火的有早期的《東方幻想麻將》,後來已有漢化版的《kei☆ten》,《kei☆ten》的畫師立羽也是葡萄君最喜歡的畫師之一,對萌元素的運用和獸耳的描繪非常到位,於是也吸引了很多為了美術而來的玩家。

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而同人圈還有一個叫做SPLUSH WAVE的團隊,長年累月生產著日麻玩法的同人遊戲,比如《DQ麻將》三部曲、《某科學的超級麻將》《GRANBLUE麻將》《Order麻將》等等。直到現在,與此類似的同人麻將還在陸續冒頭。

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相比起同人遊戲細水長流的鋪墊,2009年後出現的麻將動畫爆款《天才麻將少女》(後稱天麻,不是吃的那個天麻),才是真正將日麻風潮帶動起來的根源。

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天麻的設定很無厘頭,名叫「天才」麻將少女,其實描寫的是一大群開掛麻將少女,官方動畫里也自我吐槽「仿佛就是從日本各地,篩選出那些「異常的選手」,比如一號主角咲的杠上開花掛,某兔子的海底撈月掛,某巫女的四喜掛,以及某番外篇主角的寶牌掛等等。當然,在這種龍爭虎鬥的戰場里,還有正面硬剛的選手。

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不得不稱讚的便是,這部作品將日麻中各種令人激動的元素,都特化為一個個角色的自身能力,又以此設計出各種對局,比賽的流程看起來雖然神棍,但給人的感覺無比熱血。下面看一段日本粉絲製作的MAD,就可以感受到這種氛圍。

天麻系列動畫總共推出了三部,包括兩部描寫主線主角的動畫,以及一部描寫另一隊伍視角的番外。由於其中提到的全國爭霸賽賽制為5人團體戰,參賽選手非常多,每一名主要選手都需要去描寫和渲染,於是這系列動漫的聲優陣容在當年可以說驚為天人。

從植田佳奈、小清水亞美、釘宮理惠、堀江由衣、茅原實里、中原麻衣、福山潤、小野大輔等老牌聲優,到花澤香菜、佐藤利奈、小倉唯、悠木碧、東山奈央等當紅聲優,幾乎匯聚了當年日本聲優界最為豪華的陣容。

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家喻戶曉的棋牌運動+熱血故事+少女情節+無敵聲優陣容,《天才麻將少女》的成功幾乎是板上釘釘的事,尤其在對二次元用戶的影響力上。2012年、2014年日本2ch舉辦的萌戰中,天麻系列角色兩度奪冠,2014年甚至是初代兩大主角,永宮咲和原村和的並列冠軍。

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自然,國內早期也受到天麻的強烈影響,至今為止,日麻圈最為流行的梗,幾乎絕大多數都來自天麻的經典橋段。比如「杠杠杠自摸,清一色對對和三暗刻三杠子嶺上開花紅寶1,累計番數役滿」,或者「打麻將真是太開心了」等,都是主角永宮咲開掛虐人時的經典台詞。

隨後日麻類遊戲在日本迎來一波小高潮,以天麻系列遊戲為代表,從PC單機、網頁遊戲,到掌機、主機等各個平台,都出現了不少包裝精美的日式麻將。前文提到的《kei☆ten》也在這一行列中。

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而國內受到日麻動畫,和後續日麻類遊戲的影響,逐漸固定形成了一批二次元+日麻的受眾,其潛在群體,可能幾乎等量於當年看過或了解到天麻的觀眾。只不過,泊來的日麻類遊戲依然沒有那麼多,而且大多數都是單機遊戲,生命周期很難長期維持。

於是一系列網路日麻成了後來國內日麻圈固定下來的幾款長尾遊戲。其中最有代表性的,便是《天鳳麻將》《雷神麻將》《雀龍門》等幾款,而《天鳳》應該是日麻圈玩家開黑最常用的一款。

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即便有了這些日麻,國內玩家其實玩起來還是不夠方便,而且上述的幾款產品都非常老,甚至超過10年以上,由於它們的遊戲環境已經非常穩固了,也就不可能對國內市場有刻意的宣發。所以,相較於天麻曾經影響過的龐大用戶群,《天鳳》等幾款日麻吸引到的只是其中很小的一部分人群。

尤其是國內手遊興起的這些年,二次元人群對遊戲的訴求越來越明顯,卡牌類動作類雖然有大量產品去競爭,但休閒棋牌領域卻幾乎沒有任何一款遊戲。這也是後來《雀魂》等國產日麻抓住的機會。

只有《雀姬》和《雀魂》的戰爭

競品少、潛在用戶多的日麻領域,市場缺口顯而易見,而目前市面上能有聲量的國產日麻類遊戲,只有貓糧工作室研發的《雀魂》,以及原《山海戰記》項目組製作、被B站代理的《雀姬》,下面簡單看一下兩款產品。

先來看《雀魂》,這款產品最早開始傳梗的時間,是在去年6月左右遊戲開放內測的期間,當時只有部分動圖以非常低的頻次傳播到玩家群中,但並沒有形成後續的長尾傳播效果。不過到去年年底的時候,由於這款遊戲開放了不刪檔測試,於是用戶基數很快漲了起來。

伴隨著這個節點,有關《雀魂》的表情、動圖、梗,很快大範圍擴散了開來,包括此前提到的主播直播在內,相信也也有遊戲官方助推的動作在其中。而且在不久前,官方聯動日本十餘位虛擬主播,開辦了一次虛擬主播「雀力認定」比賽,造了不少的話題量,打的人群也非常精準。

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所以現在市場聲量上,《雀魂》無疑是占據主導地位的,初步判斷,它的用戶群已經打開,自然流量也形成了。於是目前,這款遊戲在工作日的同時在線人數大概穩定在7500人左右,周末的數據或許會比這個量級更高。

除了宣發早之外,遊戲在二次元風格化的包裝上也做得非常套路和精準,遊戲中採用了現在主流的角色養成玩法。引入一些畫風不錯的角色,玩家需要通過對局產出養成道具和金幣,來培養角色,解鎖新的語音、皮膚、裝扮,以及新的立繪形象等等。

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目前來看這套養成玩法做得比較簡潔直白,葡萄君培養一個角色到解鎖新立繪的成本,大概在不到2000元,卡池中還有4名新角色可供培養。由此來看,後續在新皮膚、新角色上,都有顯而易見的穩定運作空間,而目前幾乎不存在的劇情系統,以及故事對局,雖然成本略高,但也是可以擴展的路線。

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養成坑不深,可以理解為《雀魂》的目的是做競技和排位模式,類似於《天鳳》,可以由此舉辦不少比賽,甚至推出賽季玩法。不過實際體驗了200多個半莊(東南場為一個半莊,一場打四圈,含連莊)後,葡萄君認為擺在這款遊戲面前的最大問題,是遊戲內體驗的不平衡。

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初期,遊戲內低端對局中,幾乎每一場里都有和過役滿的玩家(役滿為日麻里最高番牌型,概率最低最難成型,比如大三元、小四喜、字一色、國士無雙/十三幺等),當然很多新手就是奔著役滿去做的,這還算可以接受。

而在葡萄君個人的200多個半莊中,總共遇到過兩次玩家成功役滿的情形,與上面的新手役滿潮不同的是,這兩次都出現在最高段位對戰房內,其中一次是自摸地和,另一次是第三巡國士無雙聽牌。葡萄君大概在170個半莊的時候晉升到雀豪,才能進入最高段位專用的玉間對局,算下來也就50個半莊內遇到了兩次役滿。

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圈子很小,和牌的人是葡萄君朋友的校友,在這次地和之前幾天,他還和了一局門清大三元的役滿,請注意,是門清的大三元

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這是什麼概念?常規來說,出現一次役滿,大概需要在同一段位中對局150~200個半莊才能遇到(考慮選手打法,可能更低)。而地和是葡萄君快20年的麻將經歷中頭一次遇到,更別說這位地和自摸的選手,在前些天剛和了門清大三元。

同樣,國士無雙起手10張幺九牌最終和牌的成功率在6%出頭,更何況,葡萄君遇到這位選手起手三張配牌都來了有效牌,並且過程中沒有任何人鳴牌,也意味著自然牌序就是三巡聽牌。這小概率事件的連發率,只能用「安排好了」來形容。

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這種情形並不是葡萄君的個例,有關發牌機制的問題,在幾個月前《雀魂》內測的時候,就有不少玩家提出質疑了。後來官方公開了牌山(不含起始手牌的其餘未摸起的牌)的MD5碼,證明對局中發牌為固定的牌序,不存在科技發牌。

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但問題的關鍵並不在於對局過程中的發牌順序,而是單局全部麻將牌的排序、和牌牌型的成型率,以及隨機排序的算法是盡可能真隨機,還是有意做了偽隨機。

比如《天鳳》曾經公開了他們在處理牌山隨機生成方式上的程序代碼,不僅如此還公開了生成種子,以及相應的查證方式,其目的就是為了保證每一次對局全部牌序都是真隨機,且具備公平性的。

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《天鳳》部分代碼

葡萄君無法客觀求證到《雀魂》的算法是否存在問題,但就結果來看,高成型率的役滿牌型,造就了遊戲內低端局魚龍混雜的場面。其中誕生了很多有趣的梗,比如三杠開花,宛如天麻女主永宮咲附身的操作,這無疑是玩家喜聞樂見,且會主動傳播的情形。

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同時,這種局面也影響到了日麻原汁原味的體驗,尤其是在高端局中。在競技遊戲中,加入Bot的確能優化新手玩家的體驗,這中做法已經是《王者榮耀》《刺激戰場》等一眾國民級競技遊戲推崇的做法。但麻將對局的四個人都是真實的玩家,並不能套用相同的邏輯去影響對局公平性。

有不少玩家認為日麻更注重防守的打法,不是國人很快能學會的,對局環境自然與原生日麻遊戲不一樣。葡萄君這麼多年來,對麻將的心態已經非常佛系了,當對局數超過一定量級之後,不論是牌順還是牌逆,面對絕大多數場面都不會有太多情感上的波動。

而與葡萄君相同,身邊日麻經歷超過5年的很多朋友們,都有同樣的感受:僅從體感上就能很快抓住《雀魂》中不自然的地方,這款遊戲上聚集了太多的「非大多數場面」。而這種不自然,將對其後續一系列競技方向上的運作,都產生障礙。

對於另一款日麻《雀姬》而言,這款遊戲在宣發上的確滯後了一些,相關衍生內容在B站的觀看量級都不高,點擊量最多的視頻僅達4萬。但有B站的資源加持,相信後續上線會有不少動作。

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從產品層面來看,《雀姬》相對於《雀魂》有著更細化的養成線和付費點,相應的外圍系統也更加完善,打的自然是喜歡玩法相對重度的一些的用戶,或許能吸引到不少傳統二次元遊戲中的玩家。

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總體來看,這兩款產品的立意都非常明確,主打國內二次元市場,保留日麻的樂趣,吸引非傳統數值卡牌、動作、RPG類遊戲的玩家,或者做到並存。站住腳以後,打出休閒棋牌,或者棋牌競技在二次元領域的市場。

而在外圍,棋牌遊戲圈已經對這個細分領域有了察覺,不排除會有新品參與到競爭中來,但考慮到日麻群體在國內形成的特殊性,可能這些產品還得跨過一道如何獲取種子用戶的門檻。有關這一點,相信只有理解了這群用戶訴求的人,才會有比較好的切入角度。

某種角度來看,國產日麻市場的競爭結果如何,最終都得看《雀魂》《雀姬》這兩款產品的表現。

一塊被嚴重忽略的市場

看到日麻又一次借二次元的皮相火起來之後,不得不說二次元再往下細分和做多品類融合的做法,依然是被嚴重忽略的。國產二次元遊戲市場不僅產品形態固化,在品類拓展上,同樣顯得非常死板。產品層供不應求的現象,將2018年的市場,又一次推回幾款老產品身上。

在這兩款日麻中能看到,多玩法+二次元的結合,只要找準玩家的核心訴求,同樣能打出新的市場,而且這些產品幾乎不可能再被拿去與《崩壞3》《FGO》《碧藍航線》《少女前線》等一眾紮根市場的經典遊戲比較。

這意味著,用戶訴求上的重合度,會被大幅度降低,這些新產品給用戶的體驗,自然也就是那些經典大作不具備的了。解決了用戶歸宿的問題,剩下的就是市場怎麼做了,而沒有頭部產品影響的市場該怎麼做,就不用葡萄君再囉嗦了。

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