賽事觀眾過億 三個月回本的電競館生意你心動嗎?

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賽事觀眾過億 三個月回本的電競館生意你心動嗎? 遊戲 第1張

(圖片來源:全景視覺)

經濟觀察報 記者 饒賢君 穿著支持的戰隊隊服,和三五好友一起在線下喝著啤酒擼著串,為戰隊比賽吶喊助威。隨著電子競技產業的發展普及,這些原先只有在世界盃、NBA等體育賽事中出現的盛況,已經逐漸成為電子競技大賽時的常態。

2018年,電子競技項目中玩家人數最多的LOL(英雄聯盟)創下了新的觀賽人數紀錄,拳頭公司(LOL遊戲開發商)官方數據顯示,2018年,共有9960萬人觀看過LOL賽事,LPL賽區職業賽事直播觀賽人次超過150億,S8賽事決賽最高觀賽人數達到4400萬人,峰值觀賽人數超過兩億人次。

在觀賽人數這一項上,電子競技已經超越了NBA這樣的傳統體育項目,據官方數據統計,2015年NBA總決賽為歷年觀賽人數最多的一次,單場觀賽人數達到2325萬人,峰值觀賽人數超過一億人次。

不僅如此,電子競技賽事還處在飛速發展的階段,伽馬數據發布的《2018電子競技產業報告》顯示,2018年,電子競技玩家數量預計達到4.3億人,電子競技產業規模將超過880億元,電競賽事市場規模達到10.6億元,占比明顯偏低,存在巨大發展空間,預計未來電競賽事市場規模將突破百億。

線下電競場館也進入了快車道,眾多不同品牌的電競館在國內各大一二線城市相繼湧現,與此同時,電競小鎮、電競俱樂部、電競產業園等線下電競設施也相繼破土動工,這一嶄新的風口背後,是掘金的機遇,也是抹了蜜的陷阱。

藍海淘金

「很多人都覺得,每天打遊戲的都是宅男宅女,消費力不高,其實電競行業不是這樣的,相反,我覺得宅本身就帶有很強的電競消費屬性,因為你想啊,他們除了每天的吃喝,所有的消費都在遊戲里了。」葛帥(化名)在浙江一個三線城市的學校旁開了一家電競館,一到大型比賽轉播日或是節假日,整個電競館里座無虛席。

在開設電競館之前,葛帥原本經營著一家中型網吧,他表示,玩家的線下消費需求其實十分旺盛,「每到比賽的時候,都會有一些呼朋喚友的玩家,組隊來網裡看比賽,十幾個人圍著一台電腦,看餓了就叫外賣,經常還有人叫網管去買幾箱啤酒,當時我就想,要是能搞一塊場地專門拿來看比賽,提供酒水餐飲,說不定能大賺一筆。」

多年的網吧經營經驗讓他意識到了商機,2016年底,葛帥與幾位朋友參觀了位於杭州、上海等地的幾家電競館,最終,他敲定以英雄聯盟和王者榮耀為電競館的裝修主題,並與一家職業俱樂部簽訂了兩年的合作協議,在電競館內使用該俱樂部的戰隊陳設,售賣戰隊周邊,同時,該俱樂部需要定期派遣職業隊員來到該電競館與粉絲互動,以提高電競館客流量。

為了與高端的定位匹配,葛帥的電競館裝修豪華,配置極高,「我們目前分了網咖區、觀賽區、手遊區,網咖區的電腦配置都是市面上頂級的,顯卡配備1080ti,單機總價接近兩萬元,可以完美運行所有大型遊戲,觀賽區配備了一塊電影院用的大屏,座椅也是帶按摩椅功能的多功能椅,手遊區有一百張定制人體工學椅,配備萬兆路由器,確保絕不出現卡頓。」

頂級的配置對應的是極高的收費標準,網咖區為12-20元一小時,觀賽入場門票為99元一張,手遊區則為2元一小時,充值會員可以節省下不少費用,葛帥稱,電競館不時會推出一些充值返贈的活動以及觀賽門票買一送一的活動,因此實際上「開銷不算大」。

高端配置、與職業俱樂部的合作加上原本網吧的客流積累,葛帥的電競館開業後就有極高的人氣,「當時開業就是奔著英雄聯盟的S7賽事的東風,生意出乎意料地好,每天的觀賽玩家都坐滿了,第二天的門票都需要預約,我記得有一天賣了六百多杯奶茶,四百多塊雞排,幾十箱啤酒,基本上電競館經營了三個多月就完全收回成本,還賺了一些。」

與職業俱樂部、賽事合作吸引客流,而電競加餐飲的組合能夠將客流轉化為高額利潤,據業內人士透露,目前國內電競館常見的奶茶、雞排等都是利潤極高的產品,其中奶茶的利潤率高於75%,雞排的利潤率高於65%,「餐飲的收入占到40%以上,另外簽名周邊、場地租賃、外設出售也是一塊收入。」

電子競技存在的消費潛力巨大,2018年,Dota2(電子競技項目之一)國際邀請賽總獎金池超過2500萬美元,據介紹,該獎池的獎金來源於玩家購買及升級「勇士令狀」花費的25%,也就是說,玩家在活動期間共計消費超過一億美元。除Dota2之外,英雄聯盟、使命召喚等多項遊戲的世界級賽事也均出現過千億級的獎金規模。

中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲市場實際銷售收入達到2144.4億元。相比於龐大的玩家線上消費量,線下消費力的挖掘卻顯得遠遠不夠,伽馬數據公布的數據顯示,線下電競賽事市場規模僅為10.6億元。

除了葛帥這樣的自營從業者入場掘金,一些電競品牌正在「野蠻生長」,例如官方宣稱已經擁有超過500家門店的宣博電競、以舉辦國際大型電競賽事吸引眼球的B5電競、由3C集團明基自主創辦的明基電競等均在快速擴展、裂土分疆,聯眾國際、空中網、掌趣、360、體育之窗等品牌合資建立聯盟電競,布局全球,此外,騰訊、阿里、蘇寧等互聯網品牌也均傳出了建設電競場館、電競產業園區的消息。

以電競之名生長

「去年開始,連著開了兩家電競館,基本上就是照著我的樣子抄的,現在已經倒閉一家了,聽說連設備帶場地投了一千萬進去。」葛帥表示,隨著電競概念的火熱以及入行門檻的降低,電競館的競爭開始變得激烈。

葛帥稱,前述電競館倒閉的主要原因在於經營思想過於傳統,「那個老板是我的老熟人了,以前也是做網吧的,結果還是按老思路在做,只會充值返贈,不會組織線下遊戲活動,更不會拉戰隊打比賽,最後做成了一家超大型的網咖,沒有什麼競爭力,大概半年多就關了。」

2014年11月24日,文化部、工商總局、公安部、工信部聯合發出通知,調整網吧行業管理政策,全面放開網吧審批,並力推網吧行業轉型升級。據多位業內人士介紹,目前,大部分電競館使用的依然是網吧的營業執照,因此,要取得相應營業資格已經沒有以前困難,也正是因此,市面上的不少「電競館」名不副實。

中國體育場館協會發布的《電子競技場館建設標準》顯示,電競場館分為A、B、C、D四個等級,其中A級電競館為舉辦國際級電競比賽使用,建築面積超過5000平方米,比賽區淨高超過8米,內場活動座位超過500個,外場固定座位超過1500個,其後的每個等級相應放寬要求,要求最低的為D級場館,主要承載訓練功能及賽事選拔功能,建築面積在500-1000平方米,座位數小於300個。

而實際上,大多數由網吧轉型而來的電競館依舊逃不開網咖的本質,一家國內大型電競館品牌總經理對記者表示,網咖與電競館應該有一個更清晰的界線,「很多人聽到電競館,就覺得是一個裝修好一些的網吧,這其實是不對的,電競館更多承載的是線下賽事的舉辦、轉播,職業選手、解說、教練的培訓,電競人才的培養等等功能,所以你要是進到一個電競館,發現里面大部分場地都用於玩家普通競技,我覺得不是一個合格的電競館。」

該總經理稱,這種類型的電競館正在以極快的速度增長,「盡管在裝修上花了很多心思,但是本質上還是在以傳統的想法來做,做不出特色,例如說我們考察過一個以絕地求生為主題的品牌,除了在裝修上添加了一些絕地求生的元素,電競館內部也不組織比賽,也不懂如何進行玩家的黏性經營,結果只能看著客源不斷流失,甚至經營的還不如一些普通網咖。」

明基電競館的一位旗艦店經理則認為,在打造電競行業的基礎設施之前,電競館首先要考慮的是確保自己的盈利,「每一家電競館面臨著高昂的日常維護費用、場地費用、水電費用等各項成本,在經營初期以網咖等盈利業務為主能夠確保日常經營資金流轉,後期再通過自有品牌戰隊、組織電競賽事等方式提升價值,是很好的發展思路。」

一位國內大型電競館品牌創始人對記者表示,正是由於發展思路各不相同,目前國內的電競館大概可以分成三種類型,第一種由以前的網吧經營者轉型而來,一般而言,供玩家上網遊戲的區域占場地的70%以上;第二種則是大型電競館品牌的旗艦店、加盟店,傳統網咖區域與電競賽事區域比例相似,由品牌簽約的戰隊、賽事可以確保電競館業態豐富的同時收益平衡;第三種則是完全以賽事為主導的品牌電競館,一般由戰隊俱樂部、超大規模品牌成立,有豐富的賽事資源以及資金支持,「嚴格來說,後兩者才是符合標準的電競館。」

2018年8月,中國發布了首部《電子競技場館經營服務規範》,並已由文化和旅遊部申請國家標準立項,規範提出,部分只具備了硬件設施的基礎而無相應管理和服務的能力不能稱之為電競館。根據中國互聯網上網服務行業協會不完全統計,目前,中國有近千家名義上的電競館,而多位業內人士對記者表示,其中能夠符合規範的應該不到百家。

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