《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗

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導言

福爾摩斯,蝙蝠俠,羅夏,名偵探柯南,存在於各類藝術作品中的偵探們永遠都可以為讀者帶來驚喜,他們機智勇敢,執著冷靜,孤身穿行在光與影之間,在裂隙中調查真相伸張正義。作為藝術作品中的常青樹,遊戲自然不會放過這偵探題材,每隔一陣子我們就可以看到一部和偵探有關的遊戲發售,但是就目前市面上的偵探遊戲來看,阿卡姆離我們太遠,玩家玩起來覺得有距離感,藤堂龍一的距離很近,但本質上來講是位律師,多多少少都會讓偵探迷們覺得不滿足。

就在這個冬天,一部由「如龍工作室」開發的偵探題材遊戲《審判之眼:死神的遺言》走進了遊戲市場,提到「如龍」大家肯定不會陌生,遊戲在繪聲繪色描繪日本黑道生活的同時,也將日漫中的熱血元素代入到了遊戲中,贏得了廣大有著「黑道」情節玩家們的青睞。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第1張

「標誌還是很帥的!」

本作一改之前「通過黑道講黑道」的敘事視角,《審判之眼:死神的遺言》將敘事視角轉移到了由木村拓哉老師飾演的偵探——八神隆之身上,除木村拓哉外,還有瀧正則,瀧藤賢一,中尾彬等實力演員參與本作,演員陣容可謂十分強大。從一開始的差點睡著,到最後的意猶未盡,我對這款遊戲的評分也是越來越高,優秀的劇本和實力派的演員為玩家們帶來了「電影般的遊戲體驗」,宛如欣賞一部優秀的劇情片,看到了開場迫切的想知道後來的結局,但又怕錯過了其中的精彩橋段,只好跟隨著節奏緩步前進,在途中慢慢的迷失在一個又一個精心準備的情節中,以至於在結局前希望故事還未結束。閒話不多說,本期評測的主角就是這部完全依靠劇情征服玩家的——《審判之眼:死神的遺言》。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第2張

小遊戲大合集豪華版

這部的遊戲方面的設計實際上並不好,甚至稱得上糟糕,以至於我在感受到劇情的魅力之前一度想要棄坑然後怒寫評測給個低分,因為這一作遊戲設計上的問題很多而且很嚴重,在接手這款遊戲前就有朋友勸告我:小遊戲大合集。實際玩起來的感覺確實如此,從三個方面說一說這一作遊戲性上的問題,一是主要的偵探和戰鬥系統,二是從其他的小遊戲,三是從畫面,在以上三點中我甚至找不到什麼得分點,只能說中規中矩。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第3張

「主演——木村拓哉」

戰鬥和偵探系統作為這一作遊戲設計中的核心系統表現的只能說是一般遊戲的設計水準,先從戰鬥講,這一作將戰鬥劃分為兩個系統,簡單來講就是拳打腳踢,拳打的「一閃」負責對付單體敵人,腳踢的「圓舞」負責對付群體敵人,首先這個設計就很迷,我對付群體敵人的招式一樣可以對付單體敵人,而對付單體敵人的招式卻難以對付群體敵人,而且連招是通用的,切換戰鬥風格這一點在本作有些畫蛇添足。

另外就是鎖定視角的問題,這一作鎖定時的視角真是無力吐槽,首先需要一直按著鎖定鍵鎖敵,其次在鎖定時鏡頭並不會自動將你和目標框在一個畫面內,你需要按著鎖定鍵再推視角,這期間還要注意周圍敵人的出招,手忙腳亂的戰鬥。要是不鎖定呢?那玩家就可以看到角色不停地對著空氣揮拳了。被強行喂X的戰鬥體驗,你不切換戰鬥風格就無法流暢戰鬥,你不按著鎖定推視角就無法正常戰鬥,而且這兩個系統還做得一般。

但戰鬥系統中有一點還算得上優秀——環境互動,玩家可以通過消耗EX量表施展EX終結技,這一系統可以和周圍的環境聯動,例如在牆邊,手上持有武器,車來車往的馬路邊和同伴一同戰鬥時施展的EX技能是不一樣的,豐富了戰鬥的體驗。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第4張

「遊戲中EX技能的發動通常伴隨著霓虹光效」

但是提到環境互動,這一作在日常行動時的環境互動就像是第一版《刺客信條》——反饋過於強烈。相信大家都還記得第一版《刺客信條》中強烈的環境反饋,阿泰爾一碰就倒,在環境中感覺像是個瘋子,我記得當年甚至有人專門拍搞笑視頻吐槽過這一點。本作中也犯了同樣的毛病,部分環境反饋太強,你甚至可以將電動車推到牆邊不停地奔跑然後擠爆它,但是街道上路人卻沒什麼存在感,十分的不走心,只會根據主教來尖叫,看戲和拍手。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第5張

「遊戲中還有一些真人客串的演員,比如這位店長」

就是這麼一位自帶「聚光燈」的偵探有時還得完成跟蹤,尋人,偽裝潛入等操作。那麼我們接下來聊聊偵探方面。

偵探方面的問題是節奏很不連貫,每個系統每個系統之間都是分割開的。這裡主要說一下需要經常用到的跟蹤和追逐兩個部分。跟蹤的部分是很舊式的設計,跟蹤途中設計了很多「隱蔽點」,你走到有藍色光柱的地方就是隱蔽。追逐的部分是一般的QTE系統,沒什麼好說的,中規中矩。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第6張

「跟蹤時隱蔽點的設定」

這兩個都只能說是平庸的設計結合在一起時又出現了一個很嚴重的問題:不連貫。往往是跟蹤開始前一段動畫,跟蹤結束後一段動畫,然後追逐開始前一段動畫,追逐結束後一段動畫,極其嚴重的破壞了遊戲節奏,如果是跟蹤被發現後立刻接上追逐,從小心翼翼的跟蹤到忽然激烈的QTE,這種遊戲節奏的「變速」實際上很刺激玩家,但是遊戲並沒有這樣做,整個偵查體驗平淡無奇。

最無聊的是搜索證據的環節,有些證據還可以接受,有些在邏輯上就顯得生搬硬套,而且有幾場搜索中你如果不完整的提取所有信息就無法完成遊戲橋段,哪怕只是一句廢話,你也要把他找出來,體驗很差。

小遊戲方面是一個得分點,雖然被冠以「小遊戲大合集」的稱呼,但是其中幾款小遊戲還是挺好玩的,比如筆者沒事兒就跑去打兩把牌還能換點道具,除此之外還有很多SEGA的老牌遊戲,畢竟花樣那麼多,玩家總能找到自己喜歡的小遊戲。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第7張

「猜猜這是哪款遊戲」

第三點聊一聊畫面,為什麼把畫面放到最後,因為這一作的畫面是個極端,幾位主要演員的臉部毛孔級建模真的太精致了,演員的表情,神態,皺眉頭等等微表情惟妙惟肖,尤其是木村老師的那張臉——帥爆。很多時候玩家可以通過注意演員的微表情判斷一些事情。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第8張

「注意觀察若頭的表情」

「從細節感受角色」這種遊戲體驗非常非常吸引人,當然要歸功於這次參演的優秀演員和建模技術的完美結合才能帶來這種體驗,其實這一點被用心設計可以成為很出彩的地方,比如通過演員的臉部表情讓玩家察言觀色,潛性的獲得一些信息在問答中獲得優勢,可惜並沒有相關的遊戲環節,只是作為一種表現方式。說完了好,再來說說壞,除了大眾臉一般般的建模外,環境的畫面表現十分的「懷舊」。你可以看到大量模型被反復利用,比如空調外掛機這種,從畫面上可以看得出來有些「預算緊張」了。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第9張

「遊戲中的街道表現只能說中規中矩」

瑕不掩瑜,電影般的遊戲體驗

在這裡我首先要慶幸這一作遊戲設計並沒有平庸到我直接棄坑,遊戲過程中偶爾還能冒出來一點驚喜讓我繼續玩下去,最後終於磨到了這款遊戲劇情展現魅力的時刻,也挽救了這款遊戲。同時也感謝看到這裡還沒有X掉文章的讀者,在這個部分我會順帶提一下「交互式電影」。

這幾年有很多人在做交互式電影,從國外的《晚班》到最近的國產交互式電影,這種「作品」作為電影來講具有一部分的遊戲性,你可以通過「選擇」決定劇情走向,幾乎沒什麼遊戲性,更多的是在觀賞。不同於電影的被動接受式體驗,觀眾可以主動地參與其中決定劇情發展,這是交互式電影的一大特色。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第10張

「交互式電影——《晚班》」

作為電影和遊戲交互後的產物,這種「作品」目前十分的局限,在電影的方面可同時觀看的觀眾很少,首先在劇情上進行「選擇」本身就是在篩選可同時觀看的觀眾,在選擇的過程中也會對電影本身的主題產生影響,如果不能精巧的將劇情圓滿,在一次又一次的選擇中「交互式電影」的電影主題必然會被沖淡。作為遊戲而言「交互式電影」並不好玩,因為只是選擇而沒有其他遊戲性難以吸引特定某種類型的玩家,交互式電影更加私人化。

就目前而言交互式電影更多的偏向於電影的觀賞性,通過「選擇」這種方式決定你想要看哪裡,作為遊戲和電影的混血兒來講,一方面不能滿足看完電影之後還要細細品味其內涵的電影觀眾,一方面不能滿足對遊戲機制有要求的遊戲玩家,可謂是舉步維艱。

但這些和這款遊戲有什麼關係呢?答案是有的,這款遊戲遊戲機制一般,除去戰鬥外幾乎沒什麼難度,拋去本作中「遊戲的部分」,這一作在劇情上雖然有些漏洞,但依然在遊戲中講了一個好故事。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第11張

「偵探和律師的雙重身份讓主角平添了一層魅力」

劇情我不劇透,只說幾個側面,首先這款遊戲的得分完全來自劇情,其次,周圍的同事不會問遊戲進度如何,而會問遊戲中的某個人物或者某段劇情怎樣了,然後,我甚至想要把螢幕抱在被窩裡,吃炸雞喝啤酒「看故事」,最後,即便遊戲性上很平庸,但我不由自主的肝到了結局出現,對於這個故事來說,最多餘的就是戰鬥的部分。

紮實的劇本讓這款遊戲看起來十分的「內向」,如同你跋山涉水來到一處秘密花園,需要打開緊閉的大門才會見到其中的景象,看到花園之後會讓你明白一切的等待都是值得的。我玩這款遊戲時一直在等待劇情上能給我一個「爆點」,看到故事的全貌後我覺得「不虛此行」。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第12張

「遊戲早期的劇情」

試想一下這樣的一個故事放到遊戲中,如果可以拋掉「蹩腳的戰鬥」而是用動畫代替戰鬥場景的話,我們可以看到什麼?一個值得我們用20小時左右的時間探索真相的偵探故事,這款遊戲再次證明了一個優秀故事劇本對於遊戲的重要性,如果不用遊戲的眼光看待他而是用讀故事的角度來看,這一作《審判之眼:死神的遺言》是一個「值得的故事」,但目前我還是希望作為遊戲而言它能「好玩」一點。

打通結局的感受就是:拍成電視劇該多好

實際上遊戲和劇本雖然是相輔相成的關係,但是仍然存在一部分的博弈性,要麼偏重遊戲機制的設計,要麼偏重故事劇本的設計,所以我們可以看到以遊戲機制為主的遊戲,例如射擊類,即時戰略類等等,我們也可以看到以故事為主的劇情類遊戲,後者是滯緩時間用心去感受的。

如同劇情類的電影一樣,劇情類的遊戲總是會因為其節奏慢花時間,讓大部分玩家望而卻步,但也正是這些遊戲可以向世界證明:遊戲的高度不止於此。

《審判之眼:死神的遺言》評測:電影般的遊戲體驗 遊戲 第13張

總評

一個平庸的遊戲,一個還算成功的故事。遊戲設計的方面就是小遊戲大合集,即使通關後也可以去試玩各種小遊戲,但是遊戲核心機制設計一般難以吸引玩家。故事方面因為有成熟的故事和各位與演員們的表演,故事表現的一級棒!但是細節上仍有一些邏輯硬傷,這個屬於劇本問題,總的來講整體故事不錯。

作為劇情類遊戲而言《審判之眼:死神的遺言》遊戲性一般,吸引玩家的很有可能是某些小遊戲,故事劇本雖然細節有問題但值得一「讀」。

最後評價:這部電影真好玩,這款遊戲真好看,評分8.0分

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