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盡管暴雪三老掛的頭銜都是”聯合創始人”,但是就連老麥也認為,沒有Allen Adham就沒有暴雪。因為就是他投了最大一筆錢還牽頭陸續找到了Frank和老麥一起組建的矽與神經鍵工作室,也就是暴雪的前身。不過對於很多新生代的暴雪粉絲們來說,Allen Adham這個名字大概還是在2016年的暴雪嘉年華上聽到的,因為在那一年的嘉年華上正式宣布Allen在離開公司12年之後重回暴雪。
而在去年的嘉年華上,Allen 作為暴雪孵化項目的主管者出來為暗黑手遊站台,讓更多的人認識了他。而暗黑手遊引發的公關風波鋪天蓋地席卷而來的時候,Allen自然是首當其沖的,網路上不少人惡毒的評論他的到來讓暴雪走向了資本驅動的路線。但是一手組建了暴雪的Allen真的像大家所說的那樣是資本驅動的麼?他在暴雪公司初期又扮演了怎樣的重要角色呢?
跟所有的那個時代走過來的遊戲人一樣,Allen Adham從小就喜歡打遊戲,他的第一款遊戲就是著名的乒乓球遊戲,然後是老爸給買的Apple II。在高中的時候他通過交換遊戲磁盤認識了後來對暴雪企業文化的樹立起到很重要影響的Brian Fargo。Allen從14歲開始便學習編程,從高中開始便立志於遊戲開發,Allen最滿意的就是憑借自己的編程能力,他可以在高中一個暑假就賺到當時的12000美金。
高中畢業後,Allen決定去上大學,他進入到加州大學洛杉磯分校,而好朋友Fargo則轉向遊戲開發,他創建了Interplay Productions,這個工作室就是1980年代最優秀的角色扮演遊戲開發商之一(一個有趣的細節是Brian Fargo的第一份商業遊戲是由動視出版的),後來Interplay演變成了集遊戲開發與出版於一體的遊戲巨頭。Brian Fargo進入Boone Corporation公司工作,Allen也憑借這一層關係開始為他們測試遊戲,甚至到後來還為他們移植遊戲。
高中畢業後Allen去參了軍,復員之後他進入加州大學洛杉磯分校學習計算機科學。進入大學後,他開始為Interplay做些課外的活兒,他開始使用他們的遊戲引擎編寫遊戲,在1983年便開始參與了名為惡魔堡壘和心靈粉碎等遊戲的製作。大學畢業後,Allen終於能一展手腳了,於是在他的天賦技能「死纏濫打」的敲打下(順便說一句,他說服老麥用的理由是「讓我們拼一年試試,不行就拉到,然後我們上IBM和微軟找工作」),他在洛杉磯分校計算機系的另外兩位校友Mike Morhaime(當時在西數工作)和Frank Pearce(當時在羅克韋爾工作)終於同意一起組建一家小小的遊戲工作室,在把自己早期為遊戲出版商打工賺的錢全壓上之後,工作室艱難地開始了運轉。
為什麼說是艱難?因為工作室開張的第一天,三人是在滿身大汗地組裝廉價辦公桌中度過的。當然這是一句笑談,事實上,1990年代是偉大的遊戲拓荒時期,無數的經典之作都是在那個時期爆發式地誕生的。那時的遊戲開發有一顆偉大的頭腦一台電腦和一個車庫就能搞定,那時的小型遊戲工作室遍地都是,於是這個取名為矽與神經鍵這種好像隆胸器材的工作室與其他人並沒有什麼不同。
每次工作室在面臨資金斷鏈即將解散的時候,都是Allen的拼命努力,拿到支票支付給員工薪水,他甚至和老麥一起不惜透支信用卡來支付薪水,盡管每一次的移植項目的報酬都陸陸續續的到帳了,但是他和老麥的個人銀行帳戶上都沒有增加一毛錢,這種情況幾乎持續了整整三年,每一次都是支票到帳後馬上就轉成員工的薪水來維持工作室的運轉。
Brian Fargo是很夠意思的,他給出了很多的移植項目,但是初期的暴雪三老雖然都是工程師出身,但依然是忙不過來,於是他們只好進行分工。Frank專注於編程,而Allen和Mike則在編寫代碼,拿到更多工作合同以及尋找工程師和美工來負責項目之間來回切換角色。
但是光靠移植這仨瓜倆棗的工錢是無法支撐工作室的繼續發展的,Allen自己心里也清楚,移植其他公司的遊戲對於暴雪來說並沒有太大的意義,但是他們亟需這筆錢,然後他才可以用這筆錢雇傭更多的開發人員。更多的開發者就意味著更多的工作,也意味著更多的現金入帳,也才有機會能夠創造自己的遊戲。就在他們利用移植工作練好手之後,命運女神又開始垂青於他們。1991年,如日中天的任天堂將在北美髮售旗下全新的遊戲主機超級任天堂,Brian Fargo這時覺得把自家遊戲打入主機平台領域的時機到了,剛好這時Allen又來上門找項目,雙方一拍即合,暴雪拿到了SFC遊戲的開發合同,暴雪的第一款自研遊戲便成為在北美上市的第一批SFC遊戲。
這款遊戲的名字想必大家都知道,那就是RPM賽車,這款遊戲暴雪史無前例地用了整整六個月的時間來開發,其中Brian Fargo也幫了很大的忙,為了搶在第一批遊戲上市,他為工作室找來了SFC的開發文檔,只可惜這些技術文檔都是日文的。Allen回憶起來說到,「我們都不懂日文,但不知怎麼地愣是搞明白了怎麼去弄,就把遊戲給做出來了」。
RPM賽車的上市緩解了暴雪的生存壓力,他們又開始向著下一款遊戲進軍。而正是這一款遊戲的開發過程,真正決定了暴雪的基因。這款遊戲的名字叫做 – 失落的維京人。
失落的維京人受到了一款名為Lemmings的遊戲的啟發,那是由於DMA Design出品的一款當時炙手可熱的遊戲(說起DMA Design也許沒什麼人知道,但是說到GTA和Rockstar相信大家都知道的,DMA Design就是Rockstar North的前身,也是GTA的創造者)。
Lemmings是一款指揮很多動物的解謎遊戲,於是最初設計的失落的維京人也是完全按照這個思路來的,所以一開始Allen規劃了數百個小維京人,每個都擁有不同的能力,但是真正在電視上看起來的話,這幾百個小維京人的感覺很糟糕,因為玩家希望在主機上玩到更大型的角色,於是在設計更迭之後,維京人的數量從幾百削減到5個,最後又變成了今天所見到的3個。這就是今天暴雪遊戲開發的基調之一 – 迭代與尋找正確的感覺。
失落的維京人始於對特定風格或遊戲的熱愛進而模仿,然後在一個非常混亂的開發思維碰撞過程中抓住自己的特點,Allen回憶起來說到,「從一開始你就不會擁有完美的視角來看待整個遊戲。你需要擁抱混亂並保持靈活性。我們喜歡冒險,我們喜歡嘗試新的事物,新的風格,然後將它變成自己的東西 – 自己的遊戲宇宙。失落的維京人幫助我們走上了這條道路。「這就是暴雪遊戲的另一個特點 – 擅於吸收某個或某類遊戲的優點,進而做出突破性的努力。
在製作完遊戲之後,他們把失落的維京人預覽送到了Brian Fargo手里。Fargo在收到遊戲後很仔細地給出了大量的反饋意見,有一些甚至是非常細節的調整意見,比如關卡難度以及三個維京人外觀的調整等等。當時的老麥對於這些反饋不以為然,但Allen則堅持Fargo的意見是對的,並且堅持要多花些時間來解決這些問題。不過當時的矽與神經鍵可沒有沒有足夠的資源來完善這款遊戲,最後還是Fargo想辦法為工作室騰出了一些錢來展開完善遊戲的工作。
最後的結果皆大歡喜,老麥回憶說「我們最後得到了一款品質要好得多得多的遊戲。經過這一次之後,對比原來遊戲和額外努力完善之後的樣子,給我們好好的上了一課。我們能夠從開發團隊之外同時又懂得如何製作遊戲的人那里獲得了額外的反饋意見。這是非常有價值的。解決這些反饋並經歷一次迭代的過程,特別是在開發結束之後,是可以真正地提高遊戲質量。(所以)從那時起,我們就在自己的每一款遊戲中都這麼做了。」這就是暴雪遊戲開發的又一個特點 「來自局外人的反饋意見」以及無論如何都要再多給一些時間讓開發者完善遊戲。
在確立暴雪公司企業文化的這一款遊戲的開發過程中,Allen的意見都是至關重要甚至是一錘定音的,這對形成暴雪如今的遊戲開發理念起了很重要的作用。他的好友Brian Fargo在其中也幫了很大的忙,所以這位大佬後來持有暴雪10%的股份。
失落的維京人的推出讓暴雪的開發能力得到了認可,這時憑借Allen的關係以及以往優秀的記錄他們從出版商Interplay那里拿到了更大的單子,這一次是DC漫畫授權遊戲的製作。在那個遊戲爆發式增長的年代,知名IP的授權遊戲就是銷量的保證,能夠參與大IP遊戲的製作是一種莫大的肯定。
但是,與此同時,基於IP的遊戲開發也受到了IP持有者的頗多限制,有時甚至匪夷所思。比如暴雪獲得DC授權開發的正義聯盟特遣部隊,里面每個超級英雄都有自己的戰鬥背景,像是綠箭俠就是在一片森林里,森林背景會有一些小動物在其中,它們會從樹上往外看,但是這個提案提交上去之後,DC的反饋是 「一旦戰鬥開始,所有的動物都會害怕,會逃跑,所以你不應該把任何動物設計到場景背景當中。」
又比如正義聯盟特遣部隊就是仿造街霸2而開發的超級英雄對戰格鬥遊戲。作為定義了格鬥遊戲的開山鼻祖,街霸2的角色攻擊動作是包括了拳和腿的,老玩家們對於這套體系是再熟悉不過了。但是作為一款IP有,其中所有的設計元素在實裝之前都需要獲得批准,而當暴雪向版權方提交每個角色的設計細節及其動作後,他們得到的反饋是:超人不能用腳踢。
作為初出茅廬的遊戲開發者Allen在接到甲方爸爸的反饋時是十足的蒙逼狀態「一個格鬥遊戲里所有人都能用拳用腳,只有一個人除外?」在短暫的失神之後,Allen很快展示了卓越的主管素質。他馬上跑到當地附近的一家漫畫書店里,去買了幾十部的超人漫畫回來。然後帶著這一大堆的超人漫畫回到辦公室,發動所有人坐在地板上一頁一頁地翻找,他們要去尋找一個例子,一個證據,來證明漫畫中超人也是可以使用腳踢的。
結果雖然他們沒有翻到超人任何用腳踢的戰鬥場景,但是他們成功地在超人之死與歸來篇章中找到了一個場景,就是超人與反派毀滅日的戰鬥場景中,超人使用了膝撞技,然後Allen就很高興地把這一頁拿過去指著它說「超人也有腿部攻擊,或者至少是膝撞吧」。
後來雖然版權方被說服了,但是在經過了超人之死與歸來以及正義聯盟特遣部隊兩款IP作品之後,暴雪深刻地體會到了IP作品製作上的妥協和限制,Allen覺得經過了這兩款作品之後,暴雪工作室的開發理念來到了一個轉折點 「從那時起,我們就知道我們是真心希望去創建自己的IP的。製作遊戲的樂趣就在於親手創造世界和創造角色。」
從頭開始摸索自己的原創IP並不是一件容易的事情,不過從模仿出發再到突破創新就容易很多了。當時最炙手可熱的遊戲叫做沙丘2,也是RTS遊戲的開山祖師。沙丘2的風靡讓Allen帶著暴雪工作室的人去商店貨架和遊戲雜誌上尋找其他RTS遊戲。然後他們發現除了沙丘2再也沒有其他類似的遊戲了,於是Allen作出了決定,暴雪自己來製作一款。
魔獸爭霸,這個名字就是直接來自Allen的創意。在他的規劃中,他打算製作的是一個大系列的歷史戰爭遊戲。對於這一點,Allen的體會是創造一個IP系列的價值要比創造更多的不同的IP更有價值。他的觀點就是如果你走到貨架前,看到一堆標註著魔獸XX的各種不同類型的遊戲,那麼一定你會覺得說這個遊戲系列一定有它自己的特色。
當然魔獸爭霸這個譯名並不足以體現Allen提出的WarCraft系列的全部涵義,事實上,在這款遊戲靈感碰撞階段,他們嘗試的類型是關於不同歷史時期不同風格的一系列遊戲,其中包括:一款奇幻遊戲,一款越戰遊戲,一款二戰遊戲,乃至更早人類歷史時期的遊戲,然後還會有未來的科幻遊戲。在Allen的規劃里,WarCraft系列最終會在貨架上擺成長長的一大排,讓玩家可以隨意從中抽出一款買回家,然後再回來購買其他的系列。
可是光有想法是不夠的,光花信用卡透支的錢也是不行的,更何況這時Allen和老麥的信用卡額度已經提升到了最高的4萬美元。暴雪工作室的經營依然是捉襟見肘,Allen不得不去市場上尋找一切可能的項目來為魔獸的開發籌集資金。很幸運的是,他又從教育軟件公司Davidson & Associates那里找到了一份製作字謎遊戲的活兒。公司的所有者Bob和Jan Davidson夫婦對暴雪製作的那款遊戲很滿意,於是後續又有諸如Math Blaster這樣的數學遊戲交給暴雪來開發。隨著教育軟件市場日漸低迷,Bob和Jan Davidson夫婦想從娛樂遊戲市場中分一份羹,但他們也意識到像製作以娛樂為主的遊戲並不是他們的強項,正好又有暴雪這樣質量可靠且具有娛樂遊戲開發經驗的工作室,於是很自然的這家已經上市且在全美擁有廣泛銷售管道的公司向暴雪提出了收購要約。只要Allen點頭,暴雪將會成為Davidson軟件帝國里的娛樂軟件部門。
對於這項收購具體是如何達成的,當事人的說法有些不一致,但有一點是可以肯定的,Allen並沒有馬上答應下來,而是提出了一個自己認為對方不可能答應的高保價。原因是他跟暴雪工作室的員工對遊戲開發遭到來自上層的壓力深惡痛絕,他和老麥向戴維森夫婦表達了被收購後將無法控制自己的遊戲項目的擔憂。掛掉電話之後Allen本以為這件事情就這樣過去,不料在一周之後,戴維森夫婦給他們回電表示理解他們的擔憂,他們承諾能夠讓暴雪自由地支配自己的遊戲項目,最後最關鍵的還是將保價提高了一倍。於是在1994年2月,675萬美元的價格收購了暴雪。Allen對此的評價是「這場聯姻真是太美好了,他們對娛樂遊戲一無所知,因此,我們的開發預算沒有任何附加條件。這就給了我們一個機會,去做我們想做的魔獸1和魔獸2。「
當然那個時候他們還不是叫暴雪的,熟悉暴雪的人都知道一開始他們是叫矽與神經鍵這種詭異的名字的,後來Allen給改成叫混沌工作室,因為他覺得說「這是代表著我們的遊戲開發過程。」,然後這個名字被另一家給占用了,於是又給改成食人魔工作室,但是母公司這時又站出來說這個名字有點「會嚇壞孩子」,於是Allen開始去翻字典,最後他翻到B選出了暴雪這個沿用至今的名字。
魔獸1的問世獲得了廣泛好評,並且銷量很好,最重要的是它為魔獸2這個決定暴雪未來開發方向的遊戲奠定了基礎。在暗黑1和魔獸2陸續推出後,暴雪的崛起已經是毋庸置疑的事實了。星際1的成功更是將暴雪推向一個新的巔峰。但是Allen依然看到了盛況下的隱憂。那就是暴雪的遊戲類型過於單一化,從魔獸1到魔獸2再到星際1都是RTS類遊戲,而暗黑1可以說是從禿鷲後來的暴雪北方手里買過來的。
Allen看到了這一點,隨著十年的發展,暴雪的團隊規模在不斷擴大,他們終於有機會同時開啟多個大項目的研發了。於是在核心團隊繼續製作進入3D時代的魔獸3的同時,Allen和管理團隊認為這是暴雪進入大型多人在線RPG領域的絕佳時機了。
跟之前一樣,暴雪的魔獸世界也是參照了很多當時流行的遊戲,比如Ultima Online和Everquest。但是作為魔獸世界的第一任遊戲總監,Allen仍然保持著清醒的頭腦,他知道某些東西是不可動搖的,正如他所說的 「我們成功的秘訣很簡單,我們自己也玩很多的遊戲」。
魔獸世界於2001年正式宣布趕在了魔獸3上市之前,隨著遊戲開發的深入,遊戲總監這一角色與Allen公司高管和主管者日益增長的職責漸漸有了衝突,於是他做出了一個決定,自己跟老麥交換位置,讓老麥去適應適應作為公司總裁的職位維護公司的日常運作,而自己則專心於遊戲研發。他說到,」我真正想要的是回到遊戲的開發上。這就是我喜歡做的事情。有大約四五年的時間,我就一直是一邊作為魔獸世界的遊戲總監,同時還要幫助管理公司。那是兩份全職工作。「
2003年Allen結婚了,但到了2004年的1月,卻出現了讓所有人始料未及的情況。高強度的運轉榨乾了Allen的精力,在魔獸世界開始慢慢成型並且準備進入到beta階段的重要時刻,Allen決定離開暴雪。這個決定讓許多業內人士甚至暴雪自己都感到震驚。在暴雪成立十多年來,他一直密切地參與每一款暴雪新遊戲的設計開發工作,伴隨著公司的成長,在暴雪最具雄心的項目即將展開測試的時候離開,確實讓人大跌眼鏡。
Allen自己也表示看不懂當時的自己,他說到,「事後看來,我應該做的只是休個假,給自己充充電,然後再回到暴雪。」他把這一次的決定稱為「我犯過的最大錯誤」「我十年前就在渴望回歸了」。
在Allen離開的時候,魔獸世界的所有核心設計都已完成,剩下的就是遊戲平衡,QA以及暴雪最出名的精雕細琢階段了,Allen的離開或許就是不想再一次進入到折磨人的開發沖刺階段。事實上很多暴雪人身上都有或多或少有過這樣的經歷,漫長的開發沖刺期極大地消耗了他們的激情,讓他們只想好好休息或者去做一些小型的項目。
但Allen的離開不是去別的地方做遊戲。他是完全退出了遊戲行業並進入金融領域,創建了一個基於定量分析的對沖基金。老麥就是這個基金的客戶之一。隨著股票市場的變化,對沖基金的熱潮逐漸消失,Allen發現自己也在想念他的老朋友們了。Allen覺得從他的算法數據看來,未來的幾年內都不會有股票大上揚的走勢,於是他認為是時候放棄基金並將所有資金歸還給投資者了。
他的下一步動作就是打電話給老麥。
而老麥在接到Allen的電話要求一起吃午飯的時候,他心里想的也是怎麼利用這個機會說服Allen回到暴雪。雙方一拍即合,於是在2016年,Allen正式回到了暴雪公司。
Allen的新角色充分體現了他的職業生涯中對暴雪乃至整個行業的貢獻。在他回來沒幾天的時候,老麥就給全公司的人群發了一封郵件,里面說到,‘嘿,Allen回來了,他現在是公司孵化項目的執行製作人,如果你對新產品有什麼新想法,就跟他聯繫吧。」讓Allen很欣慰的是,跟他聯繫的人非常之多,他感慨說,「我為我們成立了這麼多的新團隊,有這麼多的新想法感到非常自豪。」
暴雪的孵化項目體制給了暴雪那些經驗最豐富的開發者機會,讓他們成為開發團隊的主管者,這在以前暴雪只有五大開發團隊時是不太可能的。Allen也表示說」事實上,我們今天在暴雪開發的新遊戲數量比歷史上任何時候都多。多年以後你就會看到成果了,我們可以利用我們的很多經驗豐富的遊戲開發人員,讓他們來構架新的團隊,同時建立多支團隊。我認為我們正走向一個非常光明的未來。「
在Allen回歸之後,有一天,他來到曾經主管過的魔獸世界團隊,站在300人的團隊面前,他自信滿滿地對著那些熟悉或不熟悉的面孔說到,「我魔獸世界打了有兩萬兩千成就點,你們誰能比我高的,站出來看看。」
結局當然是被打臉了,還真有一個哥們站了出來,因為他是魔獸成就系統的首席工程師。