Epic 今年賺了 30 億美元,主要還是靠《堡壘之夜》在吸金

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《堡壘之夜》遊戲的持續火爆,也讓背後的開發商 Epic 賺得盆滿缽滿。最近 TechCrunch 便援引消息人士報導稱,在整個 2018 年里,Epic 已經做到了約 30 億美元的盈利。

雖然目前 Epic 尚未對此作出回應,但這樣的結果並不讓人意外。從 2018 年 3 月開始,《堡壘之夜》的每月營收就在飛速上漲,此後更是多次打破了免費遊戲的盈利記錄。

根據 SuperData 提供的數據,如果沒有《堡壘之夜》的吸金勢頭,同期主機遊戲行業的整體營收曲線甚至會從上升曲線變成下降趨勢。

優秀的營收表現,離不開 Epic 制定的名為「戰鬥通行證(Battle Pass)」的激勵模式。具體來說,這套通行證相當於一個超級大禮包,每當你到達一定等級後,它就會解鎖相應的皮膚、道具和遊戲貨幣。

當然,通行證本身也有免費和付費版,免費版拿到的獎勵自然沒有付費版多,但如果你玩到中間 30 多級才願意花 10 美元買付費版,照樣可以獲得之前 0-30 級錯過的所有付費獎勵。

初看之下,這樣一個類似會員機制的設定似乎並無特別之處,但《堡壘之夜》這種「花錢買福利」的模式,卻有效刺激了用戶對遊戲的參與度,還做到了 6-7 成左右的用戶付費率,這比市面上絕大多數只有一成左右付費率的「Free-to-play」遊戲要高得多。

《堡壘之夜》對於行業的影響還不止於此。一方面,免費下載和積極的跨平台策略,讓《堡壘之夜》在短時間內收獲了大量玩家。遊戲的用戶量在 2018 年 11 月底已經突破了 2 億大關,實際活躍用戶數也有近 8000 萬人,龐大的體量,也成為了推動SONY開放 PS4 跨平台遊戲聯機的契機之一。

另一方面,Epic 於本月初上線的全新遊戲發行平台,也讓 Steam 感到了新的壓力。關鍵在於它提出的接近「1:9」的分成比例,比 Steam 奉行的「3:7」分成高出太多,同樣被視為在挑戰傳統和行規。

得益於《堡壘之夜》的成功,Epic 也少不了資本層面的青睞。在 2018 年 10 月完成新一輪融資後,目前 Epic 的整體估值已經接近 150 億美元,而騰訊則是該公司最大的股東,它在 2012 向 Epic 投資了 3.3 億 美元,換取了約 48% 的股份。

當時,Epic 還只是一個獨立遊戲工作室,除了研發和對外銷售知名的虛幻遊戲引擎外,還主導開發了包括《戰爭機器》和《虛幻競技場》在內的幾款射擊遊戲系列。

但騰訊的這筆投資間接影響了 Epic 未來的走向。在 2016 年,Epic 的 CEO Tim Sweeney 接受遊戲媒體 Polygon 採訪時就稱,由於開發單款 3A 遊戲的成本非常高,以《戰爭機器》為例,開發成本已經一兩千萬上升到了數億美元的級別,意味著公司需要承擔更大的風險,因為高投入也意味著不能出現失敗。

也因如此,Epic 希望改變原有的商業模式,主要就是從開發大型 3A 單機遊戲,轉向開發注重服務和持續經營的多人聯網遊戲,而《堡壘之夜》則逐漸從最初的一個小型獨立項目,演變為 Epic 之後的核心產品。

「騰訊有長期經營大型遊戲的經驗,我們發現他們的方法論和我們想要的幾乎一致,我們也從中學到很多。」Tim Sweeney 在當時採訪時這樣回答道。

但對騰訊來說,《堡壘之夜》目前還缺少一個重要的推動力,那就是中國遊戲市場。雖然騰訊旗下包括《絕地求生》和《堡壘之夜》在內的多款遊戲都已經上線,但受到今年遊戲版號審批的影響,大多還無法展開正常的商業化經營。

不過現在版號已經開始陸續發放,或許明年這一現象會迎來改變,也將幫助《堡壘之夜》和 Epic 創造更高的營收記錄。

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