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從千手柱間到千手扉間,再到猿飛日斬,當「火之意志」經過代代傳承,以火影之名最終加身於漩渦鳴人之時,一部陪伴無數人青春,蘊含著夢想與友情的偉大動漫也隨之告一段落。
無論願意與否,火影的故事總會有完結的一天。但值得慶幸的是,情感與文化不會。正如已經連續舉辦四屆的火影重燃祭。
說到重燃祭,又不得不提到一群人,以及那句非常「燃」的口號:「火之意志,格鬥重燃」!
火影重燃祭,「火之意志」的堅守與傳承
隸屬於騰訊遊戲的魔方工作室群(以下簡稱:魔方),是《火影忍者》手遊的製作者和經營者。但是在火影粉絲圈子里,更重要的是它的另一個身份:火影重燃祭的發起者和組織者。
遊戲上線三年,這場屬於火影粉絲的慶典也持續舉辦了四屆。在這三年中,《火影忍者》手遊吸引了超過6000萬名玩家,可以說已經涵蓋了國內最核心的火影粉絲群體。火影重燃祭在這三年里也從無到有,吸引了大量粉絲與玩家的關注。
對於他們來說,重燃祭可謂一場盛事。但它不能僅僅是一場同好的聚會,它需要有「更燃」的部分,而這則由《火影忍者》手遊NUF無差別超影格鬥大賽年度總決賽來擔當。
《火影忍者》手遊三周年重燃祭暨NUF超影格鬥大賽年度總決賽現場
如《火影忍者》動漫中一場場精彩的對決一般,一年一度的總決賽也是一場格鬥遊戲頂尖高手賭上名譽的戰鬥。以今年總決賽來說,小豪歷經鏖戰力克勁敵十六,終結了對手原先「沒人能和我打滿BO5」的神話,逆襲奪冠,成為新一代全冠王。
小豪奪得今年NUF無差別超影格鬥大賽冠軍
單獨拿出這場比賽放到任何格鬥遊戲賽事當中來看,都是一場精彩激烈的對決。小豪在連勝兩局的情況下,被十六將比賽追平拖進了BO5,但他穩住心態背水一戰,在決勝局中戰鬥到最後一個忍者殘血致勝。就像在EVO2004決賽中,操縱絲血的KEN,完美地擋下來了對方必殺技的17次連招,而後用必殺技反殺對手的梅原大吾,小豪也上演了他「背水一戰的逆轉劇」。
放在《火影忍者》手遊之下來看,冠軍的交替,一定程度上可以說是一種火影文化與精神的體現,甚至在某些玩家眼中這已經是另一種形式的「火之意志」傳承。
對於漫改遊戲來說,越是IP粉絲,越是核心玩家,越會對遊戲提出更高的期待和要求。動漫IP確實能夠增加對新用戶的吸引力,但玩家的留存還是要靠高度的IP還原及細致的玩法打磨。否則,滿懷期待而來的玩家只會憤怒地離開。
於細微處方見真章
在《火影忍者》的原著中,戰鬥是不可或缺的要素。如何在遊戲中體現出戰鬥的激烈與快感,是無法回避的問題,特別是在移動格鬥這個品類之下,如何做好操作手感、打擊感等玩家最為關注的點,同時又能貼合IP本身表現其張力,並不是件容易的事。
當然,打鐵還需自身硬。魔方工作室群總裁張晗勁曾在接受採訪中表示,團隊對《火影忍者》遊戲項目組的要求極嚴,每位成員不僅是火影粉,還必須是火影通。在這種對《火影忍者》無所不知其極的團隊配置下,才能在玩法與表現力的細節處回饋粉絲的厚望。
這體現在幾方面。
首先,嚴謹考證還原IP。
在《火影忍者》手遊貼吧中,玩家對官方的調整分析得就入木三分。比如B級忍者「大蛇丸【木葉三忍】」這一角色,在正式上線之前,魔方曾為其設定「三重羅生門」作為奧義。這也是最能展現出大蛇丸的角色特點,以及奧義釋放時的畫面震撼力與張力的設定。但事實上,處於木葉三忍時代的大蛇丸,並沒有在原作中使用過此技能,因此在考據上這是不夠嚴謹的。所以在大蛇丸正式上線之後,奧義「三重羅生門」最終替換成了「木葉三忍大連擊」。
雖然玩家內心渴望更具震撼效果的「三重羅生門」,但更認同魔方最終選擇的「木葉三忍大連擊」。類似的情況不止一兩件,魔方最在意的,還是那些火影粉絲,特別是那些「考據黨」們的感受。
舊版奧義:三重羅生門
修改後的木葉三忍大連擊
其次,細致玩法打造深度體驗。
還原IP只是所有IP改編遊戲的基本要求,如何在此基礎上打磨玩法,為玩家提供更好的體驗,才是優秀與卓越的分水嶺。
包括《火影忍者》在內的所有格鬥手遊,都很難還原傳統FTG的多鍵位操作體驗。手遊需要在降低操作門檻、覆蓋更多用戶的同時,保證硬核玩家的極限追求,這並非易事。而且截止目前,《火影忍者》手遊已經登錄了160多位忍者,如何讓玩家時刻保持新鮮感,也是工作室面臨的重大挑戰。
從上線三年來的遊戲內變遷中,可以看到魔方的探索之路:
從最為直接的觀感體驗來說,畫面表現是影響格鬥遊戲「爽快」體驗的首要因素。通常,格鬥遊戲不外乎通過技能釋放與受擊特效,最大連擊數等來增強視覺上的刺激感,從而做到「爽快」感。《火影忍者》手遊也採取了同樣的方法,但與很多格鬥遊戲不同的是,在畫面和特效之外,還針對一些角色進行了個性化處理,在還原IP的同時進一步提升了遊戲畫面所帶來的感官刺激。
比如遊戲中的角色「三船」,其在原作中以鮮明的傳統武士(區別於忍者)形象給粉絲留下了深刻的印象,因而在三船釋放奧義的時候,為了突出其個人特色,魔方別出心裁為其設計了獨有的效果,採取黑白靜畫渲染加中斷遊戲BGM的處理方式,渲染出與眾不同的震撼力。
三船奧義
而戰鬥體驗上,《火影忍者》手遊對操作深度的打磨更為細致。
最顯而易見的是,遊戲結合了手機觸控的特點,通過長按、短按、滑動等操作使有限的按鍵能夠組合成更多的操作。
比如在A級忍者「漩渦鳴人【仙人模式】」的設計上,採取了長按釋放技能的設定,該角色可以通過奧義進入覺醒(仙人)模式,此形態下的戰鬥和普通形態有較大的區別,可以通過長按技能做到更多樣精準的操作。這也讓硬核玩家有了向上追求極致的空間。
鳴人仙人模式
再如對S級忍者「千手扉間」的設計上,則加入了分段釋放技能操作,其技能「飛雷神之斬」在第一次釋放後,還可以接著進行二三段釋放,在釋放完三段技能的過程中,給予了玩家豐富的組合操作空間。
扉間飛雷神之斬
形態的切換,長按、短按,結合之前已經有的連續點擊形成的連招,讓遊戲的戰鬥更富變化及節奏感。
不過,鬥勇只是格鬥遊戲的一個部分。在決鬥場上,玩家之間策略的博弈也同樣是這類遊戲的重要體驗。在對玩法的極致追求下,魔方為《火影忍者》手遊加入了「替身術」、「通靈術」、「密卷」等具有火影元素的功能性技能,來引導玩家進行策略性思考。
比如在一場戰鬥中,某玩家因連擊產生的硬直難以還手時,可以通過替身術來獲得喘息的機會;而對於進攻玩家來說,如何提前騙出對手的替身術來防止對手反擊,也是需要思考的地方。如何通過通靈獸和卷軸來逼迫對手走位、騙出技能,輔助自己的連招搭配,這些都是高手晉級的必由之路。
而且,《火影忍者》手遊的決鬥場中並非只有1V1,還有基於玩家團體的錦標賽、雙人合作的羈絆對戰、多人不對稱PVP的大蛇丸試煉等,都在為玩家提供新鮮感做嘗試。
遊戲內決鬥場的多種玩法
最後,千百細節凝練打擊感之魂。
對於格鬥遊戲來說,打擊感是無法繞開的話題,也是玩家評價一款格鬥遊戲最為核心的要素。打擊感很難用一句話來概括,它是由許許多多細節共同鋪墊完成的一種體驗。比如戰鬥中的動作反饋、效果釋放、聲音反饋等,甚至細微到受擊浮空後高度究竟是多少個像素這樣的級別。
通常,多數遊戲都能夠做到畫面特效、聲音反饋、螢幕(抖動)反饋的平衡,因而動作的釋放及反饋自然也成為能否體現遊戲打擊感的重要指標。
比如B級忍者「日向寧次【中秋限定】」,該角色的普攻分為三段:第一段為3次重擊,第二段為9次點穴,第三段為1次蓄力重擊。因而,在第一段時,需要表現出「脆」,三次出招毫不拖泥帶水;第二段為快速點穴,需要輕盈而迅捷。最後一擊則需要呈現出足夠的勁道。
日向寧次【中秋限定】普攻
因而對於這個角色來說,動作設計需要處理兩個問題:其一,三個階段動作的不同表現;其二:三種不同節奏及力道的動作表現之間的銜接。倘若處理不好這兩點,否則會讓角色動作銜接僵硬,缺乏美感。
以前述的日向寧次為例。日向寧次的第一段攻擊較為乾脆,左右手各一擊,並接一擊轉身攻擊。第二段攻擊每次擊打力度較小,因而需要減小其肢體扭曲程度。第三段為最後的最強一擊,則呈現出身體略微後仰,抬掌蓄力,最後雙掌推出。
而在三段動作的銜接時,為保證流暢性,則需要對動作進行逐幀處理,檢查每幀動作的變化幅度。優化打擊感,只能靠細節的打磨,並無捷徑。
高度還原IP產品在初期敲開了火影粉絲的心門,對格鬥核心體驗的極致追求,使得《火影忍者》手遊在一眾格鬥手遊中脫穎而出,做到了三年6000萬玩家的不俗成績。
高起點之後,魔方該去往何處
從1984年《街頭小子》登陸任天堂FC開始至今,格鬥類遊戲已經發展了超過三十個年頭。在這三十多年中,格鬥遊戲由街機、主機、PC、手機一路發展過來,從最早的單機純PVE/PVP通關,到二者結合的綜合格鬥遊戲,再到PC時代注重利用網路,融合網遊RPG的在線格鬥遊戲。而到了移動遊戲時代,能夠體現其輕便、強社交屬性的綜合(PVP/PVE)格鬥遊戲,已經成為格鬥遊戲發展的新方向。
遊戲平台在變,格鬥遊戲的玩法與表現也在變。但不論怎麼變,玩家對於格鬥核心體驗的訴求是不變的。繼《火影忍者》手遊之後,魔方又開啟了新的挑戰:《一人之下》國漫IP動作手遊。之所以是挑戰,是因為同樣是IP授權,同樣是格鬥,如何做出差異化?形成自己獨特的設定體系是方法之一。角色技能體系、AOE技能表現、劇情QTE等新元素,讓《一人之下》手遊在《火影忍者》手遊良好的功底上,更具別樣性。
在優秀的製作能力的加持下,還在預約中的《一人之下》手遊便已經摘下了2018年CGDA專業組最佳移動遊戲製作獎。這是業界對《一人之下》手遊的肯定,同時也是對魔方能力的認可。
可以看出,魔方正在通過摸索積累出的對於IP粉絲、遊戲製作、用戶經營等方面的經驗與能力,打造一個個屬於自己的閉環:追求細節打磨品質,依托品質拉攏用戶,圍繞用戶進行服務升級,再返回到追求更極致的品質之上。可能就是因為這樣,才讓魔方能夠在格鬥品類的路上,走得更遠。