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休閒遊戲曾是一個非常寬泛的遊戲類型,它可以是廣袤田野間躬耕開墾,也可以是商場鬧市里招財善賈,更可以是蒼穹天際內牧歌賓士。休閒是一種心態,一種輕鬆、自然玩遊戲的姿態,任何遊戲都可以做到排解壓力,而真正能給人帶來放鬆的遊戲,一定有它與眾不同的要素。
《波西亞時光》(My Time At Portia)是帕斯亞工作室(Pathea Games)出品的開放式模擬經營RPG遊戲。帕斯亞工作室在創造本作之前,曾以《星球探險家》(Planet Explorers)聲名斐然,該作是一個自由度極高的沙盒創作RPG,最終創作了營收超過4000萬元的佳績。這部作品奠定了《波西亞時光》最最基礎的底層構架,《波西亞時光》內很多元素都有著《星球探險家》的影子,比如那別具一格的挖礦模式。
製作組並沒有滿足《星球探險家》所帶來的成就,轉而向著夢想中的作品繼續邁進。
《波西亞時光》的demo經歷過很多波折,從早期的RPG地牢,變化成了複雜的商場爭霸,最後才變為了如今的既帶有RPG元素,又有著豐富的經營要素,並保持了高自由度的沙盒,這樣一個大雜燴式作品。
玩家在設計好自己的角色以後,會乘船來到波西亞這個小島。這是一個經歷過滅世戰爭的世界,舊時代的文明毀於一旦,深埋於地下。我們要在這個建立在舊時代廢墟上的小鎮,探索、奮鬥出一番新天地。到了小鎮上鎮長會給玩家一間父親留下的破屋子,四處漏風家徒四壁,只有一張床。那該怎麼賺錢過活呢?在這個祖傳的工坊中,留下了父親記錄的一些簡單的製作工藝。通過收集地上散落的材料,或者購買的方式,玩家可以獲得最簡單的工具——一個鎬和一把斧頭。接著就可以不斷地收集材料並升級手頭的工具了。有了更多的工具後,玩家可以種菜,收集食譜並製作精品美食;還能去地下遺跡挖礦尋寶,組合舊時代的文化瑰寶;更可以強化武器,升級盔甲,怒刷裝備。
到了這里很多玩家都會有既視感了,《我的世界》還有《牧場物語》系列的開頭也是這麼過來的。《波西亞時光》確有借鑒前兩者的地方,不過它很多東西都做到了青出於藍。
不同於《我的世界》那樣的開放性沙盒,《波西亞時光》有著完整的劇情走向,遊戲內有著明確的主線內容。主線內容多數都是沒有時間限制的,可以按照自己的節奏來進行,這點極為自由,而且主線本身會根據玩家的抉擇和反應產生不同的走向,極為模塊化,玩家選擇不同的玩法會產生截然不同的遊戲體驗。主線之外還有一些額外的分支任務,如果說遊戲的主線是在玩家面前指定了一個大的目標,這些則帶來了高自由度的選擇。訂單任務可以在市政中心的展板上接受,通過工坊內打造物品來完成任務;支線和節日任務則是隨機的,或根據時間的推進來觸發,完成任務會有意想不到的豐厚獎勵。有意思的是,有些報酬豐富的任務會有對手和玩家進行競爭。當玩家不能及時的完成任務目標,訂單就會被對頭搶走,也就無法獲得獎勵和聲望。玩家的工坊是有一個聲望值的,被對手超過太多就可能會錯失很多大買賣。《波西亞時光》有著極其寬鬆的任務設定,但也會帶給玩家足夠的挑戰。就像是開車去拉薩,終點是確定的,方向也不會偏太多,怎麼走完全看玩家自己的想法。當然就算是有著高自由度,很多任務需要玩家提前準備好,畢竟成功總是眷顧有所準備的人的。
作品中還有著非常值得花時間琢磨的好感度系統,不同於其他遊戲簡單的人物友情愛情最後發展到結婚的簡單設計理念,該作的好感度會額外牽扯到非常多的遊戲元素。首先是玩家和NPC之間的貿易往來,遊戲購買界面會提供一個商品價格的百分比,這個百分比受很多元素影響,人物好感度就是其一。好感度高的話買入價格會便宜很多,而售賣的價格會明顯變高。有些任務涉及到的NPC會因為對玩家好感度的不同,會有額外的對話和反應,產生不一樣的劇情走向,這是非常有沉浸感的一種體驗。當然和其他遊戲一樣,好感度還能與NPC談戀愛,結婚,與子偕老。模擬戀愛這點遊戲也做的相當的細致,可以和NPC選擇在不同的地點約會,可以調情、接吻、膝枕,NPC甚至還會吃玩家的醋,會捉奸,這讓遊戲內的戀愛體驗代入感很強,很魔幻但又真實。打開遊戲的論壇和貼吧,會發現非常多的帖子都是在聊哪個NPC最適合談戀愛,有為了獎勵和物品販售價格功利性結婚的,也有喜歡某個角色而去追求別人的。無論玩家選擇如何,該作的好感度設定可以說勝過了許多其他同類作品,給遊戲帶來了更多的樂趣。
《波西亞時光》比起同類的《牧場物語》、《星露谷物語》,在核心要素務農這點上不占優勢,但它本身也並不是一個種菜挖礦遊戲,它可是有著廣闊的沙盒和豐富的戰鬥升級系統。任何操作都會獲得經驗值,比如挖礦、打怪、砍樹,升級後不但會獲得屬性的提升,還會獲得技能點。技能樹系統可以說是本作的一大創新,它分為生活、生存、戰鬥三大類,玩家可以根據自己的遊戲玩法來權衡技能點的使用,不同的技能加法甚至可能決定了角色的劇情選擇走向乃至於整體的玩法。這就多了一份選擇,玩家一開始就可以向著三種截然玩法來定制角色的發展路線,重復遊玩性極高,一個檔可能壓根裝不下玩家的野心。
另外玩家要面對的是廣袤的波西亞小島,探索和收集要素可以說遠勝於同類作品。遊戲中除了陸地上各種各樣稀奇古怪的怪物,還有很多高難度副本等著玩家去挑戰。這就需要玩家在工作之餘要鍛煉角色,抽出時間刷怪升級,跟著鎮上的警衛隊一起獵殺危險生物,獲得高級別的材料不斷強化角色。探險也是遊戲中很有趣的要素,雖然現在作品中還有大量的無法探索區域,但地圖上遍布的寶箱足夠玩家花時間尋覓了。甚至有些地方可以「爬山」——遊戲中模型的多邊形判斷比較寬鬆,很多複雜的寶箱都可以抄近路偷雞獲得,這讓筆者這個wow爬山黨非常愉悅(尤其是發現能爬空氣牆的時候)。在8月份的版本更新後還加入了抓坐騎、抓寵物這樣的收集要素,讓玩家沉迷於滿地圖的抓寵,踏遍這尚未開放完全的波西亞小鎮。
這些要素都淡淡地有著MMORPG的感覺,在加之3D第三人稱視角操作,卡通化的建模,很有一股早期休閒網遊的風味。休閒網遊可以說是一個非常模糊的分類,這些遊戲都是輕戰鬥,重收藏、探索和社交,很多時候都是用時裝和公會來吸引玩家留存的。仔細一想這些休閒網遊的優點,《波西亞時光》可以說吸收了很多,將這些諸如聊天談戀愛、爬山尋寶、打造時裝等的休閒元素,巧妙地融入了作品當中,而又包含了足夠好玩的戰鬥副本,把它當成一個單機網遊毫不為過。
如此豐富的遊戲元素融於一體,可見製作組的野心,能駕馭這種主題的團隊實著是不簡單。主創吳自非和策劃徐植都是在遊戲行業摸爬滾打許多年的老油條了,對於遊戲的定位把握的很準。他們對遊戲有著一個很明確的理念——休閒。遊戲的無時不刻都在給玩家很放鬆的感覺,就算是有一個比較緊急的訂單,玩家只要認真去做,準備材料的時間肯定是充足的。製作組對於任務和節日的時間調控非常細致,版本更迭變化最多的就是這些東西了。目的只有一個,帶給玩家更加完美的節奏,鬆弛有度,最後帶來放鬆休閒的感覺。而遊戲做到了,在這個雜糅了眾多元素的大雜燴遊戲中,帶給玩家非常完美的休閒體驗。
「我希望有一天能做出「塞爾達」那樣的遊戲,世界各地的人看到後都會說‘哇,這個做得真的很好’。」 主創吳自非如是說。《波西亞時光》是沖著3A品質製作的,雖然能力和經費讓遊戲畫面無法超越精品大作,但遊戲性不輸給任何同類競品,EA首月就登上了熱銷榜,IGN甚至給出了9.0的高分。在國內遊戲玩家越來越浮躁與功利化的當下,恬淡靜雅的《波西亞時光》在諸多氪金手遊包圍下顯得格格不入,不過製作組並沒有完全放棄國內市場,甚至悉心打造了全流程中文配音,還請來了女流為作品獻唱主題曲。相信本次正式發售定能鼓舞國內獨立遊戲市場,帕斯亞工作室也會向著出品3A大作的道路上不斷邁進。
作者:蘿蔔老爺