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當初是根據WAR盡量還原,設計師在還原這個世界的基礎上把玩家塞進來,為玩家在每個地圖設置對應的怪物,副本,劇情。比如為什麼血色修道院這麼好的本剛好在幽暗城門口,STSM憑什麼也離 BL這麼近,同是LM暗夜主城怎麼離暴風那麼遠,怎麼只有黑石有護送元帥的任務。
如果考慮遊戲性明顯不合理,我們反而覺得就應該這樣,我覺得這是和其它遊戲明顯不一樣的地方。現在不管是地圖,任務,副本,職業,我不知道設計師是為了繼續給我們創造世界,還是給我們設計自認為更好玩的遊戲。下面也聽聽其他人怎麼說。
1.當初的宣傳標語:「做你從未做過的事」,進遊戲之後,一路哇塞到60級
2.我記得我剛玩魔獸的時候,傳奇那個遊戲正熱火朝天!你再對比下兩個遊戲你就知道為什麼是一個世界了!那個時候滿腦子想的是遊戲還能做成這樣?現在玩家對遊戲設計師是你TM給我做成這樣?
3.因為現在魔獸的設計問題。所謂的遊戲區域基本只有當前資料片的區域。舊的世界再去刷幻化的時候。去打打還是覺得很大的。不過因為沒有收益我們基本不會在回去了。而且說實話魔獸世界玩起來不是一個自由的遊戲。因為有排名和壓榨極限的問題為了最後那1%或者幾秒鐘的輸出大家的天賦。技能配裝都是一樣的。沒什麼自由度。感覺一切都是設計好的。
4.它上線的時候,大家都沒什麼好玩的遊戲。我記得我那時候還在玩大話西遊2。新奇是一方面,還有就是本身做的也是按照「世界」這個概念來的,我記得第一次進遊戲的時候我把喪鐘鎮和布瑞爾的NPC每個都點了不下十次,就想聽聽他們會說什麼。還在布瑞爾的旅店坐過一下午,就為了聽那首詭異的曲旋律。我曾記得背棄部落,練聯盟小號第一次走進暴風城,那種震撼感。。
我後來也玩過其它幾個角色扮演遊戲,但始終沒有WOW帶給我的那種感覺。
5.我就說一點哈,如果TBC也給你一次性開放60級的內容直接120滿級。你一樣會感覺很好的。所有懷念經典時代的請記住了~~你玩的是60個等級的內容。
6.一路玩下來我的感覺就是最初的魔獸本來就很硬核rpg。比如當初的元素傷害元素抗性,即使跟現在的一些rpg比rp內容也很充實。我玩魂系列的時候感覺就像在玩老版的魔獸。現在在無數版本更新後,取消了很多rp的設定了
7.因為遊戲設計理念的問題,最初魔獸世界開發團隊就是為了打造一個真正的魔獸世界。而wlk的奧杜爾應該就是絕唱了,全民刷馬桶,icc空前的成功讓從此魔獸世界就走上了商業化經營的套路。大災變還回光返照了一下,但是玩家並不買帳,最後就越走越遠了。所以說,也別說暴雪教你玩遊戲了,魔獸世界成了現在這個樣子,玩家的選擇也是很重要的因素。
8.60級的魔獸確實是一個世界,而現在的魔獸只是一款還算優秀的遊戲
9.那時候遊戲很RP。雖然很多設定很「反人類」「惡心」但是很RP。
舉例子,副本需要門鑰匙,各種武器有熟練度,獵人需要帶箭,漂浮術需要羽毛等等。有很強的劇情代入感。
而後來,把這些有趣又麻煩的RP設定刪除了,但是「反人類」「惡心玩家」而且一點也不RP的設定越來越多。不劇情了,被喂屎了,不好玩了。
10.主要是因為那時候見識少……